A oto opis zasad ostatniej rasy obcej - Sa'Vasku.
Zasady, przetłumaczone przez Brathaca, pochodzą z podręcznika Fleet Book 2
autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.
Węzeł
głównego napędu - Main
Drive Node
W odróżnieniu od innych ras, których wartość napędu jest ustalana na poziomie konstrukcji, wartość ciągu okrętu Sa'Vasku zależy od ilości punktów energii przeznaczonych na napęd w danej turze.
Ilość energii potrzebnej do uzyskania konkretnej wartości ciągu zależy od całkowitej MASY okrętu i jest wyznaczana w następujący sposób:
Wymagane punkty energii = 2% x wartość ciągu x MASA
Zatem aby okręt o MASIE 80 osiągnął Ciąg 6 musi wydać 10 punktów energii. 2% x (6x80) = 9,6 zaokrąglone do 10.
Ilość punktów energii potrzebna do osiągnięcia danej wartości ciągu podana jest na karcie okrętu, zatem nie trzeba jej liczyć na bieżąco. Jeśli węzeł napędu zostanie uszkodzony wymaga podwójnej ilości punktów energii do osiągnięcia danej wartości ciągu (4% x ciąg x MASA). Taka wartość też podana jest na karcie okrętu. Tabela ciągu na karcie okrętu Sa'Vasku składa się z kolumny "T" oznaczającą wartość ciągu, oraz kolumny "P" która oznacza ilość punktów energii potrzebnych do wydania aby osiągnąć tę wartość. Kolumna "P" zawiera dwie wartości, pierwszą dla sprawnego napędu, drugą dla uszkodzonego. Aby osiągnąć daną wartość ciągu okręt musi wydatkować dokładną ilość punktów energii.
Napęd Sa'Vasku, podobnie jak napęd Kra'Vaków jest Napędem Zaawansowanym i używa tych samych zasad co Kra'Vakowie, w zależności czy gra się na zasadach kinowych czy wektorowych. Ikona napędu na karcie okrętu jest taka sama jak u Kra'Vaków, ale ponieważ okręt nie ma ustalonej z góry wartości ciągu, miast cyfry wpisuje się gwiazdkę.
Węzeł napędu FTL - FTL Drive Node
Napęd FTL Sa'Vasku działa podobnie do napędu innych ras. MASA napędu FTL wynosi 10% ogólnej MASY okrętu. Koszt punktowy to 2 x MASA węzła FTL. Aby aktywować napęd FTL należy przeznaczyć na jego aktywację tyle punktów energii ile wynosi MASA węzła FTL.
Kratki biomasy - Biomass
Tor uszkodzeń okrętu Sa'Vasku składa się z kratek biomasy, działających na tej samej zasadzie co kratki kadłuba okrętów innych ras. Uszkodzenia odkreśla się tak samo - 1 uszkodzenie kadłuba równa się konieczności zakreślenia 1 kratki biomasy zaczynając od górnego rzędu od lewej do prawej strony. Po osiągnięciu ostatniej kratki danego rzędu, należy wykonać testy uszkodzeń systemów wewnętrznych.
Biomasa może być jednak skonsumowana przez okręt do produkcji dronów (myśliwców) lub amunicji do wyrzutni głowic, lub do naprawy systemów okrętu. Skonsumowana w ten sposób biomasa odkreślana jest, odwrotnie od uszkodzeń, od ostatniego rzędu od prawej strony. Skonsumowanie biomasy nie powoduje konieczności wykonywania testów uszkodzeń, nawet jeśli w ten sposób zużyje się cały rząd biomasy.
Jeśli kratki skonsumowanej biomasy spotkają się z uszkodzonymi kratkami, okręt uznaje się za martwy.
Każda kratka biomasy wymaga 1 punktu MASY i kosztuje 2 punkty.
Skorupa - Carapace
Okręt Sa'Vasku może mieć pewną wartość skorupy w jednym rzędzie umieszczonym nad kratkami biomasy. Wartość skorupy zaznaczana jest kółkami podobnie jak pancerz u innych ras. Skorupa działa dokładnie jak pancerz na okrętach innych ras. Skorupa składa się z martwej utwardzonej biomasy i nie może być konsumowana przez okręt
Punkt skorupy wymaga 1 punktu MASY i kosztuje 2 punkty.
Generatory energii - Power Generators
Okręt Sa'Vasku posiada pewną ilość (zwykle 4) Generatorów energii umiejscowionych na końcu rzędów biomasy. Ilość dostępnych punktów energii jest sumą liczb w funkcjonujących na początku danej tury Generatorów.
Jeśli ilość uszkodzeń przekroczy dany rząd biomasy, Generator tracony jest AUTOMATYCZNIE. Nie ma konieczności testowania czy generator został uszkodzony. Pełny rząd biomasy, skonsumowany przez okręt nie powoduje wyłączenia danego Generatora.
MASA danego Generatora równa się ilości punktów energii którą Generator dostarcza. Koszt to 2 x MASA Generatora.
Przydzielanie energii - Allocating Energy
Podczas każdej fazy rozkazów, dla każdego okrętu Sa'Vasku należy rozdzielić posiadaną sumę punktów energii między 4 "pule energii": RUCH (MOVEMENT "M"), ATAK (ATTACK "A"), OBRONA (DEFENCE "D") i NAPRAWA (REPAIR "R") oznaczone odpowiednio na karcie rozkazów. Rozdzielenie energii zależy wyłącznie od woli gracza. Nie trzeba przydzielać punktów do każdej z kategorii, można skoncentrować je w jednej lub dwóch pulach.
Energia przydzielona do puli RUCHU (M) wykorzystywana jest do uzyskania ciągu napędu głównego, lub aktywowania węzła napędu FTL. Ilość potrzebnych punktów energii do uzyskania odpowiedniej wartości ciągu, wskazana jest na karcie okrętu.
Energia przydzielona do puli ATAKU (A) wykorzystywana jest do zasilenia węzłów Żądeł lub do strzelania z Wyrzutni Głowic jeśli okręt jest w nie wyposażony. Ilość potrzebnej energii do zasilenia broni podana jest w opisie konkretnych broni. Energia z tej puli może zasilić także obronę bezpośrednią okrętu w postaci Kolcówek.
Energia przydzielona do puli OBRONY (D) wykorzystywana jest do zasilenia osłon okrętu jeśli ten takowe posiada. Wymagana ilość punktów równa się masie generatora ekranu, a ten z kolei waży 5% ogólnej MASY okrętu. Przeznaczenie punktów do tej puli oznacza że osłony okrętu są aktywne przez całą turę. Jeśli okręt nie ma ekranu, wydzielenie punktów do tej puli nic nie daje.
Energia przydzielona do puli NAPRAWY (R) wykorzystywana jest do naprawy systemów wewnętrznych okrętów, a także do wyhodowania eskadr dronów przez Statki-Matki (Broodships) i inne okręty posiadające macice dronów.
WAŻNA ZASADA: Jakiekolwiek niewykorzystane pod koniec tury punkty, niezależnie do jakiej puli zostały przydzielone, są tracone. Nie ma możliwości zachowywania punktów na kolejne tury.
Węzły Żądeł - Stinger Nodes
Żądła to u Sa'Vasku odpowiednik broni energetycznej innych ras, z odróżnieniem że ich wydajność zależna jest od przeznaczonych na strzały punktów energii.
1 punkt energii przesłany do Żądła generuje strzał o mocy 1 kostki o zasięgu 12 J.M. Zwiększenie zasięgu do 24 J.M. wymaga już 2 punktów energii, do 36 J.M już 4 i tak podwaja się w nieskończoność. Oznacza to że zasięg promienia Sa'Vasku może być dowolny, dopóki posiada się odpowiednią ilość punktów energii do zasilenia Żądła, ale korzyści maleją wraz z zasięgiem. Można co prawda strzelić na odległość 72 J.M ale będzie to wymagać 32 punktów energii i nadal będzie to tylko 1 kostka.
Punkty energii (PE) wymagane do wygenerowania pojedynczej kostki obrażeń:
0-12 zasięgu - 1 PE
12-24 zasięgu - 2 PE
24-36 zasięgu - 4 PE
36-48 zasięgu - 8 PE
48-60 zasięgu - 16 PE
60-72 zasięgu - 32 PE
itd.
Pojedynczy węzeł Żądła jest w stanie przesłać dowolną ilość punktów energii na każdy strzał, ale każde Żądło może strzelać tylko do jednego celu w danej turze. Żądło może strzelać przez dowolny ze swoich trzech kątów ostrzału, ale węzeł musi zostać umieszczony tak by pokrywać trzy sąsiednie kąty.
Wyniki rzutów ostrzału z Żądeł rozpatrywane są tak samo jak broń energetyczna innych ras. Przy ostrzale nieosłoniętego tarczą celu wyniki 1-3 = brak efektu, 4-5 = 1 Punkt Uszkodzeń (PU), 6 = 2 PU + przerzut. Tarcze okrętów ziemskich i Sa'Vasku, oraz całuny Phalonów wpływają na ostrzał z Żądeł w standardowy sposób. Przerzuty wykonuje się przy wyrzuceniu 6 na kościach. Uszkodzenia z Żądeł są niepenetrujące (uszkodzenia odpisuje się od pancerza/skorupy celu), chyba że przerzuty spowodują dalsze uszkodzenia.
Węzeł Żądła zajmuje 2 punkty MASY i kosztuje 6 punktów.
Przykład 1
Okręt Sa'Vasku ma 6 dostępnych PE na pojedynczy strzał z Żądła. Jeśli cel znajduje się poniżej 12 J.M., do ostrzału użytoby 6 kostek; do celu znajdującego się w zasięgu do 24 J.M już tylko 3 kostek; zaś do celu znajdującego się do 36 J.M tylko 1 kostki (i 2 PE zostałyby zmarnowane).
Przykład 2
Okręt Sa'Vasku ma 10 dostępnych PE na pojedynczy strzał z Żądła. Jeśli cel znajduje się poniżej 12 J.M., do ostrzału użytoby 10 kostek; do celu znajdującego się w zasięgu do 24 J.M już tylko 5 kostek; zaś do celu znajdującego się do 36 J.M 2 kostek (i znów 2 PE zostałyby zmarnowane).
Wyrzutnie Głowic - Pod Launcher Nodes
Wyrzutnia Głowic to wyrzutnia pocisków, która może wystrzelić kilka rodzajów specjalnych pocisków, tworzonych poprzez konsumpcję biomasy i odpalanych za pomocą punktów energii z puli ATAKU (A). Rodzaj wystrzeliwanej amunicji jest oznajmiany dopiero w momencie strzału, nie musi być deklarowany wcześniej. Na obecną chwilę dostępne są trzy rodzaje "głowic" - opisane poniżej: Lanca, Pijawka i Interceptor.
Wyrzutnie głowic mają jeden stały kąt ostrzału i większość dostępnych głowic może zaatakować jedynie cel który jest w ich kącie ostrzału. Wyjątek to krótkozasięgowe Interceptory opisane poniżej. Faza strzelania z Wyrzutni zależy od rodzaju użytej amunicji. Lance i Pijawki wystrzeliwane są w fazie ostrzału okrętowego, zaś Interceptory w fazie ostrzału systemów obrony bezpośredniej. Niezależnie od użytej amunicji, Wyrzutnia może strzelić tylko raz na rundę.
Wyrzutnia zajmuje 3 punkty MASY i kosztuje 9 punktów.
LANCA - Lance
Lanca do podstawowa broń przeciwpancerna/przeciwskorupowa Sa'Vasku. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy. Ostrzelać można dowolny cel znajdujący się w kącie ostrzału wyrzutni.
Aby trafić Lancą, należy rzucić 1 kostką: Przy zasięgu 0-6 J.M trafia się na 3+, 6-12 J.M na 4+, 12-18 J.M na 5+ i 18-24 J.M na 6.
Jeśli Lanca trafi w cel, rzucamy kolejną kością K6 aby sprawdzić ile uszkodzeń zadała. Podobnie jak przy ostrzale z Kra'Vackich K-gunów, pierwsze uszkodzenie odpisywane jest od pancerza/skorupy celu, kolejne od kadłuba. Przy ostrzale z Lanc nie ma przerzutów.
PIJAWKA - Leech
Pijawka to specjalna broń zaprojektowana do ciągłego uszkadzania trafionego celu. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy. Ostrzelać można dowolny cel znajdujący się w kącie ostrzału wyrzutni.
Testy trafienia wykonuje się tak samo jak dla Lanc.
Jeśli Pijawka trafi cel od razu zadaje 2 punkty uszkodzeń. Jednakże na początku kolejnej tury będzie zadawać kolejne 2 punkty uszkodzeń dopóki trafiony cel się jej nie pozbędzie. Uszkodzenia od Pijawek są niepenetrujące, rozszerzają się po powierzchni celu, niszcząc najpierw pancerz/skorupę celu zanim dotrze do kadłuba.
Aby pozbyć się Pijawki, okręt z załogą (Ludzie, Kra'Vaki, Phaloni) wykonuje test podobny do naprawy uszkodzonego systemu wewnętrznego. Sukces oznacza usunięcie Pijawki, porażka - że Pijawka zada uszkodzenia w kolejnej turze. Test wykonuje się podczas fazy napraw. Okręt Sa'Vasku aby pozbyć się pijawki musi wydać przynajmniej jeden punkt energii z puli NAPRAW (R). Pozbywa się wtedy pijawki przy wyniku 6 na k6. Za każdy dodatkowy punkt energii (max 3) szansa rośnie odpowiednio do 4+ na k6.
INTERCEPTOR - Interceptor
Interceptory to głowice które "pękają" po strzale uwalniając chmurę miniaturowych dron, podobnych do dron myśliwskich Sa'Vasku, ale o wiele mniejszych i z żywotnością jednej tury. Używane są jako broń obszarowa do obrony przeciw rakietom, myśliwcom i podobnym celom. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy.
Zasięg Interceptorów wynosi 12 J.M. Każda salwa rakiet lub eskadra myśliwska w zasięgu może zostać zaatakowana. Cel nie musi znajdować się w kącie ostrzału wyrzutni, gdyż mini-drony same kierują się na cel. Interceptory mogą zaatakować dowolną salwę lub eskadrę, nie tylko te które atakują okręt z wyrzutnią.
Efektywność Interceptorów podobna jest do Scatterguna Kra'Vaków. Przeciw rakietom i myśliwcom wynik rzutu k6 niszczy odpowiednią ilość rakiet/myśliwców. Przeciwko plazmie Phalonów wynik 4 lub 5 zmniejsza siłę bolta o 1, wynik 6 zmniejsza o 2.
Macice Dronów - Drone Wombs
Drony Sa'Vasku (myśliwce) mogą być wystrzeliwane jedynie z okrętów posiadających Macice Dronów. Każda Macica może wyprodukować (lub wystrzelić) jedną grupę dronów na raz. Okręty Sa'Vasku produkują drony konsumując biomasę. 1 drona wymaga 1 kratki biomasy zatem stworzenie pełnej grupy wymaga 6 kratek biomasy. Jeśli okręt ma mniej niż 6 kratek biomasy nie może utworzyć grupy. Drony które przetrwają misję są z powrotem wchłaniane przez okręt.
Wyhodowanie dronów zajmuje 1 turę, tak samo ich wystrzelenie. W przypadku przyjęcia dronów procedura jest odwrotna. 1 tura to lądowanie dronów, kolejna to ich absorpcja. Kiedy macica jest zajęta (przez tworzenie, reabsorpcję, czy przechowywanie gotowych dron) nie może robić nic innego.
Tworzenie dron wymaga wydatkowania punktów energii z puli NAPRAWY (R). 1 drona wymaga 1 PE, czyli utworzenie pełnej grupy oznacza konieczność wydania 6 PE. Ilość punktów należy zaznaczyć na początku tury a hodowanie dron należy wpisać w karcie rozkazów.
Wystrzeliwanie, przyjmowanie i reabsorpcja dronów nie powoduje konieczności wydatkowania punktów energii.
Każda Macica Dronów waży 3 punkty MASY i kosztuje 9 punktów, nie licząc biomasy potrzebnej do wyhodowania dronów.
Przykład:
Statek-Matka (Broodship) Sa'Vasku posiada 4 Macice Dronów. W turze nr 1 okręt hoduje po grupie dronów w Macicy nr 1 i 2, co powoduje skonsumowanie 12 kratek biomasy i wydanie 12 punktów energii. W turze nr 2, okręt wystrzeliwuje obie grupy dronów, i hoduje dwie kolejne w Macicach nr 3 i 4 co kosztuje kolejne 12 kratek biomasy i wydanie 12 punktów energii. Te grupy będą mogły zostać wystrzelone w turze nr 3.
Później podczas gry, 3 drony z ocalałej grupy wracają na Statek-Matkę i są przejęte. W kolejnej turze zostaną rozłożone i okręt odzyska 3 kratki biomasy (to nie zużywa punktów energii).
Drony myśliwce - Drone Fighters
Standardowa drona Sa'Vasku (Ku'Thu'Roa w kodzie UNDIA - SPRIG (Gałązka)) to mały konstrukt kosmiczny dysponujący ograniczonym zasięgiem, "pilotowany" przez pojedynczy wolicjonalny mózg. Drony są tworzone, a raczej hodowane z biomasy w specjalnych macicach przenoszonych przez Statki-Matki Sa'Vasku, odpowiedniki lotniskowców u innych ras. Sa'Vasku nie używają wyspecjalizowanych myśliwców, ich drony są odpowiednikiem wielozadaniowych myśliwców u innych ras.
Kiedy wrócą na Statek-Matkę, drony nie są przezbrajane jak myśliwce innych ras, tylko wchłaniane przez okręt, który odzyskuje dzięki temu biomasę, potrzebną do wyhodowania nowej grupy dron, lub do innych zadań.
Kiedy zostaną wystrzelone z macicy, drony zachowują się tak jak myśliwce innych ras, włączając w to Punkty Zdolności Bojowej, ruch i walkę. Nie podlegają zasadom Morale Myśliwców i zawsze atakują niezależnie od strat. Są odpowiednikami zwykłych myśliwców, czyli mają zasięg ruchu 24 J.M i atakują 1 kostką za dronę. Kosztem 1 punktu PZB mogą wykonać dodatkowy ruch do 12 J.M. Pełna eskadra dronów składa się zawsze z 6 jednostek.
Węzły osłon - Screen Nodes
Aktywacja węzła osłon wymaga wydania Punktów Energii z puli OBRONY (D) równej MASIE danego węzła. Kiedy jest aktywny każdy węzeł jest odpowiednikiem jednego poziomu standardowego generatora tarcz. Okręt przenoszący dwa węzły może zasilić oba, jeden lub żaden węzeł, w zależności ile punktów przeznaczy na pulę OBRONY (D). Tak jak w ludzkich okrętach, jednostki Sa'Vasku mogą mieć zapasowe węzły, ale maksymalnie mogą korzystać z dwóch na turę.
MASA węzła to 5% MASY okrętu, przy minimum 3 MASY. Koszt to 3xMASA węzła.
Przykład:
Okręt Sa'Vasku o MASIE 120 posiada dwa Węzły Osłon; każdy zajmuje 5% Okrętu czyli 6 MASY, a przez to wymaga 6 Punktów Energii do zasilenia. Jeśli gracz przeznaczy 6 PE do puli D, jeden węzeł osłon będzie aktywny, stanowiąc odpowiednik tarcz 1 stopnia. Gdyby do puli D przeznaczono 12 punktów, oba węzły byłyby aktywne, stanowiąc odpowiednik tarcz 2 stopnia.
Kolcówki - Spicules
Kolcówki są odpowiednikiem Systemów Obrony Bezpośredniej (SOB) u innych ras. Każda Kolcówka może strzelić raz na turę do celu atakującego okręt i wymaga 1 Punktu Energii do zasilenia z puli ATAKU (A) (mimo że są to bronie przeznaczone do obrony, są to systemy aktywne, stąd punkty wydaje się z puli ATAKU (A) nie OBRONY (D)). Kolcówka ma kąt ostrzału 360 stopni, a ostrzał rozliczany jest według zasad standardowego SOB.
Okręty Sa'Vasku nie używają SKOBów, zatem Kolcówki nie są w stanie prowadzić obrony obszarowej. Tę rolę spełniają u Sa'Vasku INTERCEPTORY z Wyrzutni Głowic.
Każda Kolcówka zajmuje 1 punkt MASY i kosztuje 3 punkty.
Węzły korowe - Cortex Nodes
Węzeł korowy to odpowiednik Systemów Kontroli Ognia (SKO) u innych ras i funkcjonuje dokładnie tak samo. Węzły korowe nie wymagają zasilania Punktami Energii.
Węzeł korowy zajmuje 1 punkt MASY i kosztuje 4 punkty.
Usuwanie uszkodzeń - Damage Control
Uszkodzone na skutek testów progów, systemy wewnętrzne mogą zostać naprawione, poprzez wydanie Punktów Energii z puli NAPRAW (R) równej MASIE uszkodzonego systemu i wyrzucenie 4+ na pojedynczej k6. Jeśli wynik rzutu będzie pozytywny, należy odkreślić 1 kratkę biomasy symbolizującą "wyprodukowanie" części zamiennych potrzebnych na naprawę systemu. Jeśli wynik rzutu będzie negatywny PE są tracone, ale kratki biomasy się nie odkreśla.
Podczas jednej tury można próbować naprawić dany system tylko raz. Utracone Generatory Energii MOGĄ zostać w ten sposób odtworzone, tylko jeśli pozostałe Generatory tworzą wystarczającą ilość PE aby umożliwić to zadanie.
W odróżnieniu od innych ras, których wartość napędu jest ustalana na poziomie konstrukcji, wartość ciągu okrętu Sa'Vasku zależy od ilości punktów energii przeznaczonych na napęd w danej turze.
Ilość energii potrzebnej do uzyskania konkretnej wartości ciągu zależy od całkowitej MASY okrętu i jest wyznaczana w następujący sposób:
Wymagane punkty energii = 2% x wartość ciągu x MASA
Zatem aby okręt o MASIE 80 osiągnął Ciąg 6 musi wydać 10 punktów energii. 2% x (6x80) = 9,6 zaokrąglone do 10.
Ilość punktów energii potrzebna do osiągnięcia danej wartości ciągu podana jest na karcie okrętu, zatem nie trzeba jej liczyć na bieżąco. Jeśli węzeł napędu zostanie uszkodzony wymaga podwójnej ilości punktów energii do osiągnięcia danej wartości ciągu (4% x ciąg x MASA). Taka wartość też podana jest na karcie okrętu. Tabela ciągu na karcie okrętu Sa'Vasku składa się z kolumny "T" oznaczającą wartość ciągu, oraz kolumny "P" która oznacza ilość punktów energii potrzebnych do wydania aby osiągnąć tę wartość. Kolumna "P" zawiera dwie wartości, pierwszą dla sprawnego napędu, drugą dla uszkodzonego. Aby osiągnąć daną wartość ciągu okręt musi wydatkować dokładną ilość punktów energii.
Napęd Sa'Vasku, podobnie jak napęd Kra'Vaków jest Napędem Zaawansowanym i używa tych samych zasad co Kra'Vakowie, w zależności czy gra się na zasadach kinowych czy wektorowych. Ikona napędu na karcie okrętu jest taka sama jak u Kra'Vaków, ale ponieważ okręt nie ma ustalonej z góry wartości ciągu, miast cyfry wpisuje się gwiazdkę.
Węzeł napędu FTL - FTL Drive Node
Napęd FTL Sa'Vasku działa podobnie do napędu innych ras. MASA napędu FTL wynosi 10% ogólnej MASY okrętu. Koszt punktowy to 2 x MASA węzła FTL. Aby aktywować napęd FTL należy przeznaczyć na jego aktywację tyle punktów energii ile wynosi MASA węzła FTL.
Kratki biomasy - Biomass
Tor uszkodzeń okrętu Sa'Vasku składa się z kratek biomasy, działających na tej samej zasadzie co kratki kadłuba okrętów innych ras. Uszkodzenia odkreśla się tak samo - 1 uszkodzenie kadłuba równa się konieczności zakreślenia 1 kratki biomasy zaczynając od górnego rzędu od lewej do prawej strony. Po osiągnięciu ostatniej kratki danego rzędu, należy wykonać testy uszkodzeń systemów wewnętrznych.
Biomasa może być jednak skonsumowana przez okręt do produkcji dronów (myśliwców) lub amunicji do wyrzutni głowic, lub do naprawy systemów okrętu. Skonsumowana w ten sposób biomasa odkreślana jest, odwrotnie od uszkodzeń, od ostatniego rzędu od prawej strony. Skonsumowanie biomasy nie powoduje konieczności wykonywania testów uszkodzeń, nawet jeśli w ten sposób zużyje się cały rząd biomasy.
Jeśli kratki skonsumowanej biomasy spotkają się z uszkodzonymi kratkami, okręt uznaje się za martwy.
Każda kratka biomasy wymaga 1 punktu MASY i kosztuje 2 punkty.
Skorupa - Carapace
Okręt Sa'Vasku może mieć pewną wartość skorupy w jednym rzędzie umieszczonym nad kratkami biomasy. Wartość skorupy zaznaczana jest kółkami podobnie jak pancerz u innych ras. Skorupa działa dokładnie jak pancerz na okrętach innych ras. Skorupa składa się z martwej utwardzonej biomasy i nie może być konsumowana przez okręt
Punkt skorupy wymaga 1 punktu MASY i kosztuje 2 punkty.
Generatory energii - Power Generators
Okręt Sa'Vasku posiada pewną ilość (zwykle 4) Generatorów energii umiejscowionych na końcu rzędów biomasy. Ilość dostępnych punktów energii jest sumą liczb w funkcjonujących na początku danej tury Generatorów.
Jeśli ilość uszkodzeń przekroczy dany rząd biomasy, Generator tracony jest AUTOMATYCZNIE. Nie ma konieczności testowania czy generator został uszkodzony. Pełny rząd biomasy, skonsumowany przez okręt nie powoduje wyłączenia danego Generatora.
MASA danego Generatora równa się ilości punktów energii którą Generator dostarcza. Koszt to 2 x MASA Generatora.
Przydzielanie energii - Allocating Energy
Podczas każdej fazy rozkazów, dla każdego okrętu Sa'Vasku należy rozdzielić posiadaną sumę punktów energii między 4 "pule energii": RUCH (MOVEMENT "M"), ATAK (ATTACK "A"), OBRONA (DEFENCE "D") i NAPRAWA (REPAIR "R") oznaczone odpowiednio na karcie rozkazów. Rozdzielenie energii zależy wyłącznie od woli gracza. Nie trzeba przydzielać punktów do każdej z kategorii, można skoncentrować je w jednej lub dwóch pulach.
Energia przydzielona do puli RUCHU (M) wykorzystywana jest do uzyskania ciągu napędu głównego, lub aktywowania węzła napędu FTL. Ilość potrzebnych punktów energii do uzyskania odpowiedniej wartości ciągu, wskazana jest na karcie okrętu.
Energia przydzielona do puli ATAKU (A) wykorzystywana jest do zasilenia węzłów Żądeł lub do strzelania z Wyrzutni Głowic jeśli okręt jest w nie wyposażony. Ilość potrzebnej energii do zasilenia broni podana jest w opisie konkretnych broni. Energia z tej puli może zasilić także obronę bezpośrednią okrętu w postaci Kolcówek.
Energia przydzielona do puli OBRONY (D) wykorzystywana jest do zasilenia osłon okrętu jeśli ten takowe posiada. Wymagana ilość punktów równa się masie generatora ekranu, a ten z kolei waży 5% ogólnej MASY okrętu. Przeznaczenie punktów do tej puli oznacza że osłony okrętu są aktywne przez całą turę. Jeśli okręt nie ma ekranu, wydzielenie punktów do tej puli nic nie daje.
Energia przydzielona do puli NAPRAWY (R) wykorzystywana jest do naprawy systemów wewnętrznych okrętów, a także do wyhodowania eskadr dronów przez Statki-Matki (Broodships) i inne okręty posiadające macice dronów.
WAŻNA ZASADA: Jakiekolwiek niewykorzystane pod koniec tury punkty, niezależnie do jakiej puli zostały przydzielone, są tracone. Nie ma możliwości zachowywania punktów na kolejne tury.
Węzły Żądeł - Stinger Nodes
Żądła to u Sa'Vasku odpowiednik broni energetycznej innych ras, z odróżnieniem że ich wydajność zależna jest od przeznaczonych na strzały punktów energii.
1 punkt energii przesłany do Żądła generuje strzał o mocy 1 kostki o zasięgu 12 J.M. Zwiększenie zasięgu do 24 J.M. wymaga już 2 punktów energii, do 36 J.M już 4 i tak podwaja się w nieskończoność. Oznacza to że zasięg promienia Sa'Vasku może być dowolny, dopóki posiada się odpowiednią ilość punktów energii do zasilenia Żądła, ale korzyści maleją wraz z zasięgiem. Można co prawda strzelić na odległość 72 J.M ale będzie to wymagać 32 punktów energii i nadal będzie to tylko 1 kostka.
Punkty energii (PE) wymagane do wygenerowania pojedynczej kostki obrażeń:
0-12 zasięgu - 1 PE
12-24 zasięgu - 2 PE
24-36 zasięgu - 4 PE
36-48 zasięgu - 8 PE
48-60 zasięgu - 16 PE
60-72 zasięgu - 32 PE
itd.
Pojedynczy węzeł Żądła jest w stanie przesłać dowolną ilość punktów energii na każdy strzał, ale każde Żądło może strzelać tylko do jednego celu w danej turze. Żądło może strzelać przez dowolny ze swoich trzech kątów ostrzału, ale węzeł musi zostać umieszczony tak by pokrywać trzy sąsiednie kąty.
Wyniki rzutów ostrzału z Żądeł rozpatrywane są tak samo jak broń energetyczna innych ras. Przy ostrzale nieosłoniętego tarczą celu wyniki 1-3 = brak efektu, 4-5 = 1 Punkt Uszkodzeń (PU), 6 = 2 PU + przerzut. Tarcze okrętów ziemskich i Sa'Vasku, oraz całuny Phalonów wpływają na ostrzał z Żądeł w standardowy sposób. Przerzuty wykonuje się przy wyrzuceniu 6 na kościach. Uszkodzenia z Żądeł są niepenetrujące (uszkodzenia odpisuje się od pancerza/skorupy celu), chyba że przerzuty spowodują dalsze uszkodzenia.
Węzeł Żądła zajmuje 2 punkty MASY i kosztuje 6 punktów.
Przykład 1
Okręt Sa'Vasku ma 6 dostępnych PE na pojedynczy strzał z Żądła. Jeśli cel znajduje się poniżej 12 J.M., do ostrzału użytoby 6 kostek; do celu znajdującego się w zasięgu do 24 J.M już tylko 3 kostek; zaś do celu znajdującego się do 36 J.M tylko 1 kostki (i 2 PE zostałyby zmarnowane).
Przykład 2
Okręt Sa'Vasku ma 10 dostępnych PE na pojedynczy strzał z Żądła. Jeśli cel znajduje się poniżej 12 J.M., do ostrzału użytoby 10 kostek; do celu znajdującego się w zasięgu do 24 J.M już tylko 5 kostek; zaś do celu znajdującego się do 36 J.M 2 kostek (i znów 2 PE zostałyby zmarnowane).
Wyrzutnie Głowic - Pod Launcher Nodes
Wyrzutnia Głowic to wyrzutnia pocisków, która może wystrzelić kilka rodzajów specjalnych pocisków, tworzonych poprzez konsumpcję biomasy i odpalanych za pomocą punktów energii z puli ATAKU (A). Rodzaj wystrzeliwanej amunicji jest oznajmiany dopiero w momencie strzału, nie musi być deklarowany wcześniej. Na obecną chwilę dostępne są trzy rodzaje "głowic" - opisane poniżej: Lanca, Pijawka i Interceptor.
Wyrzutnie głowic mają jeden stały kąt ostrzału i większość dostępnych głowic może zaatakować jedynie cel który jest w ich kącie ostrzału. Wyjątek to krótkozasięgowe Interceptory opisane poniżej. Faza strzelania z Wyrzutni zależy od rodzaju użytej amunicji. Lance i Pijawki wystrzeliwane są w fazie ostrzału okrętowego, zaś Interceptory w fazie ostrzału systemów obrony bezpośredniej. Niezależnie od użytej amunicji, Wyrzutnia może strzelić tylko raz na rundę.
Wyrzutnia zajmuje 3 punkty MASY i kosztuje 9 punktów.
LANCA - Lance
Lanca do podstawowa broń przeciwpancerna/przeciwskorupowa Sa'Vasku. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy. Ostrzelać można dowolny cel znajdujący się w kącie ostrzału wyrzutni.
Aby trafić Lancą, należy rzucić 1 kostką: Przy zasięgu 0-6 J.M trafia się na 3+, 6-12 J.M na 4+, 12-18 J.M na 5+ i 18-24 J.M na 6.
Jeśli Lanca trafi w cel, rzucamy kolejną kością K6 aby sprawdzić ile uszkodzeń zadała. Podobnie jak przy ostrzale z Kra'Vackich K-gunów, pierwsze uszkodzenie odpisywane jest od pancerza/skorupy celu, kolejne od kadłuba. Przy ostrzale z Lanc nie ma przerzutów.
PIJAWKA - Leech
Pijawka to specjalna broń zaprojektowana do ciągłego uszkadzania trafionego celu. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy. Ostrzelać można dowolny cel znajdujący się w kącie ostrzału wyrzutni.
Testy trafienia wykonuje się tak samo jak dla Lanc.
Jeśli Pijawka trafi cel od razu zadaje 2 punkty uszkodzeń. Jednakże na początku kolejnej tury będzie zadawać kolejne 2 punkty uszkodzeń dopóki trafiony cel się jej nie pozbędzie. Uszkodzenia od Pijawek są niepenetrujące, rozszerzają się po powierzchni celu, niszcząc najpierw pancerz/skorupę celu zanim dotrze do kadłuba.
Aby pozbyć się Pijawki, okręt z załogą (Ludzie, Kra'Vaki, Phaloni) wykonuje test podobny do naprawy uszkodzonego systemu wewnętrznego. Sukces oznacza usunięcie Pijawki, porażka - że Pijawka zada uszkodzenia w kolejnej turze. Test wykonuje się podczas fazy napraw. Okręt Sa'Vasku aby pozbyć się pijawki musi wydać przynajmniej jeden punkt energii z puli NAPRAW (R). Pozbywa się wtedy pijawki przy wyniku 6 na k6. Za każdy dodatkowy punkt energii (max 3) szansa rośnie odpowiednio do 4+ na k6.
INTERCEPTOR - Interceptor
Interceptory to głowice które "pękają" po strzale uwalniając chmurę miniaturowych dron, podobnych do dron myśliwskich Sa'Vasku, ale o wiele mniejszych i z żywotnością jednej tury. Używane są jako broń obszarowa do obrony przeciw rakietom, myśliwcom i podobnym celom. Do strzału wymaga 3 punktów energii i 1 kratki biomasy.
Zasięg Interceptorów wynosi 12 J.M. Każda salwa rakiet lub eskadra myśliwska w zasięgu może zostać zaatakowana. Cel nie musi znajdować się w kącie ostrzału wyrzutni, gdyż mini-drony same kierują się na cel. Interceptory mogą zaatakować dowolną salwę lub eskadrę, nie tylko te które atakują okręt z wyrzutnią.
Efektywność Interceptorów podobna jest do Scatterguna Kra'Vaków. Przeciw rakietom i myśliwcom wynik rzutu k6 niszczy odpowiednią ilość rakiet/myśliwców. Przeciwko plazmie Phalonów wynik 4 lub 5 zmniejsza siłę bolta o 1, wynik 6 zmniejsza o 2.
Macice Dronów - Drone Wombs
Drony Sa'Vasku (myśliwce) mogą być wystrzeliwane jedynie z okrętów posiadających Macice Dronów. Każda Macica może wyprodukować (lub wystrzelić) jedną grupę dronów na raz. Okręty Sa'Vasku produkują drony konsumując biomasę. 1 drona wymaga 1 kratki biomasy zatem stworzenie pełnej grupy wymaga 6 kratek biomasy. Jeśli okręt ma mniej niż 6 kratek biomasy nie może utworzyć grupy. Drony które przetrwają misję są z powrotem wchłaniane przez okręt.
Wyhodowanie dronów zajmuje 1 turę, tak samo ich wystrzelenie. W przypadku przyjęcia dronów procedura jest odwrotna. 1 tura to lądowanie dronów, kolejna to ich absorpcja. Kiedy macica jest zajęta (przez tworzenie, reabsorpcję, czy przechowywanie gotowych dron) nie może robić nic innego.
Tworzenie dron wymaga wydatkowania punktów energii z puli NAPRAWY (R). 1 drona wymaga 1 PE, czyli utworzenie pełnej grupy oznacza konieczność wydania 6 PE. Ilość punktów należy zaznaczyć na początku tury a hodowanie dron należy wpisać w karcie rozkazów.
Wystrzeliwanie, przyjmowanie i reabsorpcja dronów nie powoduje konieczności wydatkowania punktów energii.
Każda Macica Dronów waży 3 punkty MASY i kosztuje 9 punktów, nie licząc biomasy potrzebnej do wyhodowania dronów.
Przykład:
Statek-Matka (Broodship) Sa'Vasku posiada 4 Macice Dronów. W turze nr 1 okręt hoduje po grupie dronów w Macicy nr 1 i 2, co powoduje skonsumowanie 12 kratek biomasy i wydanie 12 punktów energii. W turze nr 2, okręt wystrzeliwuje obie grupy dronów, i hoduje dwie kolejne w Macicach nr 3 i 4 co kosztuje kolejne 12 kratek biomasy i wydanie 12 punktów energii. Te grupy będą mogły zostać wystrzelone w turze nr 3.
Później podczas gry, 3 drony z ocalałej grupy wracają na Statek-Matkę i są przejęte. W kolejnej turze zostaną rozłożone i okręt odzyska 3 kratki biomasy (to nie zużywa punktów energii).
Drony myśliwce - Drone Fighters
Standardowa drona Sa'Vasku (Ku'Thu'Roa w kodzie UNDIA - SPRIG (Gałązka)) to mały konstrukt kosmiczny dysponujący ograniczonym zasięgiem, "pilotowany" przez pojedynczy wolicjonalny mózg. Drony są tworzone, a raczej hodowane z biomasy w specjalnych macicach przenoszonych przez Statki-Matki Sa'Vasku, odpowiedniki lotniskowców u innych ras. Sa'Vasku nie używają wyspecjalizowanych myśliwców, ich drony są odpowiednikiem wielozadaniowych myśliwców u innych ras.
Kiedy wrócą na Statek-Matkę, drony nie są przezbrajane jak myśliwce innych ras, tylko wchłaniane przez okręt, który odzyskuje dzięki temu biomasę, potrzebną do wyhodowania nowej grupy dron, lub do innych zadań.
Kiedy zostaną wystrzelone z macicy, drony zachowują się tak jak myśliwce innych ras, włączając w to Punkty Zdolności Bojowej, ruch i walkę. Nie podlegają zasadom Morale Myśliwców i zawsze atakują niezależnie od strat. Są odpowiednikami zwykłych myśliwców, czyli mają zasięg ruchu 24 J.M i atakują 1 kostką za dronę. Kosztem 1 punktu PZB mogą wykonać dodatkowy ruch do 12 J.M. Pełna eskadra dronów składa się zawsze z 6 jednostek.
Węzły osłon - Screen Nodes
Aktywacja węzła osłon wymaga wydania Punktów Energii z puli OBRONY (D) równej MASIE danego węzła. Kiedy jest aktywny każdy węzeł jest odpowiednikiem jednego poziomu standardowego generatora tarcz. Okręt przenoszący dwa węzły może zasilić oba, jeden lub żaden węzeł, w zależności ile punktów przeznaczy na pulę OBRONY (D). Tak jak w ludzkich okrętach, jednostki Sa'Vasku mogą mieć zapasowe węzły, ale maksymalnie mogą korzystać z dwóch na turę.
MASA węzła to 5% MASY okrętu, przy minimum 3 MASY. Koszt to 3xMASA węzła.
Przykład:
Okręt Sa'Vasku o MASIE 120 posiada dwa Węzły Osłon; każdy zajmuje 5% Okrętu czyli 6 MASY, a przez to wymaga 6 Punktów Energii do zasilenia. Jeśli gracz przeznaczy 6 PE do puli D, jeden węzeł osłon będzie aktywny, stanowiąc odpowiednik tarcz 1 stopnia. Gdyby do puli D przeznaczono 12 punktów, oba węzły byłyby aktywne, stanowiąc odpowiednik tarcz 2 stopnia.
Kolcówki - Spicules
Kolcówki są odpowiednikiem Systemów Obrony Bezpośredniej (SOB) u innych ras. Każda Kolcówka może strzelić raz na turę do celu atakującego okręt i wymaga 1 Punktu Energii do zasilenia z puli ATAKU (A) (mimo że są to bronie przeznaczone do obrony, są to systemy aktywne, stąd punkty wydaje się z puli ATAKU (A) nie OBRONY (D)). Kolcówka ma kąt ostrzału 360 stopni, a ostrzał rozliczany jest według zasad standardowego SOB.
Okręty Sa'Vasku nie używają SKOBów, zatem Kolcówki nie są w stanie prowadzić obrony obszarowej. Tę rolę spełniają u Sa'Vasku INTERCEPTORY z Wyrzutni Głowic.
Każda Kolcówka zajmuje 1 punkt MASY i kosztuje 3 punkty.
Węzły korowe - Cortex Nodes
Węzeł korowy to odpowiednik Systemów Kontroli Ognia (SKO) u innych ras i funkcjonuje dokładnie tak samo. Węzły korowe nie wymagają zasilania Punktami Energii.
Węzeł korowy zajmuje 1 punkt MASY i kosztuje 4 punkty.
Usuwanie uszkodzeń - Damage Control
Uszkodzone na skutek testów progów, systemy wewnętrzne mogą zostać naprawione, poprzez wydanie Punktów Energii z puli NAPRAW (R) równej MASIE uszkodzonego systemu i wyrzucenie 4+ na pojedynczej k6. Jeśli wynik rzutu będzie pozytywny, należy odkreślić 1 kratkę biomasy symbolizującą "wyprodukowanie" części zamiennych potrzebnych na naprawę systemu. Jeśli wynik rzutu będzie negatywny PE są tracone, ale kratki biomasy się nie odkreśla.
Podczas jednej tury można próbować naprawić dany system tylko raz. Utracone Generatory Energii MOGĄ zostać w ten sposób odtworzone, tylko jeśli pozostałe Generatory tworzą wystarczającą ilość PE aby umożliwić to zadanie.
PROCEDURA
PROJEKTOWANIA (HODOWANIA) OKRĘTÓW SA'VASKU
1. WYBIERZ CAŁKOWITĄ MASĘ OKRĘTU
2. WYBIERZ WARTOŚĆ KADŁUBA (BIOMASY) OKRĘTU - Stwórz Tor Uszkodzeń
3. DODAJ SKORUPĘ
4. DODAJ GENERATORY ENERGII
5. ZAINSTALUJ WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU
6. ZAINSTALUJ WĘZEŁ NAPĘDU FTL (jeśli jest to wymagane)
7. PODLICZ ZAGOSPODAROWANĄ DO TEJ PORY MASĘ
8. ZAINSTALUJ WYBRANE SYSTEMY OFENSYWNE I DEFENSYWNE
9. PODLICZ WARTOŚĆ PUNKTOWĄ w NPV
10. STWÓRZ TABELĘ CIĄGU
Ad 1. WYBIERZ CAŁKOWITĄ MASĘ OKRĘTU
Okręt może mieć dowolny rozmiar, choć większość ma MASĘ w przedziale 10-300.
PRZYKŁAD: Budujemy konstrukt Sa'Vasku posiadający całkowitą MASĘ 100, co stanowi mniej więcej odpowiednik ludzkiego krążownika liniowego lub małego pancernika. Otrzymujemy zatem kadłub o maksymalnej MASIE 100.
Ad 2. WYBIERZ WARTOŚĆ KADŁUBA (BIOMASY) OKRĘTU - Stwórz Tor Uszkodzeń
Dowolna ilość dostępnej MASY może być przeznaczona na BIOMASĘ, która jest żywą strukturą okrętu. Tak jak kadłuby ludzkich okrętów, BIOMASA stanowi o całkowitej wytrzymałości konstruktu, a także umożliwia wykorzystywanie specjalnych zdolności Sa'Vasku. Jedyną restrykcją jest to że minimalna wartość BIOMASY musi wynosić 10% całkowitej MASY okrętu.
Wybrana wartość BIOMASY oznacza dostępną ilość Kratek Uszkodzeń, którą posiada okręt, dzieloną na 4 rzędy zgodnie ze standardowymi zasadami.
PRZYKŁAD: Okręty Sa'Vasku zaczynają zwykle z dość wysoką wartością BIOMASY, gdyż jej część może być zużyta przez okręt podczas walki by wystrzeliwać pociski i dokonywać napraw. Przeznaczamy 30 MASY na BIOMASĘ, co oznacza 30 Kratek Uszkodzeń (podzielonych 8/8/7/7). Koszt punktowy BIOMASY to 2x użyta MASA, czyli 2x30 = 60 punktów.
Ad 3. DODAJ SKORUPĘ
SKORUPA Sa'Vasku jest odpowiednikiem Pancerza u innych flot. Składa się z warstw martwej Biomasy, umieszczonej na zewnątrz kadłuba dla dodatkowej ochrony.
PRZYKŁAD: Przeznaczamy 10 MASY na SKORUPĘ co daje nam 10 kratek umieszczonych w jednej linii nad torem uszkodzeń. Koszt punktowy SKORUPY to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 4. DODAJ GENERATORY ENERGII
Generatory Energii są najważniejszym elementem okrętu Sa'Vasku, gdyż zaopatrują w energię pozostałe systemy. Dowolna ilość MASY może być przeznaczona na Generatory, gdzie każdy punkt MASY generuję jeden Punkt Energii na turę.
PRZYKŁAD: Przydzielamy 22 MASY na GENERATORY ENERGII dając okrętowi możliwość wygenerowania 22 Punktów Energii na turę, przy nieuszkodzonym statku. GENERATORY zawsze dzielone są na 4 oddzielne systemy umieszczone na końcu każdego toru Kratek Uszkodzeń. W naszym przykładzie okręt będzie miał 2 GENERATORY o mocy 5 i 2 GENERATORY o mocy 6. Silniejsze GENERATORY są umieszczone na dolnych torach, aby uszkodzenia szybciej nie pozbawiły okrętu dostępnej Energii, zatem rozmieszczamy je 5/5/6/6. Koszt GENERATORÓW to 2x użyta MASA, czyli 2x22 = 44 punkty.
Ad 5. ZAINSTALUJ WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU
Każdy okręt wymaga WĘZŁA GŁÓWNEGO NAPĘDU, który stanowi 10% całkowitej MASY okrętu. Wartość Ciągu zależeć będzie od przeznaczonej na napęd Punktów Energii.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 potrzebuje WĘZŁA NAPĘDU GŁÓWNEGO o MASIE 10. Koszt to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 6. ZAINSTALUJ WĘZEŁ NAPĘDU FTL (jeśli jest to wymagane)
Jeśli napęd FTL ma być użyty na konstrukcie, WĘZEŁ montowany jest w tym etapie i także zajmuje 10%całkowitej MASY okrętu.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 potrzebuje WĘZŁA NAPĘDU FTL o MASIE 10. Koszt to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 7. PODLICZ ZAGOSPODAROWANĄ DO TEJ PORY MASĘ
Podsumuj dotychczasową MASĘ wykorzystaną na BIOMASĘ, SKORUPĘ, GENERATORY ENERGII, NAPĘD GŁÓWNY i NAPĘD FTL. Następnie odejmij tę wartość od całkowitej MASY okrętu, aby otrzymać dostępną MASĘ którą można wykorzystać na instalację systemów ofensywnych i defensywnych.
PRZYKŁAD: Nasz projekt zużył 30 MASY na BIOMASĘ, 10 na SKORUPĘ, 22 na GENERATORY ENERGII i po 10 na WĘZŁY NAPĘDU GŁÓWNEGO i NAPĘDU FTL. Daje to całkowity wynik 82, co oznacza że pozostało nam 18 MASY na pozostałe systemy.
Ad 8. ZAINSTALUJ WYBRANE SYSTEMY OFENSYWNE I DEFENSYWNE
Wybierz odpowiedni do profilu okrętu zestaw uzbrojenia i innych systemów, bacząc by nie przekroczyć pozostałej MASY z punktu 7
PRZYKŁAD: Dla tego okrętu instalujemy 3 WĘZŁY ŻĄDEŁ, z których każdy ma 3 kąty ostrzału. Zostaną rozmieszczone w kątach BT/BP/P, BP/P/SP i P/SP/ST aby uzyskać nakładające się pola ostrzału. Następnie wybieramy jedną WYRZUTNIĘ GŁOWIC wymierzoną na Przód, aby zwiększyć możliwości bojowe okrętu poprzez stosowanie różnych głowic. 2 KOLCÓWKI zapewnią obronę bezpośrednią, a 2 WĘZŁY KOROWE będą spełniać role namierzania celów. Na koniec instalujemy pojedynczy WĘZEŁ OSŁON.
3 Węzły Żądeł @ 2 MASY = 6 MASY
1 Wyrzutnia Głowic (1 kąt) @ 3 MASY = 3 MASY
2 Kolcówki (SOB) @ 1 MASY = 2 MASY
2 Węzły Korowe (SKO) @ 1 MASY = 2 MASY
1 Węzeł Osłon @ 5% całkowitej MASY okrętu = 5 MASY
Całkowita MASA systemów = 18 MASY.
Ad 9. PODLICZ WARTOŚĆ PUNKTOWĄ w NPV
PRZYKŁAD: Koszt punktowy konstruktu wynosi:
KADŁUB - MASA x 1 = 100 punktów
BIOMASA (MASA 30) - MASA x2 = 60 punktów
SKORUPA (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
GENERATORY (MASA 22) - MASA x2 = 44 punkty
WĘZEŁ NAPĘDU GŁOWNEGO (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
WĘZEŁ NAPĘDU FTL (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
3 ŻĄDŁA (MASA 6) - MASA x3 = 18 punktów
1 WYRZUTNIA GŁOWIC (MASA 3) - MASA x3 = 9 punktów
2 KOLCÓWKI (MASA 2) - MASA x3 = 6 punktów
2 WĘZŁY KOROWE (MASA 2) - MASA x4 = 8 punktów
1 WĘZEŁ OSŁON (MASA 5) - MASA x3 = 15 punktów
Koszt całkowity w NPV = 342 punkty
Ad 10. STWÓRZ TABELĘ CIĄGU
Z uwagi na sposób w jaki działa napęd okrętów Sa'Vasku, bardzo pomocne będzie rozpisanie ilości wymaganych Punktów Energii do osiągnięcia danej wartości Ciągu dla okrętu o określonych rozmiarach. Wówczas podczas gry, łatwo można stwierdzić ile PE należy przeznaczyć do puli Ruchu. Każdy punkt Ciągu wymaga wydania PE o wartości 2% całkowitej MASY okrętu, lub 4% jeśli ma uszkodzony napęd.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 aby wygenerować 1 punkt Ciągu musi wydać PE o wartości 2% całkowitej MASY okrętu. Zatem Ciąg 1 wymaga 2 Punktów Energii lub 4 jeśli WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU jest uszkodzony. I tak dalej:
Ciąg/PE sprawny-PE uszkodzony
1/2-4
2/4-8
3/6-12
4/8-16
5/10-20
6/12-ND
7/14-ND
8/16-ND
9/18-ND
10/20-ND
11/22-ND
1. WYBIERZ CAŁKOWITĄ MASĘ OKRĘTU
2. WYBIERZ WARTOŚĆ KADŁUBA (BIOMASY) OKRĘTU - Stwórz Tor Uszkodzeń
3. DODAJ SKORUPĘ
4. DODAJ GENERATORY ENERGII
5. ZAINSTALUJ WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU
6. ZAINSTALUJ WĘZEŁ NAPĘDU FTL (jeśli jest to wymagane)
7. PODLICZ ZAGOSPODAROWANĄ DO TEJ PORY MASĘ
8. ZAINSTALUJ WYBRANE SYSTEMY OFENSYWNE I DEFENSYWNE
9. PODLICZ WARTOŚĆ PUNKTOWĄ w NPV
10. STWÓRZ TABELĘ CIĄGU
Ad 1. WYBIERZ CAŁKOWITĄ MASĘ OKRĘTU
Okręt może mieć dowolny rozmiar, choć większość ma MASĘ w przedziale 10-300.
PRZYKŁAD: Budujemy konstrukt Sa'Vasku posiadający całkowitą MASĘ 100, co stanowi mniej więcej odpowiednik ludzkiego krążownika liniowego lub małego pancernika. Otrzymujemy zatem kadłub o maksymalnej MASIE 100.
Ad 2. WYBIERZ WARTOŚĆ KADŁUBA (BIOMASY) OKRĘTU - Stwórz Tor Uszkodzeń
Dowolna ilość dostępnej MASY może być przeznaczona na BIOMASĘ, która jest żywą strukturą okrętu. Tak jak kadłuby ludzkich okrętów, BIOMASA stanowi o całkowitej wytrzymałości konstruktu, a także umożliwia wykorzystywanie specjalnych zdolności Sa'Vasku. Jedyną restrykcją jest to że minimalna wartość BIOMASY musi wynosić 10% całkowitej MASY okrętu.
Wybrana wartość BIOMASY oznacza dostępną ilość Kratek Uszkodzeń, którą posiada okręt, dzieloną na 4 rzędy zgodnie ze standardowymi zasadami.
PRZYKŁAD: Okręty Sa'Vasku zaczynają zwykle z dość wysoką wartością BIOMASY, gdyż jej część może być zużyta przez okręt podczas walki by wystrzeliwać pociski i dokonywać napraw. Przeznaczamy 30 MASY na BIOMASĘ, co oznacza 30 Kratek Uszkodzeń (podzielonych 8/8/7/7). Koszt punktowy BIOMASY to 2x użyta MASA, czyli 2x30 = 60 punktów.
Ad 3. DODAJ SKORUPĘ
SKORUPA Sa'Vasku jest odpowiednikiem Pancerza u innych flot. Składa się z warstw martwej Biomasy, umieszczonej na zewnątrz kadłuba dla dodatkowej ochrony.
PRZYKŁAD: Przeznaczamy 10 MASY na SKORUPĘ co daje nam 10 kratek umieszczonych w jednej linii nad torem uszkodzeń. Koszt punktowy SKORUPY to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 4. DODAJ GENERATORY ENERGII
Generatory Energii są najważniejszym elementem okrętu Sa'Vasku, gdyż zaopatrują w energię pozostałe systemy. Dowolna ilość MASY może być przeznaczona na Generatory, gdzie każdy punkt MASY generuję jeden Punkt Energii na turę.
PRZYKŁAD: Przydzielamy 22 MASY na GENERATORY ENERGII dając okrętowi możliwość wygenerowania 22 Punktów Energii na turę, przy nieuszkodzonym statku. GENERATORY zawsze dzielone są na 4 oddzielne systemy umieszczone na końcu każdego toru Kratek Uszkodzeń. W naszym przykładzie okręt będzie miał 2 GENERATORY o mocy 5 i 2 GENERATORY o mocy 6. Silniejsze GENERATORY są umieszczone na dolnych torach, aby uszkodzenia szybciej nie pozbawiły okrętu dostępnej Energii, zatem rozmieszczamy je 5/5/6/6. Koszt GENERATORÓW to 2x użyta MASA, czyli 2x22 = 44 punkty.
Ad 5. ZAINSTALUJ WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU
Każdy okręt wymaga WĘZŁA GŁÓWNEGO NAPĘDU, który stanowi 10% całkowitej MASY okrętu. Wartość Ciągu zależeć będzie od przeznaczonej na napęd Punktów Energii.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 potrzebuje WĘZŁA NAPĘDU GŁÓWNEGO o MASIE 10. Koszt to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 6. ZAINSTALUJ WĘZEŁ NAPĘDU FTL (jeśli jest to wymagane)
Jeśli napęd FTL ma być użyty na konstrukcie, WĘZEŁ montowany jest w tym etapie i także zajmuje 10%całkowitej MASY okrętu.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 potrzebuje WĘZŁA NAPĘDU FTL o MASIE 10. Koszt to 2x użyta MASA, czyli 2x10 = 20 punktów.
Ad 7. PODLICZ ZAGOSPODAROWANĄ DO TEJ PORY MASĘ
Podsumuj dotychczasową MASĘ wykorzystaną na BIOMASĘ, SKORUPĘ, GENERATORY ENERGII, NAPĘD GŁÓWNY i NAPĘD FTL. Następnie odejmij tę wartość od całkowitej MASY okrętu, aby otrzymać dostępną MASĘ którą można wykorzystać na instalację systemów ofensywnych i defensywnych.
PRZYKŁAD: Nasz projekt zużył 30 MASY na BIOMASĘ, 10 na SKORUPĘ, 22 na GENERATORY ENERGII i po 10 na WĘZŁY NAPĘDU GŁÓWNEGO i NAPĘDU FTL. Daje to całkowity wynik 82, co oznacza że pozostało nam 18 MASY na pozostałe systemy.
Ad 8. ZAINSTALUJ WYBRANE SYSTEMY OFENSYWNE I DEFENSYWNE
Wybierz odpowiedni do profilu okrętu zestaw uzbrojenia i innych systemów, bacząc by nie przekroczyć pozostałej MASY z punktu 7
PRZYKŁAD: Dla tego okrętu instalujemy 3 WĘZŁY ŻĄDEŁ, z których każdy ma 3 kąty ostrzału. Zostaną rozmieszczone w kątach BT/BP/P, BP/P/SP i P/SP/ST aby uzyskać nakładające się pola ostrzału. Następnie wybieramy jedną WYRZUTNIĘ GŁOWIC wymierzoną na Przód, aby zwiększyć możliwości bojowe okrętu poprzez stosowanie różnych głowic. 2 KOLCÓWKI zapewnią obronę bezpośrednią, a 2 WĘZŁY KOROWE będą spełniać role namierzania celów. Na koniec instalujemy pojedynczy WĘZEŁ OSŁON.
3 Węzły Żądeł @ 2 MASY = 6 MASY
1 Wyrzutnia Głowic (1 kąt) @ 3 MASY = 3 MASY
2 Kolcówki (SOB) @ 1 MASY = 2 MASY
2 Węzły Korowe (SKO) @ 1 MASY = 2 MASY
1 Węzeł Osłon @ 5% całkowitej MASY okrętu = 5 MASY
Całkowita MASA systemów = 18 MASY.
Ad 9. PODLICZ WARTOŚĆ PUNKTOWĄ w NPV
PRZYKŁAD: Koszt punktowy konstruktu wynosi:
KADŁUB - MASA x 1 = 100 punktów
BIOMASA (MASA 30) - MASA x2 = 60 punktów
SKORUPA (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
GENERATORY (MASA 22) - MASA x2 = 44 punkty
WĘZEŁ NAPĘDU GŁOWNEGO (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
WĘZEŁ NAPĘDU FTL (MASA 10) - MASA x2 = 20 punktów
3 ŻĄDŁA (MASA 6) - MASA x3 = 18 punktów
1 WYRZUTNIA GŁOWIC (MASA 3) - MASA x3 = 9 punktów
2 KOLCÓWKI (MASA 2) - MASA x3 = 6 punktów
2 WĘZŁY KOROWE (MASA 2) - MASA x4 = 8 punktów
1 WĘZEŁ OSŁON (MASA 5) - MASA x3 = 15 punktów
Koszt całkowity w NPV = 342 punkty
Ad 10. STWÓRZ TABELĘ CIĄGU
Z uwagi na sposób w jaki działa napęd okrętów Sa'Vasku, bardzo pomocne będzie rozpisanie ilości wymaganych Punktów Energii do osiągnięcia danej wartości Ciągu dla okrętu o określonych rozmiarach. Wówczas podczas gry, łatwo można stwierdzić ile PE należy przeznaczyć do puli Ruchu. Każdy punkt Ciągu wymaga wydania PE o wartości 2% całkowitej MASY okrętu, lub 4% jeśli ma uszkodzony napęd.
PRZYKŁAD: Nasz okręt o MASIE 100 aby wygenerować 1 punkt Ciągu musi wydać PE o wartości 2% całkowitej MASY okrętu. Zatem Ciąg 1 wymaga 2 Punktów Energii lub 4 jeśli WĘZEŁ GŁÓWNEGO NAPĘDU jest uszkodzony. I tak dalej:
Ciąg/PE sprawny-PE uszkodzony
1/2-4
2/4-8
3/6-12
4/8-16
5/10-20
6/12-ND
7/14-ND
8/16-ND
9/18-ND
10/20-ND
11/22-ND
Podoba mi się opis tej ras, mógłbyś podać jakie przykładowe okręty i opisać ich użycie w walce? Wady i zalety?
OdpowiedzUsuńNigdy nimi nie grałem, więc nie jestem Ci w stanie odpowiedzieć.
Usuń