sobota, 7 września 2013

Planszówkowe popołudnia (i wieczory) - Anioł Śmierci, List miłosny, Hanabi

W końcu, po długim czasie, udało mi się dotrzeć do nowej miejscówki dla graczy w Łodzi - lokalu Zona 13. Trafiłem tam, zaprowadzony przez znajomego ze Stagrafu, celem rozegrania partyjki Anioła Śmierci. Do gry dołączyło jeszcze dwóch graczy, w tym jeden z gospodarzy obiektu, i razem zagłębiliśmy się w ciemne czeluście Space Hulka. Do gry użyliśmy podstawki z dodatkiem Space Marine Pack 1, ale zespoły z tego dodatku po losowaniu pozostały w pudełku.


Nasze zespoły to Lexicanum Calistarius - Napoleon, brat Claudio (szpony), sierżant Lorenzo (miecz) - gospodarz Zony oraz sierżant Gideon (młot) - Borsuk.
Ze Śluzy próżniowej, którą przebyliśmy bez strat i większych problemów, przedostaliśmy się do Apothecarionu. Tam również nie napotkaliśmy przeciwności, z którymi nasz kronikarz ze wsparciem sierżanta Lorenzo i reszty kompanii nie daliby sobie rady.
Kolejne pomieszczenie to Czarne ładownie. Tu skończyły się dowcipy, a zaczęły się żarty. Na dzień dobry, do robaczka, który przesmyrgnął się za nami z wcześniejszej lokacji, dołączyły kolejne 2, do tego nastąpiło rozmnożenie, i nagle zrobiło się niezbyt miło. Co prawda ta wesoła ferajna siedziała sobie grzecznie na zbiorniku prometu, więc chłopaki już sobie ostrzyli zęby na duże Kabum, ale nie od dziś wiadomo, że Anioł Śmierci raczej graczom życia nie ułatwia. Po rozmnożeniu nastąpiła faza ruchu genków, które radośnie przeskoczyły na drugą stronę naszego szyku, powodując jęk zawodu moich współgraczy. Nasze ataki nie zdołały wyeliminować całego zagrożenia, które w swojej turze przelało nam pierwszą krew - poległ terminator z zespołu sierżanta Lorenzo. Udało nam się jednak przedrzeć i przez to pomieszczenie, głównie dzięki atakom kronikarza i blokowaniu ataków rojów.
Trzecia lokacja, to Kaplica gniewu Baala. Przeszliśmy je w mocno okrojonym składzie, mając na plecach dwa genki. Pojawił się artefakt, który położony został przed kronikarzem, który skwapliwie skorzystał z okazji i go podniósł (jak pokazała przyszłość, był to dobry ruch). Genokrady wysypały się na nas szeroką ławą, i pomimo bohaterskiej obrony, nasze siły zaczęły topnieć. Padł sierżant Lorenzo (i tym samym nasz gospodarz pozostał już tylko biernym obserwatorem), sierżant Gideon oraz terminatorzy z zespołów kronikarza i brata Claudio. Do czwartej lokacji przebiło się trzech terminatorów, a po opancerzonych piętach deptały im roje genokradów.
Ostatni lokacja - chwila napięcia (z mojej strony, reszta współgraczy nie była świadoma, co może na nas wyskoczyć), i mamy fart - Centrum kontroli startu. A więc walka z Władcami roju została nam darowana. Musieliśmy "tylko" aktywować panel kontrolny zgodnie z tekstem na karcie lokacji. Jako, że wraz z nami do pomieszczenia wpadła grupka wesołych robali, nasze zadanie było mocno utrudnione. Pierwsza kolejka i pierwszy żeton postępu na panelu. W turze genokradów ginie mój terminator z zespołu sierżanta Gideona. Druga kolejka, i drugi żeton. Kronikarz cudem (a właściwie artefaktem) uniknął śmierci ze szponów roju. Trzecia kolejka, i próba odpalenia konsoli. Rzut... i porażka. W tym czasie drugi terminator zredukował nieco ilość przeciwników (nie ma jak szpony...). Czwarta tura, druga próba odpalenia konsoli. Za plecami resztek zespołu genokrady w ilości zdecydowanie wystarczającej do szybkiego zakończenia rozgrywki. Napoleon rzuca kostką... sukces! Udane zakończenie pasjonującej rozgrywki.

Po skończeniu gry, postanowiliśmy odpocząć grając w coś bardziej lekkiego. Nasz wybór padł na List miłosny.
Zestaw zawiera karty z numeracją od 1 do 8 (niższe numery w ilości większej niż 1). Każda z nich ma swoją dworską nazwę (księżniczka, hrabina, książę itp) oraz swoje określone właściwości, np. odrzucenie ręki przez gracza, czy podejrzenie kart na ręce gracza.
Każdy dobiera jedną kartę, po czym gracz aktywny dobiera drugą, i jedną z nich zagrywa (zagranie księżniczki traktowane jest jako porażka zagrywającego). Grę wygrywa ten, kto zostanie z największą kartą na ręce.
Jest tu wiele miejsca na blef, choć nie wolno oszukiwać. Czas rozgrywki to ok 15 min dla 2 osób, i ok 30-40 dla 4. Pozycja idealna na imprezę lub jako przerywnik w wyjściu do pubu.

Kolejną, i dla mnie ostatnią, grą było Hanabi.
Jest to kolejna gra "imprezowa", której celem jest ułożenie różnokolorowych fajerwerków z kart. Karty układamy od 1 do 5. W tym celu każdy z graczy dobiera 4 karty na rękę, i co turę musi jedną z nich zagrać lub odrzucić. Proste, prawda? Tyle tylko, że jest mały haczyk. Otóż nasze karty są widoczne dla naszych współgraczy, ale nie dla nas! jak więc je zagrywać? Do tego służą nam żetony podpowiedzi (niebieskie), umożliwiające nam poinformowanie jednego z graczy, które z jego kart mają określony nominał, lub które są w określonym kolorze (tylko tyle, i aż tyle). Każda podpowiedź, to obrócenie żetonu na drugą stronę (nie można go chwilowo użyć). Aby odwrócić go z powrotem, trzeba odrzucić kartę z ręki. Czerwone żetony to pomyłki. Jak widać, dozwolone są tylko trzy.
Udało nam się uzyskać 18 punktów, co według instrukcji jest niezłym wynikiem. Było przy tym sporo śmiechu i zabawy.

O samej Zonie 13 napiszę może słów parę innym razem, myślę że warto wobec małej ilości miejsc do gry w Łodzi jest tego warte.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz