Muszę na początku przyznać, że zainteresowanie Kronikami było spore. Co prawda komentarze pojawiły się jedynie od stałych wyżeraczy i spamerów rodem z Sola ;) (zawsze mile widzianych ;)), ale mam nadzieję, że pojawią się też inne.
Dziś zaprezentuję Wam kolejną porcję smaczków dotyczących Kronik Arkasis. A więc zaczynamy!
* * *
Autorem ilustracji do gry jest p. Aleksander Karcz. Poniżej zamieszczam link do profilu na digarcie, gdzie możecie obejrzeć nie tylko prace stworzone na użytek Aurory.
Zdecydowanie polecam!
* * *
A oto porcja fluffu. Kto wie, może kiedyś rozrośnie się, i będzie rozpoznawalny jak Warcraft czy Warhammer.
"Roku 3145 III ery Legion Mroku wypełniając wolę swoich panów,
zwanych Upadłymi, rusza na południe. Jego celem jest unicestwienie
wszystkich ras zamieszkujących krainy poza granicami lodowego
mostu, znanego jako „Kraniec ziemi”, jedynego przejścia ze skutego
wiecznym lodem Skygglivu, wiodącego do Arkadii. Bezwzględnie
podporządkowani rozkazom swych panów, nieumarli niosą zniszczenie i
nieznane dotąd okrucieństwo, przemarzają ziemię, po której kroczą,
a lodowy oddech znakuje szlak ich marszu.
Maggradh dostojnie spoziera na Arkadię ze szczytów swych niebosiężnych gór. W swych rozlicznych tunelach i podziemnych fortecach daje schronienie słynącej z niezłomności rasie Krasnoludów. Upór i wytrwałość to ich tarcza w obliczu wroga, nawet tak potężnego jak nieumarli. Ich wzrost nie pomniejsza ich poczucia wyższości nad innymi rasami, a krasnoludzkie przekonanie o prawowitej przynależności przyległych ziem do ich rasy, kształtuje wrodzoną zaciekłość i gotowość do walki na śmierć i życie.
Bezkresy puszczy Althiagir są terenem wpływów rasy dzikich elfów. Przy pomocy swej pierwotnej magii rosną one w potęgę niczym nieokiełznane korony drzew porastających ich święty las. Ta rządzona przez Córy Agira rasa to złowieszczy i bezlitośni łowcy, sprzymierzeni z pozbawionym skrupułów światem natury.
Cesarstwo Ziem Centralnych pod pretekstem walki o dobro ogółu wysyła swoje armie na północ, by ustrzec Arkadię przed atakami legionów nieumarłych. Kierowani chciwością ludzie pragną w rzeczywistości przywłaszczyć sobie bogactwa i zasoby obecne na atakowanych terenach. Zdobycie regionów sięgających aż po granice z „Krańcem ziemi”, uczyni z Imperium największą potęgę w całym Arkasis.
Los Arkadii nie został jeszcze przesądzony. Wszystkie rasy zaciekle dążą do zwycięstwa, ale tylko ta prowadzona przez pełnego rozwagi i sprytu dowódcę może zatriumfować. Przekonaj się czy Twoja strategia przyniesie Ci chwałę zwycięzcy czy też hańbę zwyciężonego."
Maggradh dostojnie spoziera na Arkadię ze szczytów swych niebosiężnych gór. W swych rozlicznych tunelach i podziemnych fortecach daje schronienie słynącej z niezłomności rasie Krasnoludów. Upór i wytrwałość to ich tarcza w obliczu wroga, nawet tak potężnego jak nieumarli. Ich wzrost nie pomniejsza ich poczucia wyższości nad innymi rasami, a krasnoludzkie przekonanie o prawowitej przynależności przyległych ziem do ich rasy, kształtuje wrodzoną zaciekłość i gotowość do walki na śmierć i życie.
Bezkresy puszczy Althiagir są terenem wpływów rasy dzikich elfów. Przy pomocy swej pierwotnej magii rosną one w potęgę niczym nieokiełznane korony drzew porastających ich święty las. Ta rządzona przez Córy Agira rasa to złowieszczy i bezlitośni łowcy, sprzymierzeni z pozbawionym skrupułów światem natury.
Cesarstwo Ziem Centralnych pod pretekstem walki o dobro ogółu wysyła swoje armie na północ, by ustrzec Arkadię przed atakami legionów nieumarłych. Kierowani chciwością ludzie pragną w rzeczywistości przywłaszczyć sobie bogactwa i zasoby obecne na atakowanych terenach. Zdobycie regionów sięgających aż po granice z „Krańcem ziemi”, uczyni z Imperium największą potęgę w całym Arkasis.
Los Arkadii nie został jeszcze przesądzony. Wszystkie rasy zaciekle dążą do zwycięstwa, ale tylko ta prowadzona przez pełnego rozwagi i sprytu dowódcę może zatriumfować. Przekonaj się czy Twoja strategia przyniesie Ci chwałę zwycięzcy czy też hańbę zwyciężonego."
* * *
Każda z frakcji będzie dysponowała na początku gry obszarem startowym, roboczo zwanym stolicą. Dziś zaprezentuję Wam taki obszar dla frakcji Skyggliv:
* * *
Na dziś to tyle. Podobało się? Niedługo wrzucę kolejną grafikę, tym razem przedstawiającą przykładow... ale o tym następnym razem ;)
Zaklepuję krasnoludy!!
OdpowiedzUsuńMoże kilka słów o mechanice?
OdpowiedzUsuńMoże więcej niż kilka słów o mechanice :>?
OdpowiedzUsuńJak na razie mam wrażenie, że czytam o kolejnym wydaniu tego tytułu:
http://boardgamegeek.com/boardgame/59294/runewars
Możesz zdradzić co będzie asem w rękawie tej gry?
W Runewars nie grałem, więc się nie wypowiem. A co do mechaniki, to jutro będę wiedział, czy mogę już ujawniać jakieś konkrety. Powiem tylko tyle, że mechanika, w wersji praktycznie niezmienionej, ma już kilka miesięcy ;)
OdpowiedzUsuńTen komentarz został usunięty przez autora.
OdpowiedzUsuńNa pierwszy rzut oka Az ma rację :
OdpowiedzUsuńMoja recenzja Runewars : http://www.petrarchboard.blogspot.com/2012/09/runewars.html
Recenzja video : https://www.youtube.com/watch?v=dOFwbI2S2AQ
Zobaczymy co z tego wyniknie.
Owszem, jednak dla mnie np. gra bardzo przypomina (komputerowe co prawda) HoM&M 3. I nie jest to w mojej opinii minus. Generalnie na razie mamy za mało danych, poczekajmy do wyjścia pełnej instrukcji.
Usuń