Skoro znamy już zasady dla obcych, potrzebujemy jeszcze wiedzieć, jak wygląda przebieg rozgrywki.
Jest to podsumowanie pełnej
sekwencji tury, którego należy przestrzegać podczas korzystania z flot ludzi i
obcych, wymienionych w podręcznikach Fleet Book 1 oraz Fleet Book 2.
Materiał, przetłumaczony przeze mnie, pochodzi z podręcznika Fleet Book 2
autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
1. Wydanie rozkazów
wszystkim okrętom
Gracze jednocześnie rozpisują
rozkazy dla wszystkich swoich jednostek (tak, aby przeciwnicy ich nie
widzieli). Gracz Sa’Vasku decyduje
również o przydziale mocy na poszczególne systemy, gracz Phalonów musi
zadeklarować ewentualne użycie osłon parowych.
2. Rzut na inicjatywę
Wszyscy gracze wykonują rzut k6 –
najwyższy wynik oznacza przejęcie inicjatywy w tej turze.
3. Ruch grup
myśliwców
Gracze wykonują naprzemiennie
przemieszczenie grup myśliwskich – gracz, który przegrał rzut na inicjatywę,
wykonuje ruch jako pierwszy. Grupy myśliwskie, które zostały wypuszczone w tej
turze, muszą się poruszyć jako pierwsze.
Wszystkie grupy myśliwskie
przypisane do osłony okrętów, nie są poruszane w tej turze.
4. Wystrzelenie
pocisków
Gracze naprzemiennie oddają
strzały ze statków uzbrojonych w pociski rakietowe, pociski plazmowe i inne bronie wykorzystujące znaczniki. Gracze
zmieniają się po wystrzeleniu wszystkich salw z jednego okrętu, a nie po
pojedynczej salwie. Gracz, który przegrał rzut na inicjatywę, umieszcza
znacznik jako pierwszy. Znaczniki umieszcza się w punkcie będącym celem salwy
rakiet, pocisków plazmowych itp.
5. Ruch okrętów
Gracze dokonują jednocześnie
przemieszczenia wszystkimi swoimi statkami, zgodnie z zapisem dokonanym w fazie
1.
Grupy myśliwców, działające w
charakterze osłony statków, przesuwane są w tym samym czasie, co osłaniany
okręt, i muszą zostawać w kontakcie z osłanianym okrętem.
6. Deklaracja celów
dla pocisków kierowanych i myśliwców
Dla wszystkich salw pocisków oraz
grup myśliwskich, które są w zasięgu umożliwiającym atak (i, w przypadku
myśliwców, chcą przystąpić do ataku), zostają przypisane cele (znaczniki salw i myśliwców powinny zostać
obrócone przodem do atakowanego celu, aby jednoznacznie określić atakowany cel,
jednak nie należy przesuwać w stronę celu*). Dla phalońskich pocisków
plazmowych, atakujących wszystkie statki w polu rażenia, nie trzeba deklarować
celów. Grupy myśliwców mogą w razie potrzeby wykorzystać PZB na wykonanie
dodatkowego ruchu.
* Jest to zmiana w stosunku do poprzednio opublikowanej wersji zasad,
wynikająca z wprowadzenia systemów uzbrojenia defensywnego, nie mającego
pełnego pola ostrzału (np. phalońskie pulsery) – w ten sposób można ustalić,
czy atakująca salwa pocisków/grupa myśliwska znajduje się w polu ostrzału
systemów obronnych. Oczywiście, grupa myśliwska może wylecieć z pola ostrzału
systemów obronnych, ale musi na to oczywiście zużyć PZB.
Znaczniki/modele mogą zostać dosunięte do celu PO zakończeniu fazy 7
(ostrzale systemów obrony bezpośredniej).
7. Ostrzał systemów
obrony bezpośredniej
Każdy statek znajdujący się pod
ostrzałem rakiet, pocisków i/lub myśliwców rozdziela ogień swoich SOB, po czym
gracze rzucają kostkami w celu stwierdzenia efektywności obrony. Pojedynki
myśliwskie, próby przechwycenia pocisków przez myśliwce i działania osłonowe
grup myśliwskich rozpatruje się PRZED przydzieleniem celów SOB. Należy
pamiętać, że statki wyposażone w SKOB mogą wspomóc swoimi systemami sąsiednie
statki, jednak każdy SOB może być użyty tylko raz na turę – jeżeli użyto ich do
osłony innego statku, nie mogą już zostać użyte w do obrony jednostki
macierzystej.
Jeżeli używane są zasady Morale myśliwskie, wówczas po rozpatrzeniu
efektów ognia obrony powinno się wykonać jego test – niezdanie testu prze
grupę, która straciła maszyny od ognia SOB powoduje zaprzestanie ataku i powrót
na jednostkę macierzystą.
8. Atak pocisków
rakietowych, plazmowych i myśliwców
Wszystkie salwy rakiet, pociski
plazmowe i grupy myśliwskie, które przetrwały ogień obrony bezpośredniej
okrętów (punkt 7), przeprowadzają swoje ataki. Efekt ataku jest
natychmiastowy, włącznie z testem po
przekroczeniu progu uszkodzeń. Należy
dokładnie ustalić dokładne położenie wszystkich elementów (np. czy salwa rakiet
znajduje się w polu rażenia pocisków plazmowych), a następnie rozpatruje się
efekty w następującej kolejności: jako pierwsze pociski plazmowe, jako drugie –
rakiety, na końcu myśliwce.
9. Ostrzał okrętowy
Począwszy od gracza, który wygrał
rzut na inicjatywę w fazie 2, każdy z grających strzela z wszystkich dostępnych
broni JEDNEGO okrętu w jeden lub więcej celów, zależnie od ilości dostępnych
SKO. Uszkodzenia zadawane są natychmiast, a testy po przekroczeniu progu
krytycznego wykonywane są w momencie, gdy dany okręt przestanie być celem
ostrzału. Gracz PRZED rozpoczęciem ostrzału dokonuje wyboru celów dla każdej
baterii wyrzutni.
10. Naprawy
Gracze przydzielają ekipy
naprawcze do uszkodzonych systemów, i próbują przywrócić ich sprawność.
11. Koniec tury
Gracze stwierdzają, że wszystkie
możliwe działania zostały zakończone. Wszystkie salwy rakiet i pocisków plazmowych, które nie znalazły
celów, zostają usunięte z gry.
Można rozpocząć kolejną turę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz