niedziela, 2 sierpnia 2015

Figurkowy Karnawał Blogowy edycja 11 - Jaki świat wybrać?

Niestety nie zdążyłem ze swoim wpisem (priorytety ;), jednak postanowiłem go mimo wszystko popełnić.
Asterix z Valadoru ogłosił na swoim blogu kolejną, jedenastą już edycję Figurkowego Karnawału Blogowego. Jego tematem, w odróżnieniu od kilku poprzednich, stricte malarskich edycji, jest "Jaki świat wybrać?". Czyli, w największym skrócie, jaki jest Twój ulubiony system.

Dość długo zastanawiałem się, jak podejść do tematu. Obecnie liczba systemów, w które gram (lub grałem) w miarę regularnie, to 11. Od razu narzuciło mi się pytanie, według jakiego kryterium mam dokonać wyboru? Który fluff (w grach fantazy/s-f) lub okres w dziejach świata (w grach historycznych) najbardziej mi odpowiada? A może które zasady gry uważam za najlepsze? Czy też skupić się na modelach? A może wybrać system, który łączy jak największą ilość tych cech?
Po dłuższym namyśle postanowiłem opisać system, w który gram najczęściej, i który łączy wszystkie z powyższych wątków. Panie i Panowie, przedstawiam system Full Thrust!


Czym jest FT?

Jest to symulacja starć w przestrzeni kosmicznej. Któż za młodu oglądając Gwiezdne Wojny, nie chciał usiąść za sterami Sokoła Millenium, X-winga czy TIE? Albo dowodzić atakiem floty Rebeliantów na drugą Gwiazdę Śmierci? No właśnie. Ten system pozwala nam wcielić się w dowódcę gwiezdnej floty, i toczyć potyczki (lub wielkie bitwy) ze znajomymi. Do wyboru mamy całą gamę jednostek, poczynając od myśliwców w różnych konfiguracjach, fregat, poprzez niszczyciele, lotniskowce i krążowniki, aż po ogromne superdrednoty.

O twórcy i podręcznikach

Autorem gry jest Jon Tuffley z Ground Zero Games. Do tej pory wyszły cztery oficjalne podręczniki (Full Thrust, More Thrust, Fleet Book 1 i Fleet Book 2), oraz masa pół- i nieoficjalnych dodatków, wypuszczanych przez fanów (mody do Star Wars, Babilona, Battlestar Galactica to tylko przykłady). Godnym polecenia jest tu portal Star Ranger. Wartym odnotowania jest fakt, iż wszystkie one są dostępne za darmo do ściągnięcia (cztery oficjalne podręczniki z strony GZG). W Polsce lata temu wydawnictwo Portal wydało podręcznik Full Thrust Gwiezdne Floty, będący kompilacją zasad z Full Thrust, More Thrust oraz Fleet Book 1. Jest on jeszcze okazyjnie do dostania (chyba nawet kilka egzemplarzy zalega na magazynie wydawnictwa, trzeba się jednak uzbroić w anielską cierpliwość przy kontaktowaniu się z nimi - ja na swoje zamówienie czekałem dobre 3 miesiące).
Ponieważ w oficjalnej sprzedaży polskich zasad nie ma, a te, które są, nie są kompletne (nie ma w nich np. ras obcych), postanowiłem ze Skyem przetłumaczyć zasady na język rodzimy. Otrzymaliśmy błogosławieństwo od Jona, i rozpoczęliśmy prace nad Projektem Full Thrust PL, które możecie podziwiać m.in. na moim blogu. Wszystkie nasze wypociny są oczywiście do ściągnięcia za free :)


Pokrótce o zasadach

Mamy możliwość rozgrywania gry w dwóch systemach - kinowym (znanym m.in. z Gwiezdnych Wojen), gdzie statki poruszają się podobnie, jak okręty na morzu, i wektorowym (znanym z Battlestar Galactica czy Babilon 5), odwzorowującym zerową grawitację w kosmosie. Oba mają swoich zwolenników, ja jestem zagorzałym wyznawcą wektora (w końcu jak kosmos, to kosmos ;).
Okręty mają swoje schematy, na których za pomocą ikonek odwzorowujemy różne systemy (broń, systemy kierowania ogniem i obrony bezpośredniej, hangary, systemy podtrzymywania życia, reaktor oraz sieć dowodzenia, czyli mostek), jak również kadłub z opancerzeniem i napędy. W trakcie walki, otrzymując obrażenia, po zniszczeniu kolejnego poziomu kadłuba robimy testy systemów (rzut k6) aby sprawdzić, czy nie uległy one uszkodzeniu. Im obrażenia większe, tym łatwiej o uszkodzenia.
Oprócz gotowych schematów, jakie dostajemy w podręcznikach lub na stronie Star Ranger (będącej de facto głównym źródłem nowości do FT), mamy również edytor do samodzielnej budowy okrętów. Dzięki niemu możemy zaprojektować sobie od podstaw swój własny, niepowtarzalny okręt, a później również flotę.
Swoją drogą, jeden z naszych graczy - Admirał Petrarch, stworzył program pozwalający samodzielnie składać i drukować schematy. Rzecz przydatna (odchodzi nam ślęczenie nad kartką z długopisem i kalkulatorem), choć według mnie nie pozbawiona niedociągnięć (choć są to raczej kosmetyczne drobiazgi). Link do programu TUTAJ.
Do gry, oprócz kostek, potrzebujemy również zegara. Jest to przyrządzik, który umożliwia nam wykonywanie skrętów jednostek podczas ruchu.


Na początku tury każdy gracz wydaje tajne rozkazy swoim jednostkom. Po rzucie na inicjatywę obaj gracze wykonują równocześnie ruchy swoich jednostek, a po ich zakończeniu następuje walka. Dzięki temu, że nie wiemy do końca, co zrobi przeciwnik, sytuacja przed pierwszym strzałem może być na prawdę ciekawa! Podczas walki gracze strzelają ze swoich jednostek naprzemiennie, dzięki czemu nie ma sytuacji, gdy jeden gracz strzela, a drugi idzie po piwo czy drzemie. Trzeba dobrze zastanowić się, którego okrętu użyć najpierw, gdyż po strzale przeciwnika możemy już mieć wybór dużo mniejszy. Gdy ucichną strzały, do pracy przystępują ekipy remontowe, starające się przywrócić sprawność uszkodzonym systemom (kadłuba nie możemy naprawiać).

Zarys świata, fluffem zwany

Fluff potraktowany jest dość luźno. Mamy opis naszego świata, w którym za ok 100 lat człowiek rozszerzy swoje dominia na wiele systemów planetarnych. Spotyka początkowo trzy, a później cztery obce rasy (Kra'Vaki, Phaloni, Savasku i Crusty, czyli moje Chrupki ;). Jedne nastawione są bardziej przyjaźnie, inne wręcz wrogo. Generalnie świat potrzebny nam jest głownie do poznania stron, jakimi mamy możliwość dowodzić w czasie bitew. Oprócz wyżej wymienionych obcych, mamy całą gamę flot ludzkich. Główne to Euroazjatycka Wspólnota Solarna (czyli ruskie plus Chińczyki), Stany Zjednoczone Europy (Francja i to, co zostało z chorego tworu zwanego Unią Europejską), Nowa Liga Szwabska (chyba nie trzeba tłumaczyć ;) i Konfederacja Nowoangielska (nowe Imperium Brytyjskie, z Kanadą i fragmentem USA). Do tego dochodzi Gwiezdne Dowództwo ONZ, Federacja Islamska, Federacja Skandynawska, Imperium Japońskie, Nowy Izrael (stary, na Ziemi, został wyjałowiony za pomocą pewnej liczby atomic), Federacja Panoceanii, Wolna Kalifornia i Teksas, oraz nieśmiertelni Piraci. Każda nacja ma swoje niepowtarzalne cechy (Niemcy powolni i opancerzeni, Francuzi z rakietami, Czerwoni z duuużymi działami itp.), niektóre (zwłaszcza obcy) mają swoje unikalne bronie i systemy. Mamy spory wybór, i możemy wybrać nację, która najbardziej nam odpowiada (a potem brać się za kolejne ;).
Na samym początku Jon stwierdza, że jeżeli nie podoba nam się jego propozycja świata, możemy, a nawet powinniśmy stworzyć sobie własny! Jakiż kontrast w stosunku do innych GWydawców, prawda? ;)

Flotylla Chrupków

O balansie słów kilka

Tu od razu zaznaczę, że jestem graczem towarzyskim, a nie turniejowym. Najogólniej - generalnie balans jest zachowany. Ale... Wśród flot możemy wyróżnić 3 grupy. Pierwsza, to cztery floty ludzi z podręcznika portalowego. Druga, to floty z rzeczonego Star Rangera. A trzecia, to obcy z Fleet Book 2. O ile floty ludzi są w stanie względnie ze sobą walczyć, o tyle obcy są mocni, a niektórzy bardzo mocni (co pokrywa się z historią przedstawioną w grze - w roku 2194 rozpoczyna się oblężenie systemu Sol). W walce z nimi bardzo dobrze radzą sobie siły ONZ, które właśnie do tego zostały stworzone. Jeśli o tym pamiętamy, nie ma problemu z doborem sił.
Generalnie, dla mnie i moich znajomych problem nie istnieje z prostej przyczyny - już od dawna nie gramy znanych z młotków "bitew na XXXX punktów", a zamiast tego rozgrywamy scenariusze i kampanie. Do tego ten system sprawdza się wyśmienicie.

Task Force Kra'Vakó

Modele do gry

Tu znów Jon niczego nam nie narzuca. Chcesz grać modelami jego produkcji? Graj! Chcesz wziąć modele alternatywne, lub zrobić je samemu? Proszę bardzo, pochwalamy. Chcesz używać tylko papierowych żetoników? Ależ nie ma sprawy!
Do gry tak na prawdę potrzebujemy podstawek z zaznaczonym środkiem i przodem. Wszystkie pomiary odległości dokonujemy od środka, modele są "tylko" (lub aż) ozdóbką, wisienką na torcie. Aby sprawdzić system, wystarczą kapsle, podkładki, czy papierowe żetony. Jeśli stwierdzicie, że to jest to, możecie zainwestować w modele, lub dalej używać wersji darmowej. A jaki mamy wybór modeli?
Możemy zakupić oryginalne okręty z GZG. Wybór jest spory, sam mam cztery floty - dwie ludzkie (Federacja Islamska, SkanFed) i dwie obce (Chrupki i Kra'Vaki). Początkowo planowałem mieć tylko jedną (Skandynawów), ale potem jakoś tak samo poszło (gracze Mordheima z wieloma bandami dobrze wiedzą, o czym mówię ;).
Możemy kupić modele z innych firm, których sporo na rynku. Ze swojej strony gorąco polecam modele wykonywane przez Sławka Warhamstera. Posiadam kilka Jego odlewów, i z pełną odpowiedzialnością stwierdzam, że są to jedne z najlepszych modeli dostępnych na rynku. Jeśli do tego dodamy niezbyt wygórowaną cenę, otrzymujemy bardzo dobry produkt. Borsuk poleca!

Modele Sławka

Podsumowanie

Gra jest prosta, jednak zapewnia sporo możliwości taktycznych. Istnieje spora liczba zasad opcjonalnych, dzięki którym rozgrywka staje się jeszcze ciekawsza. Czas rozgrywki to 1,5-3 godz., w zależności od ilości użytych sił (choć starcia megaflot mogą trwać odpowiednio dłużej ;).
Początkowo gra nie wymaga praktycznie żadnych nakładów finansowych. Później, gdy się wciągniemy, i zamarzy nam się własna flota z prawdziwego zdarzenia, mamy spory rozstaw cenowy, jeśli chodzi o modele (tu polecam przeglądnąć Star Rangera, gdzie można znaleźć sporo ciekawych modeli od mało znanych producentów, nawet nie musimy ich szukać poza granicami). Stopniowo odkryjemy, że fajniej lata się w kosmosie usianym asteroidami (które najpierw wycinamy z papieru, potem robimy modele 3d z pianki czy styropianu), a w ogóle super, gdy nasz stół wygląda jak prawdziwy kosmos, a nie jak wykładzina z podłogi. Ale to już są dalsze stadia, które grożą Wam, jeśli zarazicie się Full Thrustem ;)

Na koniec muszę podziękować Asterixowi za ten temat. Już od dawna zbierałem się, aby napisać post wprowadzający do systemu Full Thrust, ale zawsze było "coś ważniejszego". A tu taka motywacja (prawda Maniex? ;)!

8 komentarzy:

  1. Szkoda, że doba ma tylko 24 godziny. Chętnie zagrałbym w FT, a jeszcze chętniej zbudowałbym do niego okręty ale póki co nie mam czasu na inne systemy.

    Dzięki za ciekawe wprowadzenie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Proszę bardzo! Mam nadzieję, że jednak wygospodarujesz trochę czasu na ten świetny system :)

      Usuń
  2. Taaa, motywacja a i tak się spóźniłeś :P No ale lepiej późno niż później! Brzmi ciekawie, zawsze mnie korciły te małe kosmiczne okręciki. Fizyka rodem z BSG brzmi ciekawie. A gdybyś miał porównać FT z Battlefleet Gothic? Jakie są największe różnice?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Motywacja motywacją, a priorytety priorytetami :P
      Niestety na chwilę obecną nie jestem w stanie porównać, gdyż nie grałem w Gothica. Znam jedną osobę, która w to gra, i planowaliśmy się spotkać na pokazówkę, jednak wciąż nie ma czasu. Ale postaram się to nadrobić.

      Usuń
  3. Sam mam Dżapońców :P.
    Gra jest doskonałym balansem mechaniki, świata i funu z gry.
    Wektor ponad wszystko!!!!11111oneoneone ;).

    OdpowiedzUsuń
  4. Niby gracz towarzyski a turnieje organizowal :P. Fajnie ze wygospodarowales troche czasu na wpis.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście, że towarzyski. Dlatego organizował, żeby nie musieć w nich grać ;)
      Zarys posta był gotowy już dawno, ale żeby usiąść i go sklecić do końca...

      Usuń