W czwartkowe popołudnie udało nam się zebrać w czwórkę, by spędzić trochę czasu nad planszą. Po lekkiej rozgrzewce w Wiarusów na stół trafił Spartacus - gra o intrygach i rozrywkach starożytnego Rzymu.
W grze wcielamy się w jeden z czterech domów szkolących gladiatorów do walk na arenie. Każdy z nich ma unikalne cechy, pomagające nam w grze lub utrudniające ją naszym przeciwnikom.
Rozgrywkę zaczynamy z pewną ilością złota, niewolników i gladiatorów.
W fazie inicjatywy rozliczamy się z bankiem z naszych dochodów i rozchodów (niewolnicy przynoszą nam dochód 1 złota za osobę, a gladiatorzy kosztują nas 1 złota za osobę), przygotowujemy postacie, których zdolności wykorzystaliśmy w poprzedniej rundzie, leczymy ewentualnych rannych.
Faza spisków rozpoczyna się od dobrania 3 kart z talii spisków. Gracze po kolei zagrywają karty czy to na siebie, czy na przeciwników. Karty mają różną wartość punktową, potrzebną do ich zagrania. Jeśli jest ona niższa lub równa wartości wpływu naszego domu, możemy ją zagrać bez problemów. Jeśli natomiast jest wyższa, musimy zwrócić się z prośbą do innego gracza lub graczy o użyczenie ich punktów wpływu. Oczywiście, nie ma nic za darmo ;). Oprócz kart spisków, możemy trafić też na karty reakcji (w odróżnieniu - czerwone), które możemy zagrać w odpowiedzi na kartę przeciwnika, ale również w innej fazie, np. podczas walki. Niewykorzystane karty możemy sprzedać do banku za ich cenę nominalną.
W fazie zakupów na stole pojawiają się cztery karty z talii market. Odkrywa się je po kolei, a gracze deklarują ich zakup przez wybór ceny, jaką chcą za nie zapłacić. Wszystko odbywa się po kryjomu, a deklarowana ilość złota ujawniana jest przez wszystkich graczy jednocześnie. Zwycięzca zabiera kartę, a przegrani swoje złoto. Jakie karty możemy zakupić? Gladiatorów, niewolników, oraz broń i zbroje potrzebną tym pierwszym do walk na arenie. Są też karty specjalne, pozwalające nam np. przejąć inicjatywę podczas walki na arenie. W tej fazie możemy również handlować niewolnikami, gwardzistami oraz gladiatorami. Możemy ich odsprzedać innemu graczowi za dowolną cenę, lub oddać do banku za koszt napisany na karcie. Ostatnią czynnością jest licytacja hosta, czyli organizatora walk na arenie. Odbywa się na tej samej zasadzie, jak licytacja kart z marketu. Warto zaznaczyć, że zostanie organizatorem walk automatycznie zwiększa poziom wpływu domu o 1.
Ostatnia faza, to walka na arenie. Tu prowadzący wybiera graczy (również siebie) których gladiatorzy zmierzą się na arenie. Odmówienie pojedynku skutkuje obniżeniem wpływu o 1. Brak możliwości wystawienia swego reprezentanta jest równoznaczny z odmową. Każdy gladiator ma 3 współczynniki (atak, obronę oraz szybkość), i zgodnie z ich wartością otrzymuje stosowną ilość kości danego koloru. Atak służy do zadawania ran, obrona - do uników (trzeba wyrzucić tyle, ile przeciwnik na kościach ataku, lub więcej). Szybkość decyduje o ilości pól na arenie, o jaką możemy przesunąć gladiatora, oraz ilości kości używanych do rzutu na inicjatywę. Podczas walki mamy 2 akcje - atak i ruch, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności (ma to znaczenie, gdy jest spora różnica w szybkości obu walczących). Gdy gladiator otrzyma rany, których nie udało się nam wybronić, musimy usunąć jedną kostkę za każdą z nic z naszej puli. Gdy wyzerujemy jedną z naszych cech, gladiator zostaje wycofany z walki. Gdy dwie (oczywiście na raz) - zostaje ranny. Gdy trzy, następuje dekapitacja, i wojownik umiera. Na śmierć. Od nas zależy, które kości odrzucimy, i trzeba to robić mądrze. Czemu? O tym za chwilę. Zwycięzca pojedynku otrzymuje punkt honoru (w kolejnych walkach wystawiając go właściciel otrzymuje złoto), a pokonany może być ranny, uśmiercony przez dekapitację na arenie, lub też zabity na wniosek organizatora. Otrzymanie 3 punktu honoru jest równoznaczne z tytułem czempiona, a taki gladiator nie może być zabity przez hosta.
Dlaczego trzeba kalkulować przy odrzucaniu kości? Już wyjaśniam. Po przydzieleniu gladiatorów do walki, następuje moment obstawiania wyniku walki przez graczy. Do wyboru mamy zwycięstwo jednej ze stron (można wybrać tylko jedną stronę, i nie można obstawiać zwycięstwa przeciwnika), rannego (2 współczynniki wyzerowane) oraz dekapitacja. Różnią się one ryzykownością, a więc i wielkością wygranej. I tu pojawia się dla nas pole do popisu. Możemy grać tak, by wygrać jak najwięcej, lub też tak, by inni jak najwięcej stracili.
W fazie inicjatywy rozliczamy się z bankiem z naszych dochodów i rozchodów (niewolnicy przynoszą nam dochód 1 złota za osobę, a gladiatorzy kosztują nas 1 złota za osobę), przygotowujemy postacie, których zdolności wykorzystaliśmy w poprzedniej rundzie, leczymy ewentualnych rannych.
Faza spisków rozpoczyna się od dobrania 3 kart z talii spisków. Gracze po kolei zagrywają karty czy to na siebie, czy na przeciwników. Karty mają różną wartość punktową, potrzebną do ich zagrania. Jeśli jest ona niższa lub równa wartości wpływu naszego domu, możemy ją zagrać bez problemów. Jeśli natomiast jest wyższa, musimy zwrócić się z prośbą do innego gracza lub graczy o użyczenie ich punktów wpływu. Oczywiście, nie ma nic za darmo ;). Oprócz kart spisków, możemy trafić też na karty reakcji (w odróżnieniu - czerwone), które możemy zagrać w odpowiedzi na kartę przeciwnika, ale również w innej fazie, np. podczas walki. Niewykorzystane karty możemy sprzedać do banku za ich cenę nominalną.
W fazie zakupów na stole pojawiają się cztery karty z talii market. Odkrywa się je po kolei, a gracze deklarują ich zakup przez wybór ceny, jaką chcą za nie zapłacić. Wszystko odbywa się po kryjomu, a deklarowana ilość złota ujawniana jest przez wszystkich graczy jednocześnie. Zwycięzca zabiera kartę, a przegrani swoje złoto. Jakie karty możemy zakupić? Gladiatorów, niewolników, oraz broń i zbroje potrzebną tym pierwszym do walk na arenie. Są też karty specjalne, pozwalające nam np. przejąć inicjatywę podczas walki na arenie. W tej fazie możemy również handlować niewolnikami, gwardzistami oraz gladiatorami. Możemy ich odsprzedać innemu graczowi za dowolną cenę, lub oddać do banku za koszt napisany na karcie. Ostatnią czynnością jest licytacja hosta, czyli organizatora walk na arenie. Odbywa się na tej samej zasadzie, jak licytacja kart z marketu. Warto zaznaczyć, że zostanie organizatorem walk automatycznie zwiększa poziom wpływu domu o 1.
Ostatnia faza, to walka na arenie. Tu prowadzący wybiera graczy (również siebie) których gladiatorzy zmierzą się na arenie. Odmówienie pojedynku skutkuje obniżeniem wpływu o 1. Brak możliwości wystawienia swego reprezentanta jest równoznaczny z odmową. Każdy gladiator ma 3 współczynniki (atak, obronę oraz szybkość), i zgodnie z ich wartością otrzymuje stosowną ilość kości danego koloru. Atak służy do zadawania ran, obrona - do uników (trzeba wyrzucić tyle, ile przeciwnik na kościach ataku, lub więcej). Szybkość decyduje o ilości pól na arenie, o jaką możemy przesunąć gladiatora, oraz ilości kości używanych do rzutu na inicjatywę. Podczas walki mamy 2 akcje - atak i ruch, które możemy wykonywać w dowolnej kolejności (ma to znaczenie, gdy jest spora różnica w szybkości obu walczących). Gdy gladiator otrzyma rany, których nie udało się nam wybronić, musimy usunąć jedną kostkę za każdą z nic z naszej puli. Gdy wyzerujemy jedną z naszych cech, gladiator zostaje wycofany z walki. Gdy dwie (oczywiście na raz) - zostaje ranny. Gdy trzy, następuje dekapitacja, i wojownik umiera. Na śmierć. Od nas zależy, które kości odrzucimy, i trzeba to robić mądrze. Czemu? O tym za chwilę. Zwycięzca pojedynku otrzymuje punkt honoru (w kolejnych walkach wystawiając go właściciel otrzymuje złoto), a pokonany może być ranny, uśmiercony przez dekapitację na arenie, lub też zabity na wniosek organizatora. Otrzymanie 3 punktu honoru jest równoznaczne z tytułem czempiona, a taki gladiator nie może być zabity przez hosta.
Dlaczego trzeba kalkulować przy odrzucaniu kości? Już wyjaśniam. Po przydzieleniu gladiatorów do walki, następuje moment obstawiania wyniku walki przez graczy. Do wyboru mamy zwycięstwo jednej ze stron (można wybrać tylko jedną stronę, i nie można obstawiać zwycięstwa przeciwnika), rannego (2 współczynniki wyzerowane) oraz dekapitacja. Różnią się one ryzykownością, a więc i wielkością wygranej. I tu pojawia się dla nas pole do popisu. Możemy grać tak, by wygrać jak najwięcej, lub też tak, by inni jak najwięcej stracili.
Grałem domem Glaber, który swą siłę opiera na gwardzistach. Za zaznaczenie trzech z nich dobieramy kartę intryg, a za odrzucenie 3 - podnosimy poziom wpływów o 1.
Swoją strategię oparłem na rozwoju ekonomicznym. Miałem szczęśliwy dobór kart na początku rozgrywki - w ciągu dwóch tur na ręce miałem pięciu gwardzistów oraz 2 karty dodające dukaty. W fazie zakupów nabyłem dwóch gladiatorów, w tym samego Spartakusa, który zadziałał na tyle mocno na podświadomość moich przeciwników, że do końca gry nikt mnie nie wyzwał do walki na arenie (walczyłem raz, dzięki "wykupieniu" u prowadzącego walki swego uczestnictwa, ale i tak przez zagranie karty przez przeciwnika musiałem zamienić Spartakusa na Duro, który nomen omen wygrał). Przez kolejne rundy inwestowałem w niewolników, którzy przynosili mi stopniowo coraz większe dochody (w ostatniej rundzie - 10 złota "na czysto"). Dzięki coraz większej ilości gwardzistów, kupowanych również od innych graczy, oraz niewolnicy pozwalającej wymieniać karty intryg, przez moją rękę przechodziło sporo kart, dających mi przychody, dodatkowe karty, lub, co najważniejsze, zwiększające ilość moich gwardzistów. Podczas gdy moi przeciwnicy bili się na arenie zdobywając kolejne punkty wpływów, ja do ostatniej rundy oscylowałem na poziomie 4-5. Mając już na stole 15 gwardzistów, w pierwszej kolejności wyczyściłem ręce przeciwników z kontr, następnie podwyższyłem swój poziom wpływów za pomocą kart intryg o 3 punkty, by na koniec poświęcić wierną gwardię dochodząc do zwycięskiego poziomu 12 punktów wpływu.
Mieliśmy okazję grać w tę grę dwukrotnie, raz w trójkę, raz w czwórkę. Choć jest ona opisana jako 2-4 graczy, to rozgrywka zdecydowanie rozwija skrzydła przy komplecie graczy. Przy trzech graczach, siłą rzeczy, jeden staje się celem pozostałych dwóch. Są przewidziane zasady dla dwóch osób, jednak nie testowaliśmy ich.
Zasady gry są dość proste, a instrukcja jest cienka, więc nie odstrasza na starcie ich mnogością. jednocześnie ilość kombinacji i zróżnicowanie poszczególnych frakcji sprawia, że gra nie powinna się znudzić po kilku użyciach. Tym bardziej, że są już do niej dodatki z nowymi domami i gladiatorami.
Podsumowując, uważam grę za godną polecenia. Zwłaszcza dla tych, którzy nie mają problemu ze zgromadzeniem większej ilości chętnych do zabawy.
Mieliśmy okazję grać w tę grę dwukrotnie, raz w trójkę, raz w czwórkę. Choć jest ona opisana jako 2-4 graczy, to rozgrywka zdecydowanie rozwija skrzydła przy komplecie graczy. Przy trzech graczach, siłą rzeczy, jeden staje się celem pozostałych dwóch. Są przewidziane zasady dla dwóch osób, jednak nie testowaliśmy ich.
Zasady gry są dość proste, a instrukcja jest cienka, więc nie odstrasza na starcie ich mnogością. jednocześnie ilość kombinacji i zróżnicowanie poszczególnych frakcji sprawia, że gra nie powinna się znudzić po kilku użyciach. Tym bardziej, że są już do niej dodatki z nowymi domami i gladiatorami.
Podsumowując, uważam grę za godną polecenia. Zwłaszcza dla tych, którzy nie mają problemu ze zgromadzeniem większej ilości chętnych do zabawy.
Cholerka, gra wygląda bardzo obiecująco:) No i grafiki z serialu :)
OdpowiedzUsuńBo jest bardzo fajna. Jeśli nie masz problemu ze zgromadzeniem kompletu chętnych do gry, bierz! I daj znać o wrażeniach ;)
UsuńNapisałem list do Mikołaja :)
UsuńWygląda jak ciekawa mieszanka ekonomii i walki. Dla mnie osobiście grafiki z serialu to bardziej wada niż zaleta :)
OdpowiedzUsuńMnie zdjęcia nie przeszkadzają. Serialu nie widziałem, więc są mi obojętne. Za to patrzyłem na fun z gry.
Usuń