Kontynuuję Projekt Full Thrust PL. Ponieważ opisy ras już znamy, czas dowiedzieć się, jak można użyć ich w walce! Na początek moja ulubiona rasa - Kra'Vaki.
Zasady, przetłumaczone przeze mnie, pochodzą z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
Flota Kra’Vak może być bardzo silna i skuteczna, wymaga jednak dużej staranności w manewrowaniu podczas walki. Zdecydowana większość siły ognia okrętów wojennych - w postaci głównych K-gunów – skoncentrowana jest w dziobowej części okrętu. Dlatego też szczególne znaczenie ma takie manewrowanie, aby cel był utrzymywany w wąskim stożku przed dziobem, zapewniającym zmasowany ogień.
Zasady, przetłumaczone przeze mnie, pochodzą z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
Flota Kra’Vak może być bardzo silna i skuteczna, wymaga jednak dużej staranności w manewrowaniu podczas walki. Zdecydowana większość siły ognia okrętów wojennych - w postaci głównych K-gunów – skoncentrowana jest w dziobowej części okrętu. Dlatego też szczególne znaczenie ma takie manewrowanie, aby cel był utrzymywany w wąskim stożku przed dziobem, zapewniającym zmasowany ogień.
Niezależnie od tego, czy poruszasz się ruchem filmowym czy
wektorowym, kluczem do zwycięstwa jest umiejętność przewidywania ruchu
przeciwnika. Kra’Vakom brak jakichkolwiek broni obszarowych (np. salw
rakietowych z okrętów ludzi czy kul plazmy Phalonów), jednak ich bezpośredni
ogień jest niezwykle skuteczny JEŚLI cel jest utrzymany w jego polu ostrzału.
Używaj mądrze ograniczonych zestawów scattergunów – siły
przeciwnika często próbują zapchać obronę przeciwnika zmasowanym atakiem, ale
możliwość prowadzenia ognia ciągłego przez wszystkie scatterguny na raz może
być niszcząca dla tej taktyki, choć jej skutkiem jest pozostawienie niektórych
okrętów bezbronnych wobec kolejnych fal ataków.
Integralność kadłuba
Okręty Kra’Vaków nają bardzo silne kadłuby bez dodatkowego
pancerza – skoro większość ich własnych broni ma penetrację kinetyczną, budują
oni kadłuby tak, by wchłonęły najwięcej obrażeń jak to możliwe przed
osiągnięciem kolejnego progu.
Pole kadłuba odpowiada 1 punktowi masy, koszt to 2 punkty.
Ułożone są one w standardowe czterorzędowe tory uszkodzeń według normalnych
zasad.
Statki Kra’Vaków MOGĄ czasami posiadać pancerze, choć jest
to nietypowe rozwiązanie (i żaden oficjalny projekt go nie posiada). Jeśli to
konieczne, pancerz Kra’Vaków ma taką samą masę (1 za pole) i koszt (2 punkty za
pole) jak pancerze używane w okrętach ludzi, i działają dokładnie tak samo.
Napęd główny
Dla odróżnienia zaawansowanych napędów Kra’Vaków od
standardowych, na schematach używana jest nieco inna ikona, a do zapisu
wartości ciągu dodawany jest przyrostek „A” (np. napęd Kra’Vaków z wartością
ciągu 6 oznaczany jest „6A”).
Zaawansowane napędy Kra’Vaków kosztują 3 punkty za masę,
zamiast 2 jak w napędach standardowych.
Ciąg i manewry
[Uwaga, te zasady zaawansowanych napędów mają również
zastosowanie dla statków Sa’vasku, ale nie dla Phalonów]
Ruch filmowy:
Podczas korzystania z filmowego systemu ruchu,
ruch i manewrowość statków Kra’Vaków jest taka sama jak innych, korzystających
z normalnych zasad, z JEDNYM wyjątkiem – mogą korzystać z więcej niż połowy
ciągu do zmiany kursu, i faktycznie może używać do tego PEŁNEJ wartości ciągu.
Tak wiec statek Kra’Vaków o sile ciągu 6 może wykonać podczas jednego ruchu
obrót o 180 stopni (choć jego droga ma w rzeczywistości kształt litery L, co
wiąże się z normalnymi zasadami ruchu). Efekt tego jest taki, że statki
Kra’Vaków są dużo bardziej zwrotne niż ich przeciwnicy, co ma zrekompensować
ograniczone pole ostrzału ich głównych broni.
Należy tu zaznaczyć, że zdolność ta nie oznacza, że statki
Kra’Vaków uzyskują dodatkowe punkty ruchu, powodujące wzrost możliwości ruchu.
Jeżeli statek wykorzysta wszystkie punkty ciągu do zmiany kierunku ruchu, nie
zostanie im nic na przyspieszenie lub hamowanie.
Ruch wektorowy:
Ponieważ ich napędy grawitacyjne mogą być skierowane w
zależności od potrzeb, statki Kra’Vaków mogą używać ciągu w dowolnym kierunku
(w realiach gry – w każdym z 12 standardowych kierunków), niezależnie od
swojego ustawienia. Podobnie jak w przypadku standardowego ruchu wektorowego,
mogą się obrócić o dowolny kąt kosztem jednego punktu ciągu, nie mają jednak
silników manewrowych (jednak przy możliwościach ich napędów głównych są one
zbędne). Gdy punkt ciągu wykorzystany zostanie na obrót, nie można go już w tej
turze użyć do zwiększenia ciągu głównego – w ten sposób statek z ciągiem 4,
skierowany w kierunku 12 lecący kursem 9, może np. wykorzystać 3 punkty ciągu
na ruch w dowolnym kierunku, a następnie za pozostały 1 punkt obrócić statek w
kierunku celu tak, aby znalazł się w polu rażenia K-gunów.
Napęd FTL
Napęd FTL u Kra’Vaków działa według tych samych reguł co u
ludzi.
Masa – 10% całkowitej masy statku, koszt to 2 punkty za masę.
Masa – 10% całkowitej masy statku, koszt to 2 punkty za masę.
Główną bronią przeciwokrętową Kra’Vaków są zasilane grawitacyjnie działa kinetyczne, znane jako K-guny.
K-gun może strzelić raz na turę do dowolnego celu
znajdującego się w jego polu ostrzału.
Wszystkie K-guny, niezależnie od klasy, mają te same zakresy
i wymagają tego samego wyniku na trafienie.
Dla każdego strzelającego K-guna rzuć 1K6: wynik potrzebny
do trafienia zaczyna się od 2+ w zasięgu 0-6”, i wzrasta o jeden za każde kolejne 6” odległości:
Odległość 0-6: 2+
na trafienie
Odległość 6-12: 3+
na trafienie
Odległość 12-18: 4+
na trafienie
Odległość 18-24: 5+
na trafienie
Odległość 24-30: 6
na trafienie.
Po uzyskaniu trafienia rzuć drugą kostką: jeżeli wyrzucona
wartość jest WIĘKSZA niż klasa K-guna, zadaje on obrażenia równe wartości swej klasy.
Jeżeli wyrzucona wartość jest mniejsza lub równa, obrażenia wynoszą podwojoną
wartość klasy.
Istnieje jeden wyjątek od tej reguły – wyrzucenie 6 ZAWSZE
oznacza zadanie obrażeń równych klasie broni, nawet dla dział klasy 6 i więcej.
Przykład: K-gun 3 klasy zada 6 punktów obrażeń, gdy na kości
wypadnie 1-3, lub 3 punkty obrażeń, gdy wypadnie 4-6. K-gun 5 klasy zadawać
będzie 10 punktów obrażeń przy wyniku rzutu 1-5 lub 5 punktów obrażeń przy
wyniku rzutu 6. Stosując regułę wyjątku dla K-gunów klasy 6 mamy, że 12 punktów
obrażeń odpowiada rzutowi 1-5,
a 6 punktów rzutowi 6.
K-gun bardzo skutecznie penetruje pancerze – jeśli
trafi w cel z pancerzem (w tym również okręt Sa’vasku), jeden punkt obrażeń
idzie w pancerz, a reszta w kadłub – np. 4 punkty obrażeń powodują uszkodzenie
1 punktu pancerza i 3 kadłuba. Zauważ, że powyższy podział dotyczy JEDNEGO
strzału, a nie jest wynikiem kumulacji salw z kilku K-gunów.
Wielowarstwowe powłoki skorupowych pancerzy Phalonów są tu
wyjątkiem – gdy K-gun ma wystarczającą moc, by trafić w pancerz, niszczą po
jednym punkcie pancerza z każdego poziomu powłoki zanim uszkodzą kadłub
(szczegóły, wyjaśnienia i przykłady znajdziesz w zasadach dla Phalonów).
Należy zauważyć, że w odróżnieniu od standardowych baterii energetycznych,
gdzie wszystkie kości mogą być rzucane razem, w przypadku K-gunów ważne jest,
aby dla każdej klasy rzucać osobno (lub różnokolorowymi kośćmi) aby wiedzieć,
które baterie trafiły, i jakie zadały obrażenia.
SPECJALNA UWAGA: K-guny klasy 1 są w stanie prowadzić ogień
w trybie obronnym w taki sam sposób, jak ludzkie baterie energetyczne 1 klasy.
Po użyciu ich w ten sposób, nie można ich wykorzystać w danej turze do ostrzału
floty przeciwnika. Rzuć 1k6 dla każdego K-guna prowadzącego ogień, wynik 5-6
oznacza jedno trafienie (jedno trafienie niszczy jeden myśliwiec lub rakietę,
ogień K-gunów nie jest skuteczny przeciwko pociskom plazmowym Phalonów).
Podobnie jak w przypadku innych broni Kra’Vaków, nie ma
przerzutów – czyni je to trochę mniej skutecznymi w porównaniu do baterii
energetycznych 1 klasy podczas ognia obronnego.
Punkty masy dla poszczególnych rodzajów K-gunów:
K-1 (wszystkie pola ostrzału) 2 punkty masy
K-2 (jedno pole) 3
punkty masy
K-2 (dwa pola) 4
punkty masy
K-3 (jedno pole) 5
punktów masy
K-4 (jedno pole) 8
punktów masy
K-5 (jedno pole) 11
punktów masy
K-6 (jedno pole) 14
punktów masy
K-gun 1 klasy ma 6 pól ostrzału. K-gun 2 klasy może mieć
jedno lub dwa pola. Wszystkie inne są ograniczone do jednego pola ostrzału.
Montaż większych K-gunów jest możliwy – masa wzrasta o 3 za
każdy dodatkowy poziom.
Wszystkie K-guny kosztują 4 punkty za masę.
Sprzężone zestawy
wyrzutni kinetycznych (MKP)
MKP jest antyokrętową bronią jednorazowego użytku, pod
wieloma względami podobną do ludzkich zestawów rakietowych. Używane są na niektórych
małych statkach Kra’Vackich w celu uzyskania dużej siły ognia. Strzelają tylko
w jednym polu (zazwyczaj przód okrętu) i mają zasięg 12. Podczas strzelania
rzuć 1k6 – na 1-3 nie trafiają, na 4-5 uzyskują 1 trafienie, na 6 – 2
trafienia.
Na każde trafienie, MKP zadaje 4 punkty obrażeń, z których
pierwszy trafia w pancerz, a reszta w kadłub (jak w K-gunie). Warstwowe
pancerze Phalonów – tak jak K-gun.
Po oddaniu strzału, ikonę MKP należy przekreślić.
Przykład: Jeżeli po strzale z MKP wyrzucone zostanie 4-5,
MKP zadaje 4 punkty obrażeń (1 w pancerz i 3 w kadłub). Jeżeli wypadnie 6,
zadawane są dwa oddzielne obrażenia (2 w pancerz, 6 w kadłub).
Masa MKP to 1, koszt to 4 punkty.
Scatterguny (Scatterguns)
Okręty Kra’Vaków korzystają z jednostrzałowych scattergunów jako systemów obrony bezpośredniej. Dowolna liczba Scattergunów może strzelać w jednym czasie w dowolne cele. Po użyciu, ikony należy wykreślić w celu zaznaczenia, że nie można ich już wykorzystać w tej grze.
Statki Kra’Vaków nie używają (ani nie wymagają) systemów kontroli obrony bezpośredniej. Jak w standardowych zasadach dla SOB, scatterguny nie wymagają do prowadzenia ognia SKO, zarówno w przypadku walki z rakietami czy mysliwcami, jak również przeciwko okrętom.
Każdy scattergun może strzelać tylko raz na grę. Może prowadzić ogień do pojedynczego celu (grupa myśliwców, salwa rakiet, pociski plazmowe) w fazie obrony. Scattergun może ostrzelać dowolny cel w zasięgu 6 (pełny kąt ostrzału), atakujący dowolny okręt pod warunkiem, że znajduje się on w odległości do 6 jednostek. Innymi słowy, można ich użyc jako obrony punktowej lub strefowej wedle uznania gracza.
UWAGA – jeżeli scattergun używany jest w obronie strefowej, strzelając do rakiet lub myśliwców atakujących zaprzyjaźniony okręt, to w przypadku wyrzucenia 1 zadają one 1 punkt obrażeń bronionemu okrętowi.
Scattergun może być równie używany do walki z okrętami przeciwnika, znajdującymi się w zasięgu 6 jednostek. W tym trybie używa się go w fazie strzelania z broni głównej, i nie wymaga użycia SKO.
Efekt strzału ze scatterguna zależy od typu celu, w każdym przypadku rzucamy 1k6:
- wobec standardowych myśliwców i salw pocisków rakietowych, strzał zdejmuje 1k6 elementów grupy (np. 1-6 myśliwców/pocisków). Jeżeli celem są ciężkie myśliwce, niszczy się połowę tej liczby (zaokrąglić w górę), przeciw pociskom plazmowym, rzut 4 lub 5 obniża silę strzału o 1, wynik 6 obniża silę o 2 (bez przerzutu),
- przeciwko okrętom, rzut 4 lub 5 powoduje 1 punkt uszkodzeń, a 6 - 2 punkty uszkodzeń (traktowane jako dwa oddzielne strzały, więc oba wchodzą w pancerz, jeśli takowy istnieje).
Bez przerzutów.
Każdy scattergun ma 1 punkt masy, i kosztuje 5 punktów.
- przeciwko okrętom, rzut 4 lub 5 powoduje 1 punkt uszkodzeń, a 6 - 2 punkty uszkodzeń (traktowane jako dwa oddzielne strzały, więc oba wchodzą w pancerz, jeśli takowy istnieje).
Bez przerzutów.
Każdy scattergun ma 1 punkt masy, i kosztuje 5 punktów.
Systemy Kierowania Ognia (SKO)
Statki Kra’Vaków posiadają SKO, które działają według tych samych zasad, co ich ludzkie odpowiedniki. SKO ma 1 punkt masy, i kosztuje 4 punkty.
Scatterguny maja wbudowane własne systemy kierowania ognia, wiec nie potrzebują one korzystać z SKO.
Załoga i zespoły naprawcze
Statki Kra’Vaków podlegaja tym samym zasadom, co ludzkie, jeśli chodzi o sposób doboru załogi i zespołów naprawczych. Jeden zespół naprawczy przypada na każde rozpoczęte 20 punktów masy statku, np. statek o masie 30 bedzie posiadał dwa zespoły naprawcze.
Zespoły naprawcze nie mają masy ani kosztu punktowego.
Załogi, w postaci małych gwiazdek w okienkach kadłuba na diagramie statku, rozmieszczane sa na podstawie współczynnika ustalanego przez podzielenie liczby punktów kadłuba przez łączny współczynnik załogi (i zaokrąglonego w góre). Przykład: statek z 4 zespołami naprawczymi i integralnosci kadłuba 30 ma rozmieszczona załogę co 8 pól (30/4=7,5 – w zaokrągleniu 8), a ostatni zespół w ostatnim oknie (zespoły znajdowałyby sie w VIII, XVI, XXIV i XXX polu kadłuba).
Gdy okienko z załogą zostanie skreślone, obrazuje to straty w załodze powstałe na skutek ostrzału.
Zespoły naprawcze mogą naprawiać systemy, które zostały utracone na skutek otrzymanych obrażeń. Jeden zespół może naprawiać jeden system, rzucając 1k6 (sukces na 6). Do każdego systemu można przydzielić do 3 ekip na raz, zmniejszając stopień trudności naprawy o 1 (2 zespoły – sukces na 5+, 3 zespoły – sukces na 4+). Każdy system może być naprawiany raz na turę.
Hangary
Statki Kra’Vaków mogą posiadać hangary dla mysliwców lub innych mniejszych jednostek na tych samych zasadach, jakie obowiazują statki ludzi.
Każdy hangar ma masę 9 i kosztuje 18 punktów, i mieści myśliwce do 6 punktów masy (jedna grupa). Hangary dla innych jednostek mają 1,5x masa, i kosztują 3 punkty za masę.
Myśliwce
Myśliwce Kra’Vaków, podobnie jak ludzkie, działaja w zespołach po 6 sztuk. Maja 6 punktów zdolności bojowej (PZB), które mogą wykorzystać do wykonania ataków lub/i do dodatkowego ruchu.
Standardowy myśliwiec Kra’Vaków to Ra’San (dosłownie „mała wstążka matki”, w kodzie UNCS – KIP) natomiast ciężki to Va’San (dosłownie „wielka wstążka matki”, w kodzie UNCS – KART). Ra’San traktowany jest jako zwykły myśliwiec wielozadaniowy, a Va’San posiada bonus defensywny za bycie ciężkim myśliwcem. Koszt w przeliczeniu na składy po 6 sztuk, to 18 punktów za Ra’San (3 punkty za model) oraz 30 punktów za Va’San (5 punktów za model).
Oba typy mają możliwość ruchu do 24 jednostek, oraz dodatkowe 12 kosztem jednego PZB
Oba typy myśliwców Kra’Vaków atakują jedną k6 za każdy myśliwiec w grupie, używają jednak broni kinetycznej, a nie, jak ludzkie – energetycznej, stąd zadawane przez nie obrażenia różnią się od standardowych. Wynik 1-3 na k6 oznacza, że atak pudłuje, 4 i 5 zadają 1 punkt obrażeń, 6 oznacza 2 punkty obrażeń traktowane jak K-gun (1 punkt obrażeń w pancerz, jeden w kadłub).
W przypadku strzelania do okretów nie ma przerzutów, a ekrany nie mają wpływu na obrażenia z broni kinetycznej. W przypadku walki z mysliwcami, Kra’Vaki dostają przerzut na wyniku 6 – suma obrażeń oznacza liczbę straconych mysliwców wroga.
Kra’Vackie myśliwce nie podlegają standardowym zasadom Myśliwskie Morale. Skutki Ro’Kah (w wolnym tłumaczeniu „zamglony umysł wojny” – patrz psychologia Kra’Vaków) wpływają na zachowanie pilotów myśliwców o wiele bardziej, niż na załogi okrętów, gdy nie posiadają oni Sia’Na jako ręki łagodzącej ich bitewny gniew – po prostu jest zbyt mało Sia’Na, aby przydzielić ich do każdej załogi myśliwca, a nawet do każdej grupy. Jeżeli grupa myśliwska chce się wycofać z walki, rzut kośćmi powinien zostać wykonany normalnie, jednak nie w celu sprawdzenia, czy grupa ucieknie, lecz czy nie wpadnie w szał Ro’Kah.
Jeżeli wynik rzutu jest większy, niż liczba mysliwców w grupie, w następnym starciu wpadają oni w szał Ro’Kah. W tym stanie kontynuują atak, jednak każdy pilot ma podwojoną ilość swoich ataków. Jeżeli pilot jest asem, również otrzymuje podwojenie liczby ataków, a więc faktycznie będzie ich miał 4.
Po przeprowadzeniu ataku pod wpływem Ro’Kah, skutki zaczynają ustępować, i grupa musi powrócić na lotniskowiec bez wykonywania jakichkolwiek dalszych ataków. W przypadku korzystania z reguł przezbrajania, grupa może wylecieć normalnie na następną misje po niezbędnym okresie czasu.
Ro’Kah wpływa również na walkę kołową oraz przechwytywanie – należy wykonać rzut dla każdej grupy na początku fazy walki, jeśli wartość na kostce wyniesie więcej, niż jest myśliwców, wtedy należy podwoić im liczbę ataków do momentu zakończenia walki – wówczas efekt się kończy (gdy wróg zostanie zniszczony lub ucieknie – Kra’Vackie myśliwce nie uciekają będąc pod wpływem Ro’Kah), a myśliwce będą próbować wrócić na swój lotniskowiec. Jeżeli szał wystąpił podczas powrotu, traktowane są one jako grupa, której wyczerpały się PZB.
Standardowy myśliwiec Kra’Vaków to Ra’San (dosłownie „mała wstążka matki”, w kodzie UNCS – KIP) natomiast ciężki to Va’San (dosłownie „wielka wstążka matki”, w kodzie UNCS – KART). Ra’San traktowany jest jako zwykły myśliwiec wielozadaniowy, a Va’San posiada bonus defensywny za bycie ciężkim myśliwcem. Koszt w przeliczeniu na składy po 6 sztuk, to 18 punktów za Ra’San (3 punkty za model) oraz 30 punktów za Va’San (5 punktów za model).
Oba typy mają możliwość ruchu do 24 jednostek, oraz dodatkowe 12 kosztem jednego PZB
Oba typy myśliwców Kra’Vaków atakują jedną k6 za każdy myśliwiec w grupie, używają jednak broni kinetycznej, a nie, jak ludzkie – energetycznej, stąd zadawane przez nie obrażenia różnią się od standardowych. Wynik 1-3 na k6 oznacza, że atak pudłuje, 4 i 5 zadają 1 punkt obrażeń, 6 oznacza 2 punkty obrażeń traktowane jak K-gun (1 punkt obrażeń w pancerz, jeden w kadłub).
W przypadku strzelania do okretów nie ma przerzutów, a ekrany nie mają wpływu na obrażenia z broni kinetycznej. W przypadku walki z mysliwcami, Kra’Vaki dostają przerzut na wyniku 6 – suma obrażeń oznacza liczbę straconych mysliwców wroga.
Kra’Vackie myśliwce nie podlegają standardowym zasadom Myśliwskie Morale. Skutki Ro’Kah (w wolnym tłumaczeniu „zamglony umysł wojny” – patrz psychologia Kra’Vaków) wpływają na zachowanie pilotów myśliwców o wiele bardziej, niż na załogi okrętów, gdy nie posiadają oni Sia’Na jako ręki łagodzącej ich bitewny gniew – po prostu jest zbyt mało Sia’Na, aby przydzielić ich do każdej załogi myśliwca, a nawet do każdej grupy. Jeżeli grupa myśliwska chce się wycofać z walki, rzut kośćmi powinien zostać wykonany normalnie, jednak nie w celu sprawdzenia, czy grupa ucieknie, lecz czy nie wpadnie w szał Ro’Kah.
Jeżeli wynik rzutu jest większy, niż liczba mysliwców w grupie, w następnym starciu wpadają oni w szał Ro’Kah. W tym stanie kontynuują atak, jednak każdy pilot ma podwojoną ilość swoich ataków. Jeżeli pilot jest asem, również otrzymuje podwojenie liczby ataków, a więc faktycznie będzie ich miał 4.
Po przeprowadzeniu ataku pod wpływem Ro’Kah, skutki zaczynają ustępować, i grupa musi powrócić na lotniskowiec bez wykonywania jakichkolwiek dalszych ataków. W przypadku korzystania z reguł przezbrajania, grupa może wylecieć normalnie na następną misje po niezbędnym okresie czasu.
Ro’Kah wpływa również na walkę kołową oraz przechwytywanie – należy wykonać rzut dla każdej grupy na początku fazy walki, jeśli wartość na kostce wyniesie więcej, niż jest myśliwców, wtedy należy podwoić im liczbę ataków do momentu zakończenia walki – wówczas efekt się kończy (gdy wróg zostanie zniszczony lub ucieknie – Kra’Vackie myśliwce nie uciekają będąc pod wpływem Ro’Kah), a myśliwce będą próbować wrócić na swój lotniskowiec. Jeżeli szał wystąpił podczas powrotu, traktowane są one jako grupa, której wyczerpały się PZB.
Procedury projektowania okretów Kra’Vaków
1. Wybór masy całkowitej statku.
2. Wybór poziomu integralnosci kadłuba i utworzenie scieżki uszkodzeń.
3. Instalacja napędu głównego.
4. Instalacja napędu FTL (jeśli wymagana).
5. Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe.
6. Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych.
7. Obliczenie wartosci punktowej statku.
Ad. 1 Wybór masy całkowitej statku
Może być dowolnej wielkości, choć większość okrętów wojennych zawiera się w widełkach 10-300 jednostek masy.
PRZYKŁAD – zdecydowaliśmy się zbudować Kra’Vacki okręt klasy krążownika o masie 100. Daje nam to podstawowy kadłub, na którym możemy zamontować odpowiednią strukturę kadłuba, napędy i inne systemy o masie do 100 jednostek.
Ad. 2 Wybór poziomu integralności kadłuba i utworzenie ścieżki uszkodzeń
Każdy dostępny punkt masy może być wykorzystany do wyznaczenia integralności kadłuba statku (ma on wpływ na wytrzymałość konstrukcji oraz jego zdolność do przyjmowania obrażeń). Jedynym ograniczeniem jest to, że wartość minimalna integralności kadłuba wynosi 10% całkowitej masy statku.
Wartość masy przeznaczonej na integralność kadłuba jest równa ilości kratek obrażeń statku, które następnie dzielone są na cztery rzędy (zgodnie z zasadami tworzenia ścieżki uszkodzeń).
Sposób doboru ilosci załogi jest taki sam, jak przypadku projektowania statków ludzi.
Statki Kra’Vaków nie używają w większości (jeśli w ogóle) pancerza, ale jeżeli chcesz, możesz go zastosowac według tych samych zasad i kosztów co w statkach ludzi (1 punkt pancerza ma mase 1 i koszt 2).
PRZYKŁAD – Ponieważ większość ich broni to kinetyczne penetratory, statki Kra’Vaków mają zwykle ciężkie wewnętrzne struktury, aby zminimalizować skutki trafień. Decydujemy się na przeznaczenie 40 punktów masy na integralność kadłuba, więc statek ma 40 kratek kadłuba na ścieżce uszkodzeń (które będą rozmieszczone w czterech rzędach po 10). Koszt punktowy będzie wynosił 2x masa, czyli 80 punktów.
Ad. 3 Instalacja napędu głównego
Wszystkie statki wymagają napędu głównego. Zajmuje on 5% ogólnej masy statku dla każdego punktu ciągu. Ponieważ są one klasyfikowane jako zaawansowane, napędy Kra’Vaków kosztują 3 punkty za punkt masy.
PRZYKŁAD – Decydujemy się dać naszemu statkowi napęd o ciągu 4, wiec zajmuje on 4x5=20% masy całkowitej. Napęd zajmuje 20 punktów masy. Koszt wyniesie 20x3=60 punktów.
Ad. 4 Instalacja napędu FTL
Jeżeli napęd FTL ma być częścią statku, musi być zamontowany na tym etapie, i zajmuje 10% masy całkowitej statku. Koszt to 2 punkty za punkt masy.
PRZYKŁAD – Nasz statek potrzebuje napęd FTL, będzie na to potrzebne 100x10%=10 punktów masy. Koszt wyniesie 10x2=20 punktów.
Ad. 5 Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe
Po zsumowaniu masy przeznaczonej na integralność kadłuba, napędy główny i FTL uzyskuje się masę, którą należy odjąć od masy całkowitej w celu uzyskania masy, jaka pozostaje do zagospodarowania dla systemów ofensywnych, defensywnych i innych.
PRZYKŁAD: Nasz projekt wykorzystuje 40 punktów masy na integralność kadłuba, 20 na napęd główny oraz 10 na napęd FTL. Razem wynosi to 70 z ogólnej liczby 100 punktów masy, mamy wiec 30 punktów masy do wykorzystania na wyposażenie. Do tej pory koszt punktowy naszego statku to 100+80+60+20=260 punktów.
Ad. 6 Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych
Do wybrania sa dowolne połaczenia zestawów broni i innych systemów w zależnosci od przeznaczenia statku oraz profilu misji. Należy pamiętać, aby nie przekroczyć całkowitej masy, jaka pozostała w punkcie 6.
PRZYKŁAD: Większość Kra’Vackich okretów posiada niewielka ilość ciężkich K-gunów o małym polu ostrzału, plus kilka małych K-gunów o pełnym polu ostrzału jako broń drugorzędną. Obrona składa sie z grupy jednostrzałowych Scattergunów. Możemy zdecydowac sie na ciężkie uzbrojenie, więc wybieramy parę K-gunów klasy 5 wspieranych tylko przez jeden K-gun klasy 1 oraz cztery Scatterguny. Decydujemy, że dwa systemy kierowania ognia powinny nam wystarczyć na tym etapie, i dodajemy je do naszego projektu. Otrzymujemy potężny statek do niszczenia dużych jednostek wroga, jednak potrzebuje on wsparcia innych statków Kra’Vaków, aby byc naprawde skutecznym.
K5 2 szt. – 11x2=22 punkty masy
K1 1 szt. – 2 punkty masy
SKO 2 szt. – 1x2=2 punkty masy
Scatterguny 4 szt. – 1x4=4 punkty masy
Całkowita masa zamontowanych systemów = 30
Ad. 7 Obliczenie wartości punktowej statku
PRZYKŁAD: Koszt punktowy naszego przykładowego statku:
Masa ogólna statku (100 punktów masy) – 100x1=100 punktów
Integralność kadłuba (40 punktów masy) – 40x2=80 punktów
Napęd główny grawitacyjny (20 punktów masy) – 20x3=60 punktów
Napęd FTL (10 punktów masy) – 10x2=20 punktów
K5 2 szt. (22 punkty masy) – 22x4=88 punktów
K1 1 szt. (2 punkty masy) – 2x4=8 punktów
Scatterguny 4 szt.(4 punkty masy) – 4x5=20 punktów
SKO 2 szt. (2 punkty masy) – 2x4=8 punktów
Całkowity koszt NPV (Nominalna Wartosc Punktów) – 384 punkty.
Bardzo fajny opis. K-Guny przypominają mi moje armaty TYTAN, które też będą miały ograniczony promień rażenia (teoretycznie). Pojadę do Łodzi to potestujemy :).
OdpowiedzUsuńNie ma sprawy, zapraszamy :)
Usuń