Dziś prezentuję pierwszy wpis dotyczący testów Aurory. Minęło od nich trochę czasu, ale niestety inne obowiązki odciągnęły mnie od pisania. Zapraszam do czytania!
Do
pierwszych testów usiedliśmy we trzech - Przemek, Az i ja. Najpierw
nastąpiła prezentacja gry, przybliżenie zasad, i rozpoczęliśmy
rozgrywkę. Przemek wziął pod dowództwo Cesarstwo Ziem Centralnych (czyli
ludzi), Az - Althiagir (elfy), a ja, wbrew wcześniejszym planom -
Maggrath (krasnoludy).
Od samego
początku gry pojawiły się pytania, które skrupulatnie spisywałem. Prawda
jest jednak taka, że sporo tu mojej winy. Gdybym przed grą napisał do
chłopaków z Gniazda o najnowszą wersję instrukcji, nie byłoby połowy z
nich. A tak, dostali od nas całą litanię, na większość której odpowiedzi
zawarte były w najnowszej wersji instrukcji.
Początek
gry, to powolny proces odkrywczo-rekrutacyjny. Każdy z nas rekrutował
jednostki podstawowe, aby przejmować kontrolę nad kolejnymi lokacjami.
Jak na złość, każdy z nas musiał się nieźle naszukać, aby trafić w swojej okolicy na rodzime lokacje. Powodowało to, że zdobycie "swoich" zasobów było nieco spowolnione. Szybki atak na Przemka wyhamował jego zapędy ekspansjonistyczne.
Zarówno
ja, jak i Az, obudowaliśmy stolicę mniejszymi miasteczkami,
umożliwiającymi szybsze przemieszczanie jednostek do punktów zapalnych. Dzięki rozdrobnieniu sił przez mojego przeciwnika, skoncentrowanym uderzeniem zdobyłem jego miasto, zostawiając w nim dość silny garnizon.
Gdy ja z Azem zajęliśmy się sobą, Przemek powoli odbudowywał swoją potęgę.
Pod koniec gry doszło do tego, że jego jednostki zajmowały prawie 1/3
obszarów. Az rozpoczął dywersję na moich tyłach, tworząc dwa drzewce
niedaleko mojej stolicy. W tym czasie ja komasowałem siły w połowie
drogi do jego stolicy, i odkrywałem nowe czary. W ostatniej turze miałem dość zasobów, aby wykupić i użyć zaklęcie najwyższego poziomu, zapewniającego mi
dotarcie do Azowej stolicy (czas pokazał, że nasza gospodarka zasobami
była zupełnie inna niż ta, którą wymyślili w Gnieździe - po prostu po
każdej turze zasoby się odrzuca, a nie kitra po kieszeniach). W tym
miejscu zakończyliśmy rozgrywkę z braku konsensusu co do efektu końcowego (czyli możliwości wykonania ataku magicznego).
Rozgrywka zajęła nam ok. 2 godzin, co przy częstym wertowaniu instrukcji i notowaniu wątpliwości uważam za niezły wynik. Dla obeznanego z instrukcją gracza sama rozgrywka powinna zamknąć się w 60-90 minutach.
Kilka
słów podsumowania - gra nie wybaczała błędów. Jedno starcie dwóch
dużych armii, i zniszczenie jednej z nich, powodowało automatyczne
postawienie przegrywającego w nieciekawej sytuacji. Czy to dobrze?
Ciężko mi stwierdzić po jednej grze. Na pewno trzeba kombinować, a
taktyka wpierjot bez względu na straty nie jest najlepszą metodą.
Według
Aza karty czarów nie były zbalansowane. Konkretniej, czary Althiagir
mają być słabsze, niż np. Maggrath. Osobiście uważam, że dużym plusem
gry jest to, że karty różnią się między sobą, a nie są kopiami ze
zmienionymi tylko symbolami.
A brak ostatniej wersji instrukcji spowodował, że tak na prawdę graliśmy w nieco inną grę, niż tę, którą stworzyli twórcy. Co nie zmienia faktu, że grało się bardzo fajnie.
Zdjęcia są autorstwa Aza.
Zdjęcia są autorstwa Aza.
* * *
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz