Kolejna odsłona Projektu Full Thrust PL. Tym razem opis ulubionej rasy Standarda - Phaloni.
Zasady, przetłumaczone przeze mnie, pochodzą z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
Zasady, przetłumaczone przeze mnie, pochodzą z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
Floty Phalonów są najbardziej podobne do ludzkich ze wszystkich opisanych w tej książce. Chociaż technologia budowy ich statków różni się dość znacznie od naszej, systemy napędowe działają tak samo, a wiele z używanych przez nich broni ma podobne zasady działania. Konstrukcja phalońskiego pulsera powoduje, że część statków będzie specjalizować się w walce na krótkie, średnie lub dalekie dystanse, co wymusza odpowiednie ich zastosowanie, np. statek wyposażony w pulser-C jest niszczący na krótkich dystansach, ale kompletnie bezużyteczny, jeśli nieprzyjaciel utrzymuje dużą odległość.
Osłony Parowe (Vapour Shrouds) wymagają umiejętnego stosowania, gdyż pomimo tego, że zapewniają skuteczną ochronę, to bardzo poważnie ograniczają potencjał ofensywny jednostki, na której są zamontowane.
Gracze powinni pamiętać, że statki Phalonów indywidualnie są bardzo potężne – wiele z nich odpowiada jednej z ludzkich klas, będąc w rzeczywistości dużo większymi. Przykład – Keraph klasy Wojownik (wielkość krążownika) odpowiada wielkością ludzkiemu pancernikowi. Odpowiedniki klas ludzkich odnoszą się jedynie do ogólnej masy statku, a nie do jego rzeczywistego potencjału bojowego. Wartość punktowa NPV statków Phalonów jest dokładniejszym odzwierciedleniem ich zdolności bojowych, niż ich masa – statki są drogie punktowo, dlatego też 1000 punktowa flota phalońska będzie zrównoważona w stosunku do podobnej floty ludzkiej (lub innej rasy).
Systemy napędowe i poruszanie się
Napędy Phalonów (zarówno główny, jak i FTL) funkcjonują zgodnie z ogólnymi zasadami FT (czyli dokładnie tak, jak napędy statków ludzi). Punkty masy, zużywane na napęd główny, to 5% masy statku za jeden punkt ciągu, koszt punktowy to 2 punkty za punkt masy. Napęd FTL zajmuje 10% masy statku, koszt to 2 punkty za punkt masy. Nieparzysta wartość ciągu jest dozwolona.
Statki Phalonów mogą poruszać się ruchem kinowym lub wektorowym, zgodnie z przedmeczowymi ustaleniami graczy.
Integralność kadłuba i pancerz muszlowy („Shell” Armour)
Integralność kadłuba Phalonów (struktura wewnętrzna statku) zajmuje 1 punkt masy za pole kadłuba i kosztuje 2 punkty za punkt masy. Pola kadłuba są ułożone w czterech rzędach przy użyciu standardowych zasad. Górne wiersze są dłuższe, jeżeli integralność kadłuba nie jest podzielna bez reszty przez cztery.
Jedno pole kadłuba jest niszczone za każdy punkt obrażeń, który przenika przez pancerz i inne systemy obronne.
Zazwyczaj integralność kadłuba statków Phalonów jest bardzo niska – około 20% masy statku – jednakże jest on chroniony przez pancerz muszlowy.
Ochronne muszle statków Phalonów podlegają tym samym zasadom jak ludzkie pancerze, za wyjątkiem sposobu rozmieszczania pól pancerza. Mogą być stosowane w dowolnej ilości za 1 punkt masy (i 2 punkty za 1 punkt masy) za pole pancerza; jeden punkt obrażeń niszczy jedno pole pancerza.
Pancerze Phalonów, w przeciwieństwie do standardowych, mogą być budowane wielowarstwowo – pola pancerza mogą być układane do czterech warstw (a teoretycznie nawet więcej, jeśli jest taka potrzeba). Pierwsza warstwa to warstwa wewnętrzna, najbliżej kadłuba („dolnej” warstwy na diagramie statku), druga warstwa jest o jeden poziom nad nią, itd. Najwyższa warstwa na schemacie jest zawsze określana jako „zewnętrzna”. Generalnie, zewnętrzne warstwy są słabsze (krótsze) niż te pod nimi, ale nie jest to specjalnie wymagane. Koszt punktowy powłoki zależy od tego, w której warstwie leży – koszt to 2x numer warstwy, a więc pole w pierwszej (wewnętrznej) warstwie kosztuje 2 punkty, w drugiej 4 punkty, w trzeciej – 6 punktów i w czwartej – 8 punktów.
Kiedy nastąpi trafienie z broni, która nie ignoruje pancerza, pola pancerza są wykreślane od najwyższych warstw, tak jak pola kadłuba (przenosząc się do niższego poziomu, jeśli wyższy jest już cały zniszczony). Broń mająca zasadę podziału obrażeń pół na pół (w pancerz i w kadłub) powoduje zastosowanie połowy obrażeń do zewnętrznej warstwy pancerza, a połowy do następnej warstwy.
Broń pozwalająca na przerzuty trafienia zadaje po nim obrażenia w kolejne warstwy – więc jeśli gracz ma szczęście, i uda mu się uzyskać podwójny przerzut (czyli ma 2 szóstki z rzędu), może zaznaczyć uszkodzenia w aż trzech warstwach pancerza (lub bezpośrednio w kadłub, jeśli pancerz jest tylko 2-warstwowy).
Kra’Vacki K-gun zadaje 1 punkt obrażeń w każdy poziom pancerza, i pozostałą ilość w kadłub (jeśli obrażenia sięgają tak daleko).
Przykład – Weź duży statek Phalonów mający trzy warstwy pancerza. Jeżeli trafienie z baterii energetycznej ma wartość najpierw 6, a później po przerzucie 4, to pierwsze 2 punkty obrażeń przyjmowane są przez warstwę zewnętrzną (trzecią), a jeden punkt obrażeń z przerzutu przez drugą (środkową) warstwę. Jeśli zamiast baterii nastąpiłoby trafienie z torpedy plazmowej zamiast baterii, zadając 5 punktów uszkodzeń, to będą one podzielone na zewnętrzną (3 punkty uszkodzeń) i środkową (2 punkty uszkodzeń)warstwę pancerza.
Jeśli ten sam statek zostanie trafiony przez mały K-gun zadający 2 punkty obrażeń, to 1 punkt jest zadawany w warstwę zewnętrzną, a 1 w warstwę środkową. Jeśli K-gun zadaje 6 punktów obrażeń, to 1 idzie w pancerz zewnętrzny (trzeci), 1 w pancerz środkowy (drugi), 1 w pancerz wewnętrzny (pierwszy), a 3 w kadłub.
Baterie pulserów
Podstawową bronią przeciwokrętową Phalonów są pulsery, bardzo podobne do ludzkich baterii energetycznych. Jest tylko jedna klasa tej broni, i może ona posiadać jedno, trzy lub sześć pól ostrzału. Ciężar to odpowiednio 2, 3 lub 4 punkty masy, w zależności od ilości pól ostrzału, a koszt punktowy to 5 punktów za 1 punkt masy.
Różnice pomiędzy pulserami a bateriami energetycznymi są następujące:
1) pulser zapewnia określoną ilość energii (np. rzut k6) w pełnym zasięgu (w przeciwieństwie do baterii energetycznej, której ilość kostek zmniejsza się wraz ze wzrostem zasięgu).
2) każdy system pulsera może być „skonfigurowany” przed bitwą jako broń dalekiego zasięgu (pulser-L), średniego (pulser-M) lub krótkiego zasięgu (pulser-C).
1) pulser zapewnia określoną ilość energii (np. rzut k6) w pełnym zasięgu (w przeciwieństwie do baterii energetycznej, której ilość kostek zmniejsza się wraz ze wzrostem zasięgu).
2) każdy system pulsera może być „skonfigurowany” przed bitwą jako broń dalekiego zasięgu (pulser-L), średniego (pulser-M) lub krótkiego zasięgu (pulser-C).
W różnych konfiguracjach rzucamy różną ilością kości:
Pulser-L – 1k6 na odległość 0-36 JO
Pulser-M – 2k6 na odległość 0-24 JO
Pulser-C – 6k6 na odległość 0-12 JO.
Dowolna konfiguracja ustawień pulserów może być wybrana przez gracza przed bitwą, i oznaczona stosowną literą przy ikonie pulsera na diagramie statku. Pod żadnym pozorem nie można zmieniać konfiguracji w trakcie gry.
Przykład – jeżeli statki Phalonów zostaną zaatakowane niespodziewanie (np. w zasadzce) i nie mają czasu na dostosowanie pulserów do warunków bitwy, gracze mogą ustalić wybór parametrów na chybił trafił – rzut k6 dla każdego pulsera, wynik 1-2 to pulser-L, 3-4 to pulser-M, 5-6 to pulser-C.
Efekt ostrzału pulserów traktowany jest jak standardowy ostrzał broni energetycznej: 1-3 bez efektu, 4-5 – 1 punkt obrażeń, 6 – 2 punkty obrażeń i przerzut.
Ekrany są skuteczne przeciw ostrzałowi z pulserów wg standardowych zasad, tak jak phalońskie Osłony Parowe (patrz poniżej).
Uszkodzenia zadawane przez pulsery nie mają własności penetrujących (niszczą pancerz) za wyjątkiem obrażeń wyrządzonych przez przerzuty.
Wszystkie pulsery, niezależnie od konfiguracji, mogą funkcjonować również jako SOBy. Po użyciu ich jako SOB (wg standardowych zasad, zasięgu i efektów) w danej turze, nie mogą zostać użyte jako broń przeciwokrętowa.
Obrona bezpośrednia i obrona strefowa
Statki Phalonów nie mają oddzielnych SOBów, lecz mogą zdecydować się na użycie swoich pulserów w charakterze SOBów w fazie obrony bezpośredniej, strzelając do grupy myśliwców, salw rakiet lub pocisków plazmowych atakujących okręt. Pulser strzela w tym trybie dokładnie tak samo, jak standardowy SOB (rzuty kostką, efekty trafienia). Każdy pulser, użyty w trybie obrony, strzela tylko jedną kostką, niezależnie od konfiguracji.
W przeciwieństwie do standardowych SOBów, pulsery mają ograniczone pole ostrzału – mogą ostrzeliwać cele TYLKO w swoich polach ostrzału. Jest więc wskazane takie manewrowanie grupami myśliwców, aby znaleźć się poza polami ostrzału pulserów, choć pociąga to za sobą większe zużycie PZB.
Statki Phalonów mogą posiadać SKOBy, zaawansowane systemy kontroli ognia pozwalające wykorzystywać swoje SOBy do obrony innych okrętów będących w 6 JO od posiadającego SKOB. Działają one dokładnie tak samo, jak SKOB ludzi, mają taką samą masę (2 punkty masy) i koszt punktowy (8 punktów).
Pulsery, użyte w charakterze obrony bezpośredniej, nie mogą prowadzić ognia przeciwko okrętom w tej turze.
Tak jak w przypadku standardowych SOB, pulsery strzelające w tym trybie nie potrzebują SKO.
[System SKOB został wprowadzony w FB1, nie jest on bronią, lecz wyspecjalizowanym systemem kierowania ognia, pozwalającego na działanie SOB statku w obronie strefowej.]
Wyrzutnie pocisków plazmowych (Plasma Bolt Launchers - PBL)
Phalońskie wyrzutnie pocisków plazmowych dostępne są w wersjach od 1 klasy do 6 (choć istnieje możliwość zamontowania większych). Wyrzutnie mają kąt ostrzału 180 stopni, i zwykle (choć nie zawsze) prowadzą ogień przez przednie pola ostrzału statku.
Wyrzutnie pocisków plazmowych każdej wielkości muszą wykorzystać jedną turę na ładowanie pomiędzy strzałami. Gdy statek odda strzał z wyrzutni, należy go oznaczyć, aby w kolejnej turze dokonać ładowania broni.
Wyrzutnia pocisków plazmowych strzela z siłą zależną od jej klasy, na odległość maksymalnie 30 JO. Odpowiedni znacznik, oznaczony zależnie od klasy wyrzutni, umieszczany jest podczas tury wystrzelenia pocisków kierowanych w dowolnym miejscu w polu ostrzału.
Podczas fazy obrony bezpośredniej, każdy statek w odległości 6 JO od znacznika pocisków plazmowych może strzelać do niego z SOBów. Zauważ, że nie wymaga to zastosowania SKOB, ponieważ wszystkie statki w promieniu 6 JO traktowane są jak „atakowane” przez pociski.
Rzuć k6 za każdy strzelający SOB – każda 6 zmniejsza efektywną siłę (klasę) pocisku o 1, więc jedna 6 na kostce wyeliminuje pocisk o klasie 1, lub zmniejszy siłę pocisku o klasie 4 do klasy 3 itp. Efekt ten kumuluje się, tzn., 3 trafienia w pocisk o klasie 4 powodują jego zmniejszenie do siły 1. Znacznik pocisku należy wówczas wymienić na inny z odpowiednim numerem klasy.
Pulsery Phalonów strzelające w trybie SOB działają jak normalne SOBy przeciwko pociskom plazmowym.
Baterie energetyczne 1 klasy oraz K-guny 1 klasy NIE mogą być użyte jako SOB przeciwko pociskom plazmowym, ale kra’vackie scatterguny mogą, są nawet bardziej skuteczne niż standardowe: rzuty wykonuje się tak, jak w przypadku baterii energetycznej, wynik 4-5 obniża klasę pocisku o 1, wynik 6 obniża klasę pocisku o 2 (nie ma przerzutu). Przechwytujące strąki (interceptor pods) Sa’Vasku mogą również atakować pociski plazmowe, na zasadach podobnych do scattergunów.
Grupy myśliwców można używać do zestrzeliwania pocisków plazmowych, jeżeli znajdują się 6 JO od znacznika. Rzucamy k6 za każdy myśliwiec tak samo, jak w przypadku SOB (trafienie na 6).
Statki wyposażone w SKOB mogą wspierać ogniem swoich SOBów zaatakowane statki w promieniu 6 JO od niego, nawet jeśli same znajdują się poza strefą zagrożenia pocisków.
Po zakończeniu prowadzenia ognia przez SOBy, pozostałe pociski plazmowe wybuchają. Ich promień rażenia wynosi 6 JO (niezależnie od ich wielkości) i zadają obrażenia będące sumą rzutu tylu kości, ile wynosi ich aktualna klasa. Obrażenia otrzymują WSZYSTKIE statki w polu rażenia (rzuć osobno dla każdego statku). Wszystkie pociski i myśliwce w polu rażenia zostają automatycznie zniszczone.
Przykład – pocisk plazmowy 5 klasy zostaje trafiony i osłabiony przez dwa udane strzały SOBów, więc kiedy wybucha, ma siłę pocisku klasy 3. Eksplozja obejmuje 2 okręty w promieniu rażenia. Rzucamy 3k6 dla każdego statku – pierwszy rzut to 2, 3 i 6, co w sumie daje 11 punktów obrażeń, drugi rzut to 1, 3 i 5 - 9 punktów obrażeń.
Pociski plazmowe nie mają własności penetrujących – wszystkie obrażenia trafiają najpierw w pancerz (jeżeli występuje), a dopiero po jego zniszczeniu w kadłub. Nie ma przerzutów.
Ekrany (ludzi i Sa’Vasku) oraz phalońskie osłony parowe są skuteczne przeciwko pociskom plazmowym – poziom 1 niweluje efekt wyrzucenia 6 przy trafieniu, poziom 2 i osłony parowe niwelują wszystkie wyniki 5 i 6. Tak wiec dla powyższego przykładu, jeśli pierwszy statek miał ekrany 1 poziomu, otrzymuje tylko 5 punktów uszkodzeń (pomijana jest 6), a jeśli drugi statek miałby ekrany 2 poziomu, otrzymałby jedynie 4 punkty uszkodzeń (pomijane 5 i 6).
Wyrzutnie pocisków plazmowych zajmują masę równą 5x klasa wyrzutni. Koszt punktowy to 3 punkty za 1 punkt masy.
[W przypadku gry z zastosowaniem ruchu wektorowego, sugerowane jest obniżenie promienia rażenia pocisków do 4, a nawet do 3 JO (podobnie jak ma się to w przypadku pocisków kierowanych.]
Systemy kierowania ognia
Pulser-L – 1k6 na odległość 0-36 JO
Pulser-M – 2k6 na odległość 0-24 JO
Pulser-C – 6k6 na odległość 0-12 JO.
Dowolna konfiguracja ustawień pulserów może być wybrana przez gracza przed bitwą, i oznaczona stosowną literą przy ikonie pulsera na diagramie statku. Pod żadnym pozorem nie można zmieniać konfiguracji w trakcie gry.
Przykład – jeżeli statki Phalonów zostaną zaatakowane niespodziewanie (np. w zasadzce) i nie mają czasu na dostosowanie pulserów do warunków bitwy, gracze mogą ustalić wybór parametrów na chybił trafił – rzut k6 dla każdego pulsera, wynik 1-2 to pulser-L, 3-4 to pulser-M, 5-6 to pulser-C.
Efekt ostrzału pulserów traktowany jest jak standardowy ostrzał broni energetycznej: 1-3 bez efektu, 4-5 – 1 punkt obrażeń, 6 – 2 punkty obrażeń i przerzut.
Ekrany są skuteczne przeciw ostrzałowi z pulserów wg standardowych zasad, tak jak phalońskie Osłony Parowe (patrz poniżej).
Uszkodzenia zadawane przez pulsery nie mają własności penetrujących (niszczą pancerz) za wyjątkiem obrażeń wyrządzonych przez przerzuty.
Wszystkie pulsery, niezależnie od konfiguracji, mogą funkcjonować również jako SOBy. Po użyciu ich jako SOB (wg standardowych zasad, zasięgu i efektów) w danej turze, nie mogą zostać użyte jako broń przeciwokrętowa.
Obrona bezpośrednia i obrona strefowa
Statki Phalonów nie mają oddzielnych SOBów, lecz mogą zdecydować się na użycie swoich pulserów w charakterze SOBów w fazie obrony bezpośredniej, strzelając do grupy myśliwców, salw rakiet lub pocisków plazmowych atakujących okręt. Pulser strzela w tym trybie dokładnie tak samo, jak standardowy SOB (rzuty kostką, efekty trafienia). Każdy pulser, użyty w trybie obrony, strzela tylko jedną kostką, niezależnie od konfiguracji.
W przeciwieństwie do standardowych SOBów, pulsery mają ograniczone pole ostrzału – mogą ostrzeliwać cele TYLKO w swoich polach ostrzału. Jest więc wskazane takie manewrowanie grupami myśliwców, aby znaleźć się poza polami ostrzału pulserów, choć pociąga to za sobą większe zużycie PZB.
Statki Phalonów mogą posiadać SKOBy, zaawansowane systemy kontroli ognia pozwalające wykorzystywać swoje SOBy do obrony innych okrętów będących w 6 JO od posiadającego SKOB. Działają one dokładnie tak samo, jak SKOB ludzi, mają taką samą masę (2 punkty masy) i koszt punktowy (8 punktów).
Pulsery, użyte w charakterze obrony bezpośredniej, nie mogą prowadzić ognia przeciwko okrętom w tej turze.
Tak jak w przypadku standardowych SOB, pulsery strzelające w tym trybie nie potrzebują SKO.
[System SKOB został wprowadzony w FB1, nie jest on bronią, lecz wyspecjalizowanym systemem kierowania ognia, pozwalającego na działanie SOB statku w obronie strefowej.]
Wyrzutnie pocisków plazmowych (Plasma Bolt Launchers - PBL)
Phalońskie wyrzutnie pocisków plazmowych dostępne są w wersjach od 1 klasy do 6 (choć istnieje możliwość zamontowania większych). Wyrzutnie mają kąt ostrzału 180 stopni, i zwykle (choć nie zawsze) prowadzą ogień przez przednie pola ostrzału statku.
Wyrzutnie pocisków plazmowych każdej wielkości muszą wykorzystać jedną turę na ładowanie pomiędzy strzałami. Gdy statek odda strzał z wyrzutni, należy go oznaczyć, aby w kolejnej turze dokonać ładowania broni.
Wyrzutnia pocisków plazmowych strzela z siłą zależną od jej klasy, na odległość maksymalnie 30 JO. Odpowiedni znacznik, oznaczony zależnie od klasy wyrzutni, umieszczany jest podczas tury wystrzelenia pocisków kierowanych w dowolnym miejscu w polu ostrzału.
Podczas fazy obrony bezpośredniej, każdy statek w odległości 6 JO od znacznika pocisków plazmowych może strzelać do niego z SOBów. Zauważ, że nie wymaga to zastosowania SKOB, ponieważ wszystkie statki w promieniu 6 JO traktowane są jak „atakowane” przez pociski.
Rzuć k6 za każdy strzelający SOB – każda 6 zmniejsza efektywną siłę (klasę) pocisku o 1, więc jedna 6 na kostce wyeliminuje pocisk o klasie 1, lub zmniejszy siłę pocisku o klasie 4 do klasy 3 itp. Efekt ten kumuluje się, tzn., 3 trafienia w pocisk o klasie 4 powodują jego zmniejszenie do siły 1. Znacznik pocisku należy wówczas wymienić na inny z odpowiednim numerem klasy.
Pulsery Phalonów strzelające w trybie SOB działają jak normalne SOBy przeciwko pociskom plazmowym.
Baterie energetyczne 1 klasy oraz K-guny 1 klasy NIE mogą być użyte jako SOB przeciwko pociskom plazmowym, ale kra’vackie scatterguny mogą, są nawet bardziej skuteczne niż standardowe: rzuty wykonuje się tak, jak w przypadku baterii energetycznej, wynik 4-5 obniża klasę pocisku o 1, wynik 6 obniża klasę pocisku o 2 (nie ma przerzutu). Przechwytujące strąki (interceptor pods) Sa’Vasku mogą również atakować pociski plazmowe, na zasadach podobnych do scattergunów.
Grupy myśliwców można używać do zestrzeliwania pocisków plazmowych, jeżeli znajdują się 6 JO od znacznika. Rzucamy k6 za każdy myśliwiec tak samo, jak w przypadku SOB (trafienie na 6).
Statki wyposażone w SKOB mogą wspierać ogniem swoich SOBów zaatakowane statki w promieniu 6 JO od niego, nawet jeśli same znajdują się poza strefą zagrożenia pocisków.
Po zakończeniu prowadzenia ognia przez SOBy, pozostałe pociski plazmowe wybuchają. Ich promień rażenia wynosi 6 JO (niezależnie od ich wielkości) i zadają obrażenia będące sumą rzutu tylu kości, ile wynosi ich aktualna klasa. Obrażenia otrzymują WSZYSTKIE statki w polu rażenia (rzuć osobno dla każdego statku). Wszystkie pociski i myśliwce w polu rażenia zostają automatycznie zniszczone.
Przykład – pocisk plazmowy 5 klasy zostaje trafiony i osłabiony przez dwa udane strzały SOBów, więc kiedy wybucha, ma siłę pocisku klasy 3. Eksplozja obejmuje 2 okręty w promieniu rażenia. Rzucamy 3k6 dla każdego statku – pierwszy rzut to 2, 3 i 6, co w sumie daje 11 punktów obrażeń, drugi rzut to 1, 3 i 5 - 9 punktów obrażeń.
Pociski plazmowe nie mają własności penetrujących – wszystkie obrażenia trafiają najpierw w pancerz (jeżeli występuje), a dopiero po jego zniszczeniu w kadłub. Nie ma przerzutów.
Ekrany (ludzi i Sa’Vasku) oraz phalońskie osłony parowe są skuteczne przeciwko pociskom plazmowym – poziom 1 niweluje efekt wyrzucenia 6 przy trafieniu, poziom 2 i osłony parowe niwelują wszystkie wyniki 5 i 6. Tak wiec dla powyższego przykładu, jeśli pierwszy statek miał ekrany 1 poziomu, otrzymuje tylko 5 punktów uszkodzeń (pomijana jest 6), a jeśli drugi statek miałby ekrany 2 poziomu, otrzymałby jedynie 4 punkty uszkodzeń (pomijane 5 i 6).
Wyrzutnie pocisków plazmowych zajmują masę równą 5x klasa wyrzutni. Koszt punktowy to 3 punkty za 1 punkt masy.
[W przypadku gry z zastosowaniem ruchu wektorowego, sugerowane jest obniżenie promienia rażenia pocisków do 4, a nawet do 3 JO (podobnie jak ma się to w przypadku pocisków kierowanych.]
Systemy kierowania ognia
Statki Phalonów wyposażone są w SKO działające dokładnie tak samo, jak ich ludzkie odpowiedniki, i korzystają ze wszystkich standardowych zasad SKO. Zajmują 1 punkt masy, kosztują 4 punkty.
Należy pamiętać, że SKO są niezbędne do prowadzenia ognia z wyrzutni pocisków plazmowych, ale te same SKO mogą też zostać użyte do prowadzenia przeciwokrętowego ognia z pulserów w ich fazie strzelania.
Załoga i ścieżka uszkodzeń
Statki Phalonów podlegają takim samym zasadom dotyczącym załogi i ścieżki uszkodzeń jak statki ludzi – jedna grupa naprawcza na każde rozpoczęte 20 punktów masy statku.
Przykład – phaloński statek o masie 30 ma 2 grupy naprawcze, o masie 41 – 3 grupy.
Należy pamiętać, że SKO są niezbędne do prowadzenia ognia z wyrzutni pocisków plazmowych, ale te same SKO mogą też zostać użyte do prowadzenia przeciwokrętowego ognia z pulserów w ich fazie strzelania.
Załoga i ścieżka uszkodzeń
Statki Phalonów podlegają takim samym zasadom dotyczącym załogi i ścieżki uszkodzeń jak statki ludzi – jedna grupa naprawcza na każde rozpoczęte 20 punktów masy statku.
Przykład – phaloński statek o masie 30 ma 2 grupy naprawcze, o masie 41 – 3 grupy.
Grupy naprawcze nie zajmują masy statku ani nie mają kosztu punktowego.
Grupy naprawcze symbolizowane są przez gwiazdki umieszczone w polach kadłuba na schemacie okrętu – ich rozmieszczenie jest ustalane przez podział masy wykorzystanej na integralność kadłuba przez łączny współczynnik załogi (i zaokrąglana we wszystkich przypadkach w górę).
Przykład – statek o integralności kadłuba 17, posiadający 4 grupy naprawcze, ma symbole załogi umieszczane w co piątym polu na torze uszkodzeń (17/4=4,25, w zaokrągleniu 5), a ostatnia grupa umieszczona jest w ostatnim oknie – załoga będzie rozmieszczona w polu 5, 10, 15 i 17.
Gdy okienko z załogą zostanie skreślone, obrazuje to straty w załodze zwykłe na skutek ostrzału.
Zespoły naprawcze mogą naprawiać systemy, które zostały utracone na skutek otrzymanych obrażeń. Jeden zespół może naprawiać jeden system, rzucając 1k6 (sukces na 6). Do każdego systemu można przydzielić do 3 ekip na raz, zmniejszając stopień trudności naprawy o 1 (2 zespoły – sukces na 5+, 3 zespoły – sukces na 4+). Każdy system może być naprawiany raz na turę.
Hangary
Statki Phalonów mogą wykorzystywać hangary i grupy myśliwców (i innych małych jednostek) na tych samych zasadach, jak statki ludzi. Zapoznaj się z zasadami myśliwców w celu uzyskania informacji na temat maszyn dostępnych dla rasy Phalonów. Każdy hangar myśliwski zajmuje 9 punktów masy i kosztuje 18 punktów. Hangary dla większych jednostek zajmują 1,5x masa przewożonych jednostek, a koszt punktowy to 3 punkty za każdy punkt masy.
Zauważ, że tylko phalońskie Statki-Matki są wyposażone w hangary, choć wynika to bardziej z doktryny niż ograniczeń technicznych.
Myśliwce
Phaloni używają myśliwców na tych samych zasadach, co ludzie. Każdy myśliwiec pilotowany jest przez jednego, dwóch lub trzech pilotów. Wśród wielu zaobserwowanych typów, najpopularniejsze są wielozadaniowy typu Nith (w kodzie UN – PEG), ciężki Tubus (w kodzie UN – PUD) i przechwytujący Vaan (w kodzie UN – PAM).
Phalońskie myśliwce używane są według tych samych zasad co ludzkie, i ich koszt punktowy jest taki sam. Podstawowe wielozadaniowe mają zasięg 24 JO (plus 12 JO ruchu wtórnego) i standardową 1k6 ataku, natomiast ciężkie i przechwytujące – według zasad ogólnych. Jeżeli używasz zasad myśliwskiego morale, są one takie same, jak w przypadku ludzkich maszyn.
Osłony parowe (Vapour Shrouds)
Statki Phalonów mają możliwość wypuszczania chmur pary i kryształków lodu, które chronią je przed ostrzałem, ale blokują również możliwość prowadzenia ognia.
Wytworzenie osłony musi być odnotowane w fazie rozkazów, i jej efekt utrzymuje się przez całą turę. Osłaniany statek może poruszać się normalnie, jednak nie może prowadzić ognia, w tym również z SOB.
Wypuszczone osłony działają jak ekrany 2 poziomu przeciwko wszystkim atakom z broni energetycznych, w tym phalońskich pulserów i pocisków plazmowych, ludzkich baterii energetycznych itp. Broń ignorująca ekrany (K-guny, torpedy plazmowe itp.) ignoruje również osłony parowe.
Myśliwce mogą atakować osłonięte statki, jednak mają takie same utrudnienia, jak w przypadku ataku na cele z ekranami 2 poziomu, chyba że nie używają broni energetycznej (np. myśliwce Kra’Vaków lub myśliwce torpedowe). Phaloński Statek-Matka nie może wypuszczać ani przyjmować myśliwców, gdy osłona jest aktywna.
Masa systemu – 5% całkowitej masy statku (min. 1). Koszt – masa x3.
Procedury projektowania okrętów Phalonów
1. Wybór masy całkowitej statku.
2. Wybór poziomu integralności kadłuba i utworzenie ścieżki uszkodzeń.
3. Montaż pancerza muszlowego.
4. Instalacja napędu głównego.
5. Instalacja napędu FTL (jeśli wymagana).
6. Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe.
7. Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych.
8. Obliczenie wartości punktowej statku.
Ad. 1 Wybór masy całkowitej statku
Może być dowolnej wielkości, choć większość okrętów wojennych zawiera się w widełkach 10-200 jednostek masy.
PRZYKŁAD – zdecydowaliśmy się zbudować phaloński Warrior (odpowiednik krążownika) o masie 100. Daje nam to podstawowy kadłub, na którym możemy zamontować odpowiednią strukturę kadłuba, pancerza , napędy i inne systemy o masie do 100 jednostek.
Ad. 2 Wybór poziomu integralności kadłuba i utworzenie ścieżki uszkodzeń
Każdy dostępny punkt masy może być wykorzystany do integralności kadłuba statku, co ma wpływ na wytrzymałość konstrukcji oraz jego zdolność do przyjmowania obrażeń. Jedynym ograniczeniem jest to, że wartość minimalna integralności kadłuba wynosi 10% całkowitej masy statku.
Wartość masy przeznaczonej na integralność kadłuba jest równa ilości kratek obrażeń statku, które następnie dzielone są na cztery rzędy (zgodnie z zasadami tworzenia ścieżki uszkodzeń).
Sposób doboru ilości załogi jest taki sam, jak przypadku projektowania statków ludzi.
Przykład – statki Phalonów mają zwykle słabe kadłuby, chronione przez ich specjalne pancerze muszlowe. Decydujemy się na przeznaczenie 20 punktów masy na integralność kadłuba, więc statek ma 20 kratek kadłuba w ścieżce uszkodzeń (które będą rozmieszczone w czterech rzędach po 5). Koszt punktowy będzie wynosił 2x masa, czyli 40 punktów.
Ad. 3 Montaż pancerza muszlowego
Pancerz Phalonów działa w inny sposób niż u innych ras, gdyż jest on wielowarstwowy. Każde pole pancerza zajmuje 1 punkt masy, ale ich koszt punktowy zwiększa się zależnie od warstwy.
Przykład – decydujemy się przeznaczyć 12 punktów masy na pancerz muszlowy. Daje nam to 12 pól, które możemy rozmieścić w dowolnie wybrany wzór. Decydujemy się rozmieścić 8 pól w warstwie wewnętrznej (pierwszej) – koszt punktowy to 2 punkty za 1 pole (razem 16 punktów) – i 4 pola w warstwie zewnętrznej (drugiej) – koszt 4 punkty za pole (razem 16 punktów).
Ad. 4 Instalacja napędu głównego
Wszystkie statki wymagają napędu głównego. Zajmuje on 5% ogólnej masy statku dla każdego punktu ciągu.
PRZYKŁAD – Decydujemy się dać naszemu statkowi napęd o ciągu 4, więc zajmuje on 4x5=20% masy całkowitej. Napęd zajmuje 20 punktów masy. Koszt wyniesie 20x2=40 punktów.
Ad. 5 Instalacja napędu FTL
Jeżeli napęd FTL ma być częścią statku, musi być zamontowany na tym etapie, i zajmuje 10% masy całkowitej statku. Koszt to 2 punkty za punkt masy.
PRZYKŁAD – Nasz statek potrzebuje napęd FTL, będzie na to potrzebne 100x10%=10 punktów masy. Koszt wyniesie 10x2=20 punktów.
Ad. 6 Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe
Po zsumowaniu masy przeznaczonej na integralność kadłuba, napędów głównego i FTL uzyskuje się masę, którą należy odjąć od masy całkowitej w celu uzyskania masy, jaka pozostaje do zagospodarowania dla systemów ofensywnych, defensywnych i innych.
PRZYKŁAD: Nasz projekt wykorzystuje 20 punktów masy na integralność kadłuba, 12 na pancerz muszlowy , 20 na napęd główny oraz 10 na napęd FTL. Razem wynosi to 62 z ogólnej liczby 100 punktów masy, mamy więc 38 punktów masy na wykorzystanie na wyposażenie.
Ad. 7 Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych
Do wybrania są dowolne połączenia zestawów broni i innych systemów w zależności od przeznaczenia statku oraz profilu misji. Należy pamiętać, aby nie przekroczyć całkowitej masy, jaka pozostała w punkcie 6.
Przykład – wybieramy zestaw pulserów do naszego Warriora, złożony z dwóch pulserów z pojedynczym polem ostrzału, pojedynczego z trzema polami i pary z sześcioma polami ostrzału. Konfiguracja pulserów na typy C, M lub L zostanie wybrana przed bitwą, jednak w zamyśle dwie baterie z pojedynczym polem ostrzału będą typem L (daleki zasięg), pojedyncza z trzema polami ostrzału – typem M, a pozostałe dwie – typem C, która jednocześnie pełnić będzie rolę SOB (wszystkie pulsery mogą pełnić taką rolę, ale tylko te mają pełny kąt ostrzału).
Grupy naprawcze symbolizowane są przez gwiazdki umieszczone w polach kadłuba na schemacie okrętu – ich rozmieszczenie jest ustalane przez podział masy wykorzystanej na integralność kadłuba przez łączny współczynnik załogi (i zaokrąglana we wszystkich przypadkach w górę).
Przykład – statek o integralności kadłuba 17, posiadający 4 grupy naprawcze, ma symbole załogi umieszczane w co piątym polu na torze uszkodzeń (17/4=4,25, w zaokrągleniu 5), a ostatnia grupa umieszczona jest w ostatnim oknie – załoga będzie rozmieszczona w polu 5, 10, 15 i 17.
Gdy okienko z załogą zostanie skreślone, obrazuje to straty w załodze zwykłe na skutek ostrzału.
Zespoły naprawcze mogą naprawiać systemy, które zostały utracone na skutek otrzymanych obrażeń. Jeden zespół może naprawiać jeden system, rzucając 1k6 (sukces na 6). Do każdego systemu można przydzielić do 3 ekip na raz, zmniejszając stopień trudności naprawy o 1 (2 zespoły – sukces na 5+, 3 zespoły – sukces na 4+). Każdy system może być naprawiany raz na turę.
Hangary
Statki Phalonów mogą wykorzystywać hangary i grupy myśliwców (i innych małych jednostek) na tych samych zasadach, jak statki ludzi. Zapoznaj się z zasadami myśliwców w celu uzyskania informacji na temat maszyn dostępnych dla rasy Phalonów. Każdy hangar myśliwski zajmuje 9 punktów masy i kosztuje 18 punktów. Hangary dla większych jednostek zajmują 1,5x masa przewożonych jednostek, a koszt punktowy to 3 punkty za każdy punkt masy.
Zauważ, że tylko phalońskie Statki-Matki są wyposażone w hangary, choć wynika to bardziej z doktryny niż ograniczeń technicznych.
Myśliwce
Phaloni używają myśliwców na tych samych zasadach, co ludzie. Każdy myśliwiec pilotowany jest przez jednego, dwóch lub trzech pilotów. Wśród wielu zaobserwowanych typów, najpopularniejsze są wielozadaniowy typu Nith (w kodzie UN – PEG), ciężki Tubus (w kodzie UN – PUD) i przechwytujący Vaan (w kodzie UN – PAM).
Phalońskie myśliwce używane są według tych samych zasad co ludzkie, i ich koszt punktowy jest taki sam. Podstawowe wielozadaniowe mają zasięg 24 JO (plus 12 JO ruchu wtórnego) i standardową 1k6 ataku, natomiast ciężkie i przechwytujące – według zasad ogólnych. Jeżeli używasz zasad myśliwskiego morale, są one takie same, jak w przypadku ludzkich maszyn.
Osłony parowe (Vapour Shrouds)
Statki Phalonów mają możliwość wypuszczania chmur pary i kryształków lodu, które chronią je przed ostrzałem, ale blokują również możliwość prowadzenia ognia.
Wytworzenie osłony musi być odnotowane w fazie rozkazów, i jej efekt utrzymuje się przez całą turę. Osłaniany statek może poruszać się normalnie, jednak nie może prowadzić ognia, w tym również z SOB.
Wypuszczone osłony działają jak ekrany 2 poziomu przeciwko wszystkim atakom z broni energetycznych, w tym phalońskich pulserów i pocisków plazmowych, ludzkich baterii energetycznych itp. Broń ignorująca ekrany (K-guny, torpedy plazmowe itp.) ignoruje również osłony parowe.
Myśliwce mogą atakować osłonięte statki, jednak mają takie same utrudnienia, jak w przypadku ataku na cele z ekranami 2 poziomu, chyba że nie używają broni energetycznej (np. myśliwce Kra’Vaków lub myśliwce torpedowe). Phaloński Statek-Matka nie może wypuszczać ani przyjmować myśliwców, gdy osłona jest aktywna.
Masa systemu – 5% całkowitej masy statku (min. 1). Koszt – masa x3.
Procedury projektowania okrętów Phalonów
1. Wybór masy całkowitej statku.
2. Wybór poziomu integralności kadłuba i utworzenie ścieżki uszkodzeń.
3. Montaż pancerza muszlowego.
4. Instalacja napędu głównego.
5. Instalacja napędu FTL (jeśli wymagana).
6. Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe.
7. Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych.
8. Obliczenie wartości punktowej statku.
Ad. 1 Wybór masy całkowitej statku
Może być dowolnej wielkości, choć większość okrętów wojennych zawiera się w widełkach 10-200 jednostek masy.
PRZYKŁAD – zdecydowaliśmy się zbudować phaloński Warrior (odpowiednik krążownika) o masie 100. Daje nam to podstawowy kadłub, na którym możemy zamontować odpowiednią strukturę kadłuba, pancerza , napędy i inne systemy o masie do 100 jednostek.
Ad. 2 Wybór poziomu integralności kadłuba i utworzenie ścieżki uszkodzeń
Każdy dostępny punkt masy może być wykorzystany do integralności kadłuba statku, co ma wpływ na wytrzymałość konstrukcji oraz jego zdolność do przyjmowania obrażeń. Jedynym ograniczeniem jest to, że wartość minimalna integralności kadłuba wynosi 10% całkowitej masy statku.
Wartość masy przeznaczonej na integralność kadłuba jest równa ilości kratek obrażeń statku, które następnie dzielone są na cztery rzędy (zgodnie z zasadami tworzenia ścieżki uszkodzeń).
Sposób doboru ilości załogi jest taki sam, jak przypadku projektowania statków ludzi.
Przykład – statki Phalonów mają zwykle słabe kadłuby, chronione przez ich specjalne pancerze muszlowe. Decydujemy się na przeznaczenie 20 punktów masy na integralność kadłuba, więc statek ma 20 kratek kadłuba w ścieżce uszkodzeń (które będą rozmieszczone w czterech rzędach po 5). Koszt punktowy będzie wynosił 2x masa, czyli 40 punktów.
Ad. 3 Montaż pancerza muszlowego
Pancerz Phalonów działa w inny sposób niż u innych ras, gdyż jest on wielowarstwowy. Każde pole pancerza zajmuje 1 punkt masy, ale ich koszt punktowy zwiększa się zależnie od warstwy.
Przykład – decydujemy się przeznaczyć 12 punktów masy na pancerz muszlowy. Daje nam to 12 pól, które możemy rozmieścić w dowolnie wybrany wzór. Decydujemy się rozmieścić 8 pól w warstwie wewnętrznej (pierwszej) – koszt punktowy to 2 punkty za 1 pole (razem 16 punktów) – i 4 pola w warstwie zewnętrznej (drugiej) – koszt 4 punkty za pole (razem 16 punktów).
Ad. 4 Instalacja napędu głównego
Wszystkie statki wymagają napędu głównego. Zajmuje on 5% ogólnej masy statku dla każdego punktu ciągu.
PRZYKŁAD – Decydujemy się dać naszemu statkowi napęd o ciągu 4, więc zajmuje on 4x5=20% masy całkowitej. Napęd zajmuje 20 punktów masy. Koszt wyniesie 20x2=40 punktów.
Ad. 5 Instalacja napędu FTL
Jeżeli napęd FTL ma być częścią statku, musi być zamontowany na tym etapie, i zajmuje 10% masy całkowitej statku. Koszt to 2 punkty za punkt masy.
PRZYKŁAD – Nasz statek potrzebuje napęd FTL, będzie na to potrzebne 100x10%=10 punktów masy. Koszt wyniesie 10x2=20 punktów.
Ad. 6 Wyznaczenie całkowitej masy, jaka została zużyta na powyższe
Po zsumowaniu masy przeznaczonej na integralność kadłuba, napędów głównego i FTL uzyskuje się masę, którą należy odjąć od masy całkowitej w celu uzyskania masy, jaka pozostaje do zagospodarowania dla systemów ofensywnych, defensywnych i innych.
PRZYKŁAD: Nasz projekt wykorzystuje 20 punktów masy na integralność kadłuba, 12 na pancerz muszlowy , 20 na napęd główny oraz 10 na napęd FTL. Razem wynosi to 62 z ogólnej liczby 100 punktów masy, mamy więc 38 punktów masy na wykorzystanie na wyposażenie.
Ad. 7 Instalacja wybranych systemów ofensywnych i defensywnych
Do wybrania są dowolne połączenia zestawów broni i innych systemów w zależności od przeznaczenia statku oraz profilu misji. Należy pamiętać, aby nie przekroczyć całkowitej masy, jaka pozostała w punkcie 6.
Przykład – wybieramy zestaw pulserów do naszego Warriora, złożony z dwóch pulserów z pojedynczym polem ostrzału, pojedynczego z trzema polami i pary z sześcioma polami ostrzału. Konfiguracja pulserów na typy C, M lub L zostanie wybrana przed bitwą, jednak w zamyśle dwie baterie z pojedynczym polem ostrzału będą typem L (daleki zasięg), pojedyncza z trzema polami ostrzału – typem M, a pozostałe dwie – typem C, która jednocześnie pełnić będzie rolę SOB (wszystkie pulsery mogą pełnić taką rolę, ale tylko te mają pełny kąt ostrzału).
Montujemy wyrzutnię pocisków plazmowych klasy 3 z trzema polami ostrzału, i trzy SKO.
Standardowe wytwornice osłon parowych montujemy jako obronę pasywną, używaną w razie konieczności.
2x pulser (1 pole ostrzału) po 2 punkty masy - 4 punkty masy
1x pulser (3 pola ostrzału) po 3 punkty masy - 3 punkty masy
2x pulser (6 pól ostrzału) po 4 punkty masy - 8 punktów masy
1x wyrzutnia pocisków plazmowych (3 klasa) - 15 punktów masy
3x SKO po 1 punkcie masy - 3 punkty masy
1x osłona parowa za 5% masy całkowitej - 5 punktów masy
Masa całkowita systemów - 38 punktów masy
Ad. 8 Obliczenie wartości punktowej statku
PRZYKŁAD: Koszt punktowy naszego przykładowego statku:
Masa ogólna statku (masa 100) masa x1 100 punktów
Integralność kadłuba (masa 20) masa x2 40 punktów
Pancerz muszlowy (masa 12) (8x2+4x4) 32 punkty
Napęd główny (masa 20) masa x2 40 punktów
Napęd FTL (masa 10) masa x2 20 punktów
2x pulser (1 pole ostrzału) (masa 4) masa x5 20 punktów
1x pulser (3 pola ostrzału) (masa 3) masa x5 15 punktów
2x pulser (6 pól ostrzału) (masa 8) masa x5 40 punktów
1x PBL (3 klasa) (masa 15) masa x3 45 punktów
3x SKO (masa 3) masa x4 12 punktów
1x osłona parowa (masa 5) masa x3 15 punktów
Całkowity koszt NPV (Nominalna Wartość Punktów) – 384 punkty.
Standardowe wytwornice osłon parowych montujemy jako obronę pasywną, używaną w razie konieczności.
2x pulser (1 pole ostrzału) po 2 punkty masy - 4 punkty masy
1x pulser (3 pola ostrzału) po 3 punkty masy - 3 punkty masy
2x pulser (6 pól ostrzału) po 4 punkty masy - 8 punktów masy
1x wyrzutnia pocisków plazmowych (3 klasa) - 15 punktów masy
3x SKO po 1 punkcie masy - 3 punkty masy
1x osłona parowa za 5% masy całkowitej - 5 punktów masy
Masa całkowita systemów - 38 punktów masy
Ad. 8 Obliczenie wartości punktowej statku
PRZYKŁAD: Koszt punktowy naszego przykładowego statku:
Masa ogólna statku (masa 100) masa x1 100 punktów
Integralność kadłuba (masa 20) masa x2 40 punktów
Pancerz muszlowy (masa 12) (8x2+4x4) 32 punkty
Napęd główny (masa 20) masa x2 40 punktów
Napęd FTL (masa 10) masa x2 20 punktów
2x pulser (1 pole ostrzału) (masa 4) masa x5 20 punktów
1x pulser (3 pola ostrzału) (masa 3) masa x5 15 punktów
2x pulser (6 pól ostrzału) (masa 8) masa x5 40 punktów
1x PBL (3 klasa) (masa 15) masa x3 45 punktów
3x SKO (masa 3) masa x4 12 punktów
1x osłona parowa (masa 5) masa x3 15 punktów
Całkowity koszt NPV (Nominalna Wartość Punktów) – 384 punkty.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz