środa, 7 maja 2014

Projekt Full Thrust PL - opis rasy Kra'Vak

Dziś prezentuję opis ostatniej obcej rasy z uniwersum Full Thrust - Kra'Vaków. Tłumaczem jest Sky Hawk, materiał pochodzi z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, od którego otrzymaliśmy zgodę na polonizację zasad.






Zapraszam do lektury i komentowania!



"Nadal śledzę Krak'ów lecących w kierunku stacji, Sir, mamy potwierdzone ID jednego Kickback'a, jednego Kingpin'a, dwóch Kylie plus pięciu Kerf'ów w szyku eskortowym - wygląda na grupę uderzeniową lotniskowca wspieraną przes SDN... co do ch... em, czekaj jedną proszę... więcej sygnatur wyjścia, Kapitanie! Prawdopodobne sygnały falowe Sa'vasku..."

"Identyfikacja, Skan-Jeden?"

"Już się robi, Sir....przetwarzam wzory skanowania... Mam je! Potwierdzam że to Szpiczaki, dwa okręty liniowe i co najmniej sześć mniejszych. OK, według odczytów masy mamy 90% potwierdzenie jednego Sandcraba i jednego Smudgera, reszta może zająć trochę czasu ale wyglądają jak para Spankerów i kilka eskortowców..."

"Dziękuję Skan-Jeden - trzymaj się ich i daj mi jakiekolwiek dane jakie zbierzesz.
Artyleria, chcę zimne namierzanie Szpiczaków ale nie aktywować się dopóki nie wykonają ruchu - nie wiemy po czyjej stronie będą tym razem a ja za cholerę nie chcę decydować za nich..."


[Wyciąg transkryptu nagrania z mostka, RNS Lancaster, prowadzącego 43-cią Eskadrę Operacyjną w obronie stacji badawczej Kantauris Delta 3, 2191 rok.]
*   *   *

Kra'Vak (dosłowne tłumaczenie: "Lud Smutnego Zabójcy") są antropidalnymi, oddychającymi tlenem, opartymi na węglu formami życia. Ekstremalny zbieg okoliczności kiedy trzy tak fundamentalnie podobne rasy rozwijają świadomość, cywilizację i technologię w tak relatywnie małym rejonie galaktyki w przybliżeniu tym samym czasie dodaje dużo wagi teoriom Sa'vasku głoszącym jakiegoś rodzaju wtrącanie się w genetykę w wykonaniu jednej lub wielu starszych ras a biorąc pod uwage jacy w rzeczywistości są Pradawni, to wszystko może być dla nich jakimś ogromnym żartem...

Kra'Vak są dwunożni o dwustronnej symetrii i suchej skórze która jest łuskowata w jednych rejonach a skórzasta w innych. Kolory skóry są zróżnicowane pomiędzy osobnikami oraz Klanami i potrafi przybierać barwę od zielono-szarej przez odcienie brązu aż do prawie czarnej - rzadkie egzemplarze miewają fieoletowe zabarwienie.
Są pozbawieni włosów ale posiadają liczne sznurowate warkocze zwisających z kościanej korony okalającej ich czaszkę. Ich szczęki przypominają z wyglądu insektoidalne z wieloma szczęko-czułkami poruszającymi się w różnych kierunkach a ih głęboko osadzone oczy mają znacznie większy zakres widzenia niż ludzie i pozwalają dobrze widzieć w spektrum podczerwieni i nadfioletu.

Mowa Kra'Vaków jest twarda i gardłowa a wiele z jej dźwieków jest dla ludzkich organów głosowych niemożliwa do powtórzenia. W teorii jest ledwo co możliwym by każda z ras nasladowała na tyle mowę drugiej by osiągnąć jakiś podstawowy poziom komunikacji ale jak dotąd było tak mało kontaktu werbalnego że  nie ma możliwości by osiągnąć jakieś efekty. Tych kilku Kra'Vaków schwytanych żywcem przez Ludzi szybko ginie w zamknięciu nawet kiedy są dobrze traktowani a żaden ludzki jeniec jeszcze nie wrócił z ich niewoli by coś nam opowiedzieć.

Fizjologia Kra'Vaków odznacza się pewnymi cechami ssaków aczkolwiek są też podobieństwa do gadów oraz inne aspekty nie podobne w żaden sposób do żadnego ziemskiego odpowiednika.

Każdy Kra'Vak przechodzi przez kilka stadiów płciowych kiedy dojrzewa. Po urodzeniu pierwszym głównym etapem ich życia jest bezpłciowość lub "neutralność" - to stadium trwa aż do osiągnięcia dojrzałośći fizycznej (rosną szybko i osiągają ten stan w około 7-8 lat ziemskich) kiedy to staje się "samcem" i płodny oraz wchodzi w okres dojrzewania podczas którego jego instynkty godowe i wojownicze są najsilniejsze.

Osiągnąwszy 18-20 ziemskich lat Kra'Vak zmienia się ponownie stając się "samicą" i zaczyna szukać dorastającego "samca" by wyprodukować młode. Ten płodny okres "samicy" trwa kolejne dziesięć do dwunastu ziemskich lat podczas którego Kra'Vak może wydać w odpowiednich warunkach nawet tuzin młodych (ciąża jest krótka i trwa około czterech miesięcy).

W wieku około 30 Z-lat Kra'Vak przejdzie swą ostateczną przemianę życiową w bezpłodny i bezpłciowy stan w którym spędzi reszte swojego życia (które może być długie i trwać nawet 150 lat bez nowoczesnego wsparcia medycznego).

W tym stadium Kra'Vak stanie się robotnikiem w społeczeństwie pomagając wychowywać młode Rodziny Wojennej, rolnictwem, lub (od przejścia z barbarzyństwa do cywilizacji technicznej) pracą w produkcji lub biznesie. Kilku z tych "starszych" Kra'Vaków może się wspiąć po drabinie hierarchii do pozycji przywódczej w Rodzinie Wojennej aż do Klanu lub całego Dominium.

RO'KAH (Zamglony Wojenny Umysł)

Jedna szczególna cecha fizjologiczna ukształtowała Kra'Vacki rozwój i historię - kiedy przeciętny Kra'Vak zostanie rozgniewany, przestraszony albo w inny sposób silnie emocjonalnie pobudzony, chemikalia w uwolnione do jego mózgu wywołują reakcję znaną jako Ro'Kah (dosłowne tłumaczenie: Zamglony Wjenny Umysł) który powoduje stałe wzrastanie szału proporcjonalne do intensywności stymulanta. W ekstremalnych stadiach Kra'Vak wejdzie w pewien rodzaj "szału berserkera" w którym to będzie atakował niemalże wszystko (wliczając w to współbratymców) ale traci możliwość racjonalnego i sensownego myślenia oraz planowania. Daje to Kra'Vakom efekt okreslany jako "odwrotne morale" kiedy to pogarszanie się sytuacji odnośnie wrogiego zagrożenia, strat własnych etc., powoduje narastanie szału w wojownikach. W prehistorii Kra'vaków była to cecha ułatwiająca przetrwanie - ucieczka przed szybkimi drapieżnikami na Zha'Vak nie miała wiele sensu i jedyną obroną stawał się szaleńczy, frontalny atak wykorzystujący całą ich siłę.

Podczas działanie Ro'Kah wojownik Kra'Vak będzie walczył jak demon, używając wszelkiej broni jaka się znajdzie pod ręką (naturalnej jak i wyprodukowanej) ale traci całkowicie koncepcję taktyki. W osobistej walce Kra'vak po prostu skoczy na wroga z bronią, jeśli taką posiada, lub z szczękoczułkami i szponami jeśli żadnej broni nie znajdzie, wyjąc potworny okrzyk bojowy. W tym momencie albo wygra albo zginie. Szaleńczy wybuch energii nie może być długo utrzymywany i jeżeli wojownik przeżyje, zapadnie w zdecydowanie pasywny stan gdy nie będzie już powodu do szału a efekty furii opadną.

Wczesne formy Ro'Kah są widoczne w młodych Kra'Vakach niemalże od urodzenia jednakże jego efekty są najsilniejsze podczas fazy "męskiego dorastania". Kiedy wejdzie on w fazę żeńską Kra'Vak utraci niektóre najbardziej dzikie i ekstremalne cechy Ro'Kah aczkolwiek jest on nadal obecny.
Nawet w ostatniej fazie dorosłego życia Ro'Kah pojawia się w stanach silnego stresu jednak potrzeba o wiele silniejszego stymulanta aby osiągnąć podobne efekty.

Kiedy cywilizacja Kra'Vak wyrosła z barbarzyństwa i zaczęła rozwijać technologię, zmechanizowane prowadzenie wojny i w końcu loty kosmiczne, rasowe dziedzictwo Ro'Kah ciągle im towarzyszyło.
Jego efekty najlepiej widać w wojskach naziemnych (niemalże w całości złożonych z dorastających samców) gdzie bliskość wroga bardzo łatwo stymuluje wydzielanie bodźców powodujących Ro'Kah.
Wojownicy bardziej oddaleni od "ostrego końca" walk, tacy jak załogi pojazdów bojowych i w większym stopniu personel okrętów kosmicznych, czują niektóre efekty ale w wolniejszym tempie i z mniejszą dzikością. Mogą również korzystać z moderującego wpływu Sia'Na (patrz niżej).

Obszar w którym Ro'Kah ma największy wpływ na walkę kosmiczną obejmuje pilotów myśliwców - podekscytowanie i stymulacja indywidualną walką jest silna gdy pilotuje się myśliwiec, a ogień wroga i straty ponoszone przez grupę często wpędzą pozostałych pilotów w szał który spowoduje że będa wykonywać nader agresywne, czasami samobójcze ataki na wrogie cele. Każda załoga mysliwca która przeżyje taki atak będzie generalnie polegać na systemach komputerowych myśliwca by ten zabrał ich spowrotem na pokład okrętu kiedy oni sami będą odpoczywać i uspokajać się kiedy Ro'Kah zacznie przemijać.

W grupie Kra'Vak odczuwają efekty Ro'Kah tak samo silnie jak w pojedynkę. W pewien sposób każdy "żywi się" stymulacją innych wokoło i napięcie wzrasta szybciej nawet w grupach starszych Kra'Vaków.
Sprawdza się to tak samo w małych grupach (jak na przykład w drużynie piechoty) jak i większych zgromadzeniach i może rozszerzać się nawet na całe Rodziny Wojenne. W skali makro efekty te są odzwierciedlone w interakcji miedzy zgrupowaniami klanów oraz ich reakcjach w stosunku do innych ras.
To ogólnorasowy Ro'Kah doprowadził ich do wojny z, uważanymi przez nich za zagrożenie, Lu'Dźmi.

Sia'Na (Kroczący Ścieżką)

Sia'Na (dosłowne tłumaczenie "Kroczący Ścieżką", lecz koncept lepiej przekłada się na "Moderator") są mała kastą Kra'Vak'ów w których procesy fizjologiczne odpowiedzialne za Ro'Kah są nieobecne lub uśpione. W pre-technicznej cywilizacji Kra'Vak gdzie Ro'Kah był akceptowanym i niezbędnym elementem relacji i konflików między-Kra'Vackich, potomstwo które okazało się Sia'Na uznawane było za uszkodzone i albo wygnane z Rodziny Wojennej lub od razu zabijane. Jednakże gdy kultura Kra'Vak dojrzewała a ich społeczeństwo stało się bardziej skomplikowane zauważono że Sia'Na zajmują szczególne miejsce w porządku świata - mogli wywierać moderujący wpływ na wojowników pogrążonych w furii Ro'Kah. Podejmować prawidłowe taktyczne i strategiczne decyzje bez umysłu zamglonego szałem.

Tak obecność jak i słowa Sia'Na mają uspokajający i kontrolujący wpływ na wojowników objętych Ro'Kah który najprawdopodobniej opiera się na kulturowym uwarunkowaniu, "religijnej" wierze i jakimś rodzaju połączenia empatycznego. Naukowcy Kra'Vak sami nie rozumieją tego w żaden sposób bardziej niż ludzka nauka rozumie okazjonalne manifestacje umiejętności psychicznych i innych paranormalnych fenomenów wśród ludzi.

Urodzić się jako Sia'Na oznacza niepewne życie w społeczności Kra'Vak; są jednocześnie czczeni i znienawidzeni przez wojowników i znane są przypadki kiedy to wojownik w szale Ro'Kah zabije Sia'Na próbującego go uspokoić i kontrolować. Z tego powodu Sia'Na są mistrzami subtelnej dyplomacji i perswazji; umiejętności te rosną wraz z wiekiem i doświadczeniem jak i umiejętność wpływania na większe liczby Kra'Vak na większym obszarze. Niektórzy starsi Sia'Na mogą rozszerzyć swój wpływ na ogromny tłum lub nawet przez środki zdalnej komunikacji. Młodsi adepci tej kasty musza zwykle przebywać w bezpośredniej bliskości wojowników którym chcą "doradzać".

Okręty wojenne Kra'Vaków mają przeważnie jednego Sia'Na wśród załogi działającego jako moderator i doradca dowódcy jednostki. Na bardzo dużych okrętach (drednotach i ciężkich lotniskowcach) oraz na każdym okręcie flagowym floty może być mała grupa trzech lub więcej Sia'Na przydzielona do sztabu flagowego.

Generalnie obecność Sia'Na w załodze okrętu czy dowództwie naziemnym jest odwróceniem roli Oficerów Politycznych znanych z sił EWS. Kiedy oficer Polityczny będzie poszukiwał przejawów tchórzostwa i buntu wśród żołnierzy lub załogi oraz zmuszał ich do kontynuowania walki, Sia'Na istnieje po to by POWSTRZYMAĆ wojowników Kra'Vak przed marnowaniem swoich istnień, okrętów i sprzętu w bezmyślnym szale zniszczenia - efektywnie powstrzymując ich przed przegraniem wojny poprzez wygranie bitwy.

Dominium Kra'Vak

Dominium Kra'Vak składa się z dużej liczby Klanów. Każdy klan dzieli się na oddzielne Rodziny Wojenne.
Klan jest "narodem" Kra'Vak liczącym od kilkuset tysięcy do wielu milionów osobników, natomiast Rodzina Wojenna jest wyszczególnioną gałęzią plemiennych krewnych liczącą być może kilkaset osobników.

Rodzimy świat Kra'Vak jest znany jako Zha'Vak (Dosłowne tłumaczenie: "Świat Smutnego Zabójcy"). Inne światy Dominium obejmują licznie zasiedlone kolonie, podobne do ludzkich Kolonii Wewnętrznych, zasiedlone przez wiele Clanów, oraz wiele mniejszych posterunków które zwykle są zasiedlone przez członków jednego klanu. Nie jest rzadkim zjawiskiem zakładanie "nowego" klanu przez kolonistów jakiegoś świata by osiągnąć większą niezależność od świata macierzystego aczkolwiek wiele utrzymuje bliskie powiązania z Zha'Vak.

Siły Kosmiczne Dominium (Kra'Vaka'Kia'Kon - dosłownie: "Włócznia Falangi Wojennej Ludu Smutnego Zabójcy") które obejmują zasoby flot kosmicznych sił zbrojnych Kra'Vak jest teoretycznie homogeniczną instytucją złożoną z flot różnych klanów podległych ujednoliconej strukturze dowodzenia. W praktyce indywidualne floty i jednostki są nadal lojalne swym klanom i wewnętrzne rozłamy (a nawet otwarte walki) nie są niespotykane. Mieszanie jednostek z różnych klanów jest ogólnie złym pomysłem i jest unikane gdzie tylko jest to możliwe prócz najwiekszych operacji.

Okręty Kra'Vak

Kra'Vak dysponują szczególnie rozwiniętą wiedzą dotyczącą manipulacji grawitacją i rozwinęli ją na o wiele wyższy poziom niż Ludzkość. Wszystkie ich pierwszorzędne systemy uzbrojenia są oparte na grawityce i w wielkim stopniu polegają na kinetycznej amunicji penetracyjnej niż na energii czy promieniach cząsteczkowych.

Systemy napędowe okrętów Kra'Vak wydają sie być bardzo wydajne w stosunku do masy okrętów i w pełni wykorzystują mistrzostwo w opanowaniu technologii grawitacyjnej aby zapewnic możliwości manewrowe całkowicie przewyzszające te możliwe na ludzkich okretach. Ich napędy skokowe (FTL) zdają sie funkcjonować bardzo podobnie do ludzkich i opierać się na bardzo zbliżonych zasadach.

Okręty Kra'Vak uzbrojone są w akceleratory grawitacyjne, znane jako K-Guny, wykrozystujące jednolitą, kinetyczną amunicję penetracyjną wystrzeliwaną z ogromnymi prędkościami. Te kinetyczne penetratory powodują masywne uszkodzenia gdy uderza w cel; ekrany są przeciw nim całkowicie bezuzyteczne a nawet ciężki pancerz zapewnia niewielką ochronę. Pancerz może powstrzymać pocisk z K-Guna najniższej klasy przed spowodowaniem zbyt wielu uszkodzeń wewnętrznych ale większe klasy przebiją go bez większego problemu i poszatkują wnętrze okrętu.

Celność K-Gunów jest ograniczona przez możliwości komputera celowniczego w określaniu gdzie dokładnie będzie namierzany okręt w momencie w którym pociski tam dotrą a więc celność spada wraz zasięgiem oraz wzrastającym opóźnieniem czasowym otrzymywania danych pozycyjnych celu. Poszczególne klasy K-Gunów różnią się głównie masą wystrzeliwanego penetratora a więc uszkodzenia po udanym trafieniu wzrastają wraz z klasą baterii. Zakłada się że wszystkie K-Guny mają takie same prędkości pocisków oraz systemy celownicze a więc szanse trafienia są takie same dla wszystkich klas. Długie "lufy" akceleracyjne K-Gunów oznaczaja że wiekszość z nich może strzelać jedynie przez jedno pole ostrzału i okręty są projektowane tak aby koncentrować siłę ognia w kierunku dziobu - głównym wyjątkiem od tego jest K-Gun klasy 1, dosyć maly by montować go na obrotowej wieżyczce umozliwiającej prowadzenie ognia w dowolnym kierunku.

Normalną praktyką projektowania okrętów Kra'Vak jest montowanie małej liczby najwiekszych klas K-Gunów jakie okręt może nosić, skierowanych ku dziobowi wspartych jednym lub większą ilością K-Gunów 1 klasy jako drugorzednych. Sprawia to że taktyczne manewrowanie i odpowiednie ustawianie dziobu okrętu staje się najważniejsze. Dlatego właśnie ich okręty wpyosażone są w zaawansowane napedy umozliwiające o wiele wiekszą zwrotność niż ludzkim okrętom posiadającym taką samą podstawową wartość ciągu.

Okręty Kra'Vak nie posiadają ekranów ani szczególnej ilości pancerza.
Zamiast tego ich okręty buduje się ze znacznie większym współczynnikiem integralności kadłuba który jest wstanie wytrzymać i zaabsorbować uszkodzenia wewnętrzne spowodowane trafieniami broni penetrujących (która także lepiej wytrzymuje ogromne naprężenia spowodowane manewrami okrętu z zaawansowanymi gravi-napędami).

Standardowy system obrony bezpośredniej Kra'Vak to jednostrzałowa broń  znana jako "scattergun", która wystrzeliwuje chmurę relatywnie małych pocisków kinetycznych o bardzo dużej predkości i na bardzo duzy obszar. Jest to system bardzo skuteczny przeciw myśliwcom, rakietom i innym podobnym zagrożeniom; może także zadać sladowe uszkodzenia okrętom w bardzo bliskim zasięgu. Przeładowywanie kolejnej kasety amunicji scatterguna jest dlugotrwałym procesem który może być wykonany tylko gdy okret nie jest w walce, więc każdy scattergun może wystrzelić tylko raz na bitwę - z tego powodu wieksze okręty Kra'Vak przenoszą całkiem dużą liczbę co dodatkowo zwieksza ich skuteczność ponieważ mogą odpalić salwą wiekszą ich ilość (albo i wszystkie) gdy nastapi poważny atak. Scatterguny to bronie bez wyszczególnionego pola ostrzału, mogą atakować cel w dowolnej pozycji względem okrętu.

Siły zbrojne Ludzkości zwykle okreslają okręty Kra'Vak przy pomocy kodów im przyznanych przez UNDIA (KEG, KERF etc.) choć właściwe nazwy poszczególnych klas są znane z przechwyconych depesz sygnałowych. Ludzkie załogi i żolnierze zwykle używają własnego slangu, najpopularniejszymi są "Kravy" czy "Kraki" choć w użycziu są także określenia nie nadające się do druku.

Notatki dla graczy flotą Kra'Vak

Flota Kra'Vak ma potencjał by być bardzo potężną i efektywną lecz wymaga ostrożnego prowadzenia w bitwie. Gros możliwości ofensywnych każdego okrętu Kra'Vak - czyli jego główne K-Guny - jest skupiony w dziobowym polu ostrzału tak więc taktyczne manewrowanie jest najważniejsze aby utrzymywać cele wewnątrz tego wąskiego łuku.

Grając tak na systemie kinowym jak i wektorowym przewidywanie posunięć przeciwnika jest kluczem do zwycięstwa. Kra'Vak nie posiadają żadnej broni używającej "kładzionych na stole" znaczników (takich jak salwy rakiet czy Plasma Bolty) ale ich główne uzbrojenie jest niezwykle efektywne JEŻELI pozostaje nakierowane na cel.

Używajcie ograniczonych zapasów scattergunów z rozwagą - siły wroga będą często próbowały zarzucić obronę zmasowanymi atakami lecz możliwość wystrzelenia wszystkich scattergunów jedną salwą jest świetna by skontrować tego typu taktykę za cenę pozostawienia niektórych okrętów bezbronnych przeciw kolejnym falom.

5 komentarzy:

  1. Niedługo pojawi się nowa frakcja Związek Wolnych Republik w składzie Republika Nowego Kanaan (okręty w trakcie przygotowania), Separatyści z Donnan (bazowo na okrętach Nowego Kanaan), Liga Chorsyru,Hanza i Republika Technonów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mam nadzieję, że zamieścisz na blogu zarówno fluff, jak i schematy :)

      Usuń
  2. Ze schematami zgłoszę się do Was na forum, bo z modowaniem u mnie słabo.

    OdpowiedzUsuń
  3. Super sprawa z tłumaczeniem opisów nacji do systemu. Z pewnością może to zachęci osoby nie znające języka. Na twojego bloga wpadłem po prawdzie przez linki od Sławka:) Od dawna szukałem takiego systemu. W swojej naiwności czekałem na reedycję Battlefleet Gothic. Ściągam podręczniki i powoli zaczynam zamawiać modele:)))Pzdr Reiner

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witaj! Przetłumaczone są nie tylko opisy, ale również zasady do obcych. Niedługo będę je wrzucał.
      Zapraszamy na nasze FT-owe forum - http://battletech.cba.pl/forum/viewforum.php?f=4&sid=09cc866c344619fdab6a87ec70d8c289 .

      Usuń