Dziś prezentuję Wam nowość z Borsuczego Gniazda, jaką zaprezentowano nam na tegorocznym Pyrkonie - planszówkę Rycerze Pustkowi.
O Borsukach nie pisałem dawno. Nawet bardzo dawno. Z różnych przyczyn, ale główną był brak czasu, spowodowany zmianami w sytuacji rodzinnej. Ale czas to nadrobić!
Na Pyrkonie jeszcze w piątek spotkałem Pawła, i udało nam się porozmawiać przy piwku. Trochę o tym, co wydarzyło się przez ten rok od czasu naszego ostatniego spotkania, trochę o planach na przyszłość. I w związku z nimi zaproponował nam (Azowi i mnie) przetestowanie jego nowego produktu autorstwa Marka Mydla - Rycerzy Pustkowi.
Do gry usiedliśmy w sobotę o 16. Naszym przewodnikiem po grze był Xerkses.
Moją pierwszą myślą, gdy zobaczyłem rozłożoną grę, było "Gdzie ja to już widziałem? No tak, Neuroshima Hex!". I postapokaliptyczna tematyka też by się zgadzała. Jednak po wysłuchaniu zasad okazało mi, że poza heksagonalną planszą i otoczką fluffową podobieństw już nie ma.
Zacznijmy od tego, co znajdziemy w pudełku. Podstawą jest plansza, złożona z sześciennych kafelków (miast, pustkowi), i nieco większego, stanowiącego jej centrum. Pozwoli to układać plansze w różnych konfiguracjach (ograniczeni jesteśmy jedynie zasadami układania miast).
Na Pyrkonie jeszcze w piątek spotkałem Pawła, i udało nam się porozmawiać przy piwku. Trochę o tym, co wydarzyło się przez ten rok od czasu naszego ostatniego spotkania, trochę o planach na przyszłość. I w związku z nimi zaproponował nam (Azowi i mnie) przetestowanie jego nowego produktu autorstwa Marka Mydla - Rycerzy Pustkowi.
Do gry usiedliśmy w sobotę o 16. Naszym przewodnikiem po grze był Xerkses.
Moją pierwszą myślą, gdy zobaczyłem rozłożoną grę, było "Gdzie ja to już widziałem? No tak, Neuroshima Hex!". I postapokaliptyczna tematyka też by się zgadzała. Jednak po wysłuchaniu zasad okazało mi, że poza heksagonalną planszą i otoczką fluffową podobieństw już nie ma.
Zacznijmy od tego, co znajdziemy w pudełku. Podstawą jest plansza, złożona z sześciennych kafelków (miast, pustkowi), i nieco większego, stanowiącego jej centrum. Pozwoli to układać plansze w różnych konfiguracjach (ograniczeni jesteśmy jedynie zasadami układania miast).
Ogólny widok na planszę i akcesoria |
Gracze wcielają się w Rycerzy Pustkowi, samotnych jeźdźców przemierzających radioaktywne pustkowia. Mamy do dyspozycji kartę postaci, na której zapisane są jej statystyki oraz cechy szczególne.
Oprócz tego otrzymujemy kartę, na której zaznaczamy aktualne zapasy paliwa, amunicji, stopień napromieniowania i żywotność.
Oprócz tego otrzymujemy kartę, na której zaznaczamy aktualne zapasy paliwa, amunicji, stopień napromieniowania i żywotność.
Stanowisko gracza - karta postaci, wskaźniki i karty dodatków |
Do tego dochodzą karty ekwipunku (o kilku różnych poziomach, od improwizowanych gadżetów, do sprzętu zawodowego) oraz farta.
Żetony, karty dodatków różnego poziomu |
Do poruszania się po planszy używamy standardowych kartonowych żetonów na podstawkach. Jednak w związku z bardzo dobrymi efektami kampanii na Wspieram.to, możemy podziwiać figurkę Kate Blanksheet, wykonaną techniką druku 3d. Niedawno osiągnięty został kolejny poziom, dzięki któremu pojawi się model Mela Gearsona
Figurka Kate Blanksheet od przodu... |
i od tyłu |
Karta Mela Gearsona |
Karta Kate Blanksheet |
Karta Geoffreya Goldrusha z jednej strony... |
...i z drugiej |
Teraz kilka słów o zasadach. Gracze wcielają się w tytułowych rycerzy pustkowi - wolnych strzelców starających się przeżyć w postapokaliptycznej Australii. Ich zadaniem jest wykonanie scenariusza, dodatkowo mają możliwość podjęcia się zleceń. Jest ich zawsze jedno mniej niż graczy, co zwiększa interakcję pomiędzy grającymi. Dodatkowym smaczkiem jest możliwość przechwytywania wykonywanego przez przeciwnika zlecenia, i dokończenie go samemu.
Wszyscy gracze startują w centrum planszy. Gracz chcąc wykonać ruch, oznacza na planszy trasę przemarszu (lub przejazdu) za pomocą znaczników. W tym momencie inny gracz, pełniący rolę Padliniarza, stara się za pomocą kart pustkowi utrudnić, lub nawet uniemożliwić mu wykonanie planu.
Rozgrywka |
Bardzo ciekawie rozwiązana jest walka. Jest ona prowadzona na różnych dystansach (w zależności od posiadanej broni). Gdy do niej dochodzi, gracze biorą do rąk dwie identyczne talie z kartami ataku i obrony, dające odpowiednie bonusy. Po jednoczesnym ich zagraniu wykonuje się rzut kostkami. Po rozpatrzeniu efektu (czyli zadaniu lub nie ran), następuje druga faza walki, identyczna jak pierwsza. Gdy i ona nie przyniesie rozwiązania, gracze przystępują do trzeciej, ostatniej. Po niej, pozostali przy życiu rycerze rozchodzą się poranieni.
Rozgrywka |
Na radioaktywnych pustkowiach brakuje wszystkiego - jedzenia, wody, paliwa, broni. Ponieważ pojęcie pieniądza zostało wymazane z pamięci żyjących, pozostała stara, dobra wymiana. Można to zrobić w odpowiednich lokacjach na planszy (wówczas mamy standardowy podział na kilka poziomów zaawansowania technicznego, co wpływa na ich cenę), ale możemy również pohandlować z innym graczem. W tym celu trzeba się zatrzymać na jednej lokacji. I tu pojawia się super pomysł na przeprowadzenia machniom. Jak wiadomo, w świecie postapo człowiek człowiekowi wilkiem, więc do handlu używamy kart... walki! Spotyka się dwóch typków, patrzą spode łba, i jeden z nich rzuca od niechcenia "Machniom?". "No machniom." odpowiada drugi, i obaj sięgają za pazuchę. Od tego, co wyciągną, zależy dalszy przebieg spotkania. Jeśli będą to dwie karty obrony, wówczas rozpocznie się handele. Jeśli nie, wówczas przechodzimy do twardszych argumentów, czyli do wyższego akapitu, czyli walki.
Grę można również wygrać przez uzyskanie odpowiedniego poziomu reputacji.
Promocyjne figurki z gry The Hunters |
Teraz słów kilka o samej otoczce fabularnej. I to dosłownie kilku, bo pozostaje ona na razie przysłonięta mgłą tajemnicy. Mam nadzieję, że niedługo będę Wam mógł napisać coś więcej. Na razie wiadomo, że cała impreza rozgrywa się na kontynencie australijskim. Spodnia strona heksów planszy pokazuje Australię rozdartą na pół na skutek jakiegoś kataklizmu,, raczej sztucznego (wymiana atomowych argumentów) niż naturalnego (trzęsienie ziemi)..
Odwrotna strona żetonów planszy daje nam pogląd, jak wygląda świat, w którym przyjdzie nam walczyć o przetrwanie |
Figurki wykorzystywane w grze |
Mały ukłon w stronę Australijczyków (po lewej), Polaków (po prawej), a w środku coś, co każdy Borsuk lubi - wielki, groźny czołg |
Udało nam się rozegrać tylko jedną turę gry, więc o dobrym jej poznaniu nie ma mowy. Jednak po tym, co zobaczyłem, stwierdzam, że gra ma duży potencjał. Zwłaszcza, że Twórcy pokazali, że wiedzą, jak robić dobre gry. No i duży plus, że to nie jest Neuroszmira!
* * *
Ponieważ w Rycerzy grałem cały raz, i to raczej krótko, mój opis zasad jest dość ogólny, a miejscami mogły wkraść się błędy. Bardziej nastawiłem się na przekazanie moich wrażeń o tym tytule. Jeśli jesteście ciekawi, jak dokładnie wygląda mechanika, Twórcy udostępnili na swoim kanale youtube filmiki z prezentacją poszczególnych elementów rundy.
* * *
A tutaj link do portalu Wspieram to, gdzie trwa operacja zbierania funduszy na wydanie Rycerzy. Z przyjemnością informuję, że już po 2 dniach zebrane zostało ponad 50% kwoty, a aktualnie jest już "górka", ale wciąż są kolejne progi do przekroczenia. Podoba Wam się projekt? Wesprzyjcie go!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz