środa, 24 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona IV

Oto kolejna porcyjka nowości z Badger's Nest, dotycząca ich najnowszej produkcji.

Oto wszyscy (tudzież prawie wszyscy) chętni, będący pod koniec sierpnia w okolicach Wrocławia, mogą wpaść do Miłocic Małych na konwent postapokaliptyczny Zakonki, aby uczestniczyć w pierwszym oficjalnym spotkaniu z Borsukami.

Na fejsbukowej stronie Gniazda pojawiła się następująca informacja:
"W dniach 23-25 sierpnia w Miłocicach Małych (okolice Jelcza-Laskowic) odbędzie się konwent postapokaliptyczny Zakonki, na który serdecznie zapraszamy, a w piątek 23.08 wieczorem można będzie zagrać w "Aurorę" i ..., ale to już niech pozostanie niespodzianką."

Link do strony konwentowej z programem imprezy:

Z moich tajnych informacji wynika, że spotkań będzie więcej. Zaglądajcie więc, szczegóły niebawem!

środa, 17 lipca 2013

16 ŁPG - Bitwa pod Nową Cushimą (Full Thrust)

W niedzielę skorzystaliśmy z okazji, że w ŁDKu odbywał się 16 już Łódzki Port Gier, i zjawiliśmy się tam z Full Thrustem. Tym razem zaopatrzeni byliśmy w nowe maty (odebrane na Pyrkonie), wycięte asteroidy oraz pomalowane floty.
W związku z zaostrzającą się sytuacją w sektorze Nowy Pacyfik, i wzrastającą groźbą desantu sił Imperium Japońskiego, dowództwo floty EWS postanowiło przebazować do Newport Artur zespół uderzeniowy. Niestety, w trakcie przygotowań wyszły na jaw usterki w niektórych okrętach, i w efekcie do celu wyruszyła mocno uszczuplona grupa. Udawało jej się niepostrzeżenie (przynajmniej w mniemaniu oficerów EWS) przemykać poza zasięgiem sił Imperium. Ostatnim etapem podróży miało być dotarcie do systemu Koreańskiego, opanowanego przez Japończyków, i wykonanie skoku do Newport Artur. Niestety, wyprawa przestała być tajemnicą, i na grupę okrętów EWS czekała flotylla nieprzyjaciela...
Do gry wzięliśmy mój scenariusz Nowa Cushima, którego pierwsze testy odbyły się na Pyrkonie. Wówczas nie wszystko poszło nam tak, jak planowałem, ale nauczony doświadczeniem dokonałem kilku korekt i przystąpiliśmy do gry.
Dwie główne zmiany to, po pierwsze, ograniczenie liczby okrętów do ilości umożliwiającej w miarę sprawną grę dwóm osobom, a po drugie - wprowadzenie limitu czasowego dla gracza stroną EWS (tak, jej brak położył nam grę na Pyrkonie). Zadaniem Sky'a było doprowadzić okręty do strefy skoku do nadprzestrzeni (czyli na drugi koniec stołu) w ciągu 6 tur, a moim przeszkodzić mu. Dla smaczku (i aby uniemożliwić kolejne przegięcie scenariusza) ograniczyłem prędkość podczas wykonywania skoku do 4. Dzięki temu nie będzie problemu z sytuacją, gdy flota EWS w ciągu 3-4 tur przemknie przez planszę jak kometa.
Sky wybrał siły EWS, mnie przypadło dowodzenie Imperium Japońskim. Siły czerwonoarmistów to BDN klasy Morov, CH klasy Xinglong i DDH klasy Kunlun. Siły japońskie to BB klasy Yamato, 3x CP klasy Ronin, DD klasy Soyokaze oraz 5x FF klasy Ashigaru.

Swoje lekkie siły umieściłem za asteroidami, jedynie Yamato znajdowało się na drodze grupy Sky'a. 
Pierwsza tura to ruch jednostek EWS do przodu. Z mojej strony wypuściłem grupę myśliwców z mojego pancernika.
Druga tura to wymiana ognia na najdalszym dystansie pomiędzy jednym z moich Roninów, a Xinglongiem. Reszta jednostek nie miała zasięgu. Jednocześnie wydałem rozkaz, aby pozostałe Roniny oraz Soyokaze wyszły z ukrycia i podążyły na spotkanie przeciwnika.

W trzeciej turze rozpoczęła się prawdziwa walka. Na początku wystrzeliłem cztery salwy rakiet - dwie z Soyokaze i dwie dalekiego zasięgu z Yamato. Jedna salwa nie trafiła, jedna obrała za cel Xinglonga, dwie Kunluna. Pomimo huraganowego ognia systemów obrony bezpośrednich (łącznie 11 kostek!) kilka rakiet zdołało się przedrzeć. Xinglong otrzymał 4 trafienia, natomiast Kunlun 11, co praktycznie zamieniło go w latający wrak (padły wszystkie systemy podstawowe poza napędami, jednym SOBem i SKO). Dzięki wygraniu inicjatywy rozpocząłem ostrzał z jednego z Roninów. Za cel główny obrałem Xinglonga, jedynie dwie baterie wycelowałem w Kunluna. Niszczyciel Sky'a zniknął w błysku eksplozji, natomiast ciężki krążownik zaliczył pierwszy próg uszkodzeń. Sky skoncentrował swój ogień na Yamato, jednak bez większych efektów.

Czwarta tura i znów wygrywam inicjatywę. Najpierw wykonałem ruch myśliwcami. Oczywiście były to japońskie myśliwce modyfikowalne, więc przed atakiem zostały przekształcone na szturmowe. Obiektem ataku był nietknięty Morov. Ostrzał SOBów zniszczył mi dwa myśliwce, pozostałe nie zdały testu morale, więc eskadra wycofała się. Ponowny ostrzał Xinglonga - drugi próg krytyczny, i w wyniku uszkodzeń odmawia posłuszeństwa FTL oraz obydwa SKO. Tym samym krążownik zostaje wyłączony z walki, a wszystkie moje siły kieruję przeciwko Morovowi. Jego podwójne osłony nie ułatwiają mi zadania, jednak dobre rzuty (łącznie trzy razy w tej grze miałem trzykrotnie przerzucane 6, co wcześniej przydarzało mi się raz na kilka gier!) spowodowały, że w pancerzu i kadłubie pojawiało się coraz więcej uszkodzeń. W odpowiedzi mój Yamato zaliczył pierwszy próg, w wyniku czego stracił jedną baterią klasy 3, SOBa oraz wyrzutnię pocisków niekierowanych.

Piąta tura okazała się ostatnią. Na samym początku przypomniałem sobie o drobiazgu zwanym HDC, zamontowanym na moim Yamato. Drobna korekta ustawienia mojego pancernika, i Morov zalicza trafienie zadające 8 punktów uszkodzeń (nota bene max wartość, jaką mogłem mu zadać przy dwóch sprawnych osłonach). Kolejne trafienia zmiękczają nieco Sky'owego BDNa, który w odpowiedzi dalej prowadzi ostrzał mojego Yamato. Drugi próg uszkodzeń, i zostaje zniszczone HDC. Jednak w odpowiedzi moje krążowniki koncentrują ogień na Morovie, któremu po przekroczeniu również drugiego progu nawala m.in. FTL. Mając oba okręty z niesprawnymi napędami podświetlnymi, Sky po próbach ich naprawy poddaje się.

Kolejny scenariusz, w którym historia zatoczyła koło. Można oczywiście stwierdzić, że EWS nie miało szans, i faktycznie, jeżeli jakieś miało, to bardzo niewielkie. Jednak w 1905 r. Rosjanie mieli podobne szanse.

Wnioski:
- HDC jest potężną bronią, nie bardzo wyobrażam sobie montowanie jej na lekkich okrętach,
- jedno skrzydło myśliwców w starciu z okrętami wyposażonymi w systemy SOB i SKOB nie ma zbyt wielkich szans na skuteczny atak (pamiętać należy, że w naszych grach zasada myśliwskiego morale jest cały czas używana)
- wykorzystywanie terenu przez jednostki, zwłaszcza lekkie, ma duże znaczenie,
- fart w rzutach kostkami (swoich i przeciwnika) jest bardzo przydatny - trzykrotne przerzucanie 6 na jednej kości daje efekty nawet przy 2 poziomie osłon, natomiast całkowite wyłączanie komputerów celowniczych na okrętach Sky'a uważam już praktycznie za normę (zgodnie z jednym z praw Murphy'ego - nie wierz w cuda, polegaj na nich ;)) - czyżby atak cylonów? ;),
- gra na gwiezdnej macie, z asteroidami i całkowicie pomalowanymi modelami (może nie całkowicie odzwierciedlającymi to, co było na schematach, jednak dla ludzi z z zewnątrz przyglądających się grze nie miało to znaczenia) to prawdziwa przyjemność.
I ten ostatni wniosek jest chyba najważniejszy ze wszystkich ;)

PS. Niestety nasz portal BT i FT - Solaris7 - jest nadal niedostępny. Mam nadzieję, że niedługo wróci choć nasze forum.

niedziela, 14 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona III - słów parę o mechanice

Kowalski, raport taktyczny!
Serwuję Wam dziś to, na co zapewne większość czekała, a nieliczni aktywnie się domagali - zarys mechaniki gry!
Na początku pragnę zaznaczyć, że nie miałem jeszcze okazji mieć gry w ręce, a swój wywód opieram na materiałach podesłanych mi przez chłopaków z Badger's Nest. Gdy tylko jednak egzemplarz testowy trafi w moje łapki, uraczę Was moją recenzją, a wybrańcy będą mieli szansę uczestniczyć w moich testach.

Elementy gry

Gra składać ma się z kart i żetonów. A więc Azie, wygląda na to, że nie jest to Runewars (przynajmniej nie "patrząc" na zawartość pudełka). Bardzo podobnie rzecz ma się np. w grze Anioł Śmierci (karciana wersja Space Hulka).
Zacznijmy od kart. Mamy tu podział na cztery grupy.
Pierwsza z nich to grupa o roboczej jeszcze nazwie Stolice. Są to regiony startowe dostępne dla każdej nacji. Przykładem była karta prezentowana przeze mnie w ostatnim wpisie.
Druga grupa to Regiony. Z nich budujemy planszę. Dzięki temu, że układane są one zakryte, uzyskujemy coś na kształt fog of war. Regiony są czterech typów, przypisanych do każdej z ras. Aby kontrolować region, musi znajdować się na nim przynajmniej jedna jednostka (przykładowy rysunek prezentowałem Wam w pierwszym wpisie). Co daje nam kontrola nad regionem? Tak jest - surowce, potrzebne do wykonywania akcji.
Trzecią grupą kart są karty rozkazów. Zawierają one modyfikatory do walki oraz tekst specjalny. Po zagraniu kart są one odrzucane, a po odrzuceniu wszystkich tasujemy je i znów mamy do dyspozycji komplet (mechanizm jest znany choćby z Gry o tron, gdzie według mnie sprawdza się bardzo dobrze).
Czwarta grupa to karty zaklęć. Odkrywamy je, płacąc za nie odpowiednią ilość zasobów. Najtańsze zaklęcie ma taki sam efekt dla wszystkich nacji (różni się grafiką), droższe są już bardziej wyspecjalizowane. Czar można wykorzystać raz, później za jego aktywację należy znów zapłacić. Poniżej prezentuję kartę zaklęcia pierwszego poziomu dla Skyggliv:

Teraz słów kilka o żetonach.
Pierwsza grupa to wymienione już jednostki armii. Mamy mieć do dyspozycji 3 poziomy jednostek (najniższy poziom najliczniejszy, czyli standardowo) oraz uberszefa. Ich cel, poza kontrolą terenów, jest prosty - znaleźć i zniszczyć wroga.
Druga grupa to surowce. Każdy region ma swój rodzaj surowca, a każda z ras jest w stanie w pełni wykorzystać tylko swój surowiec. Reszta to surowce neutralne, wykorzystywane do wybranych akcji.

Rozgrywka

Grę rozpoczynamy od rozłożenia planszy. W zależności od ilości graczy, tasujemy tyle rodzajów regionów, i rozkładamy z nich symetryczną mapę. Dokładny opis wraz z graficznym odwzorowaniem pojawi się w instrukcji.
A oto spis akcji, jakie będą dostępne w grze:
- ruch armii (nie będzie wymagał zużycia surowców),
- werbowanie jednostek,
- odkrywanie/rozwijanie osad,
- nauka zaklęć i ich używanie,
- i sól każdej gry strategicznej - TOCZENIE BITEW oraz wydawanie rozkazów (również nie będzie wymagało zużycia surowców).

*  *  *

A na stronie wydawnictwa pojawiły się nowe rysunki jednostek - gigant, drzewiec i paladyn (ten ostatni jest chyba pierwszą upublicznioną ilustracją do Aurory). Zapraszam do oglądania, link w pierwszym artykule o Kronikach.

Na koniec pozwolę sobie zacytować Pawła z Badger's Nest, wyjaśniającego, czemu gra ma taką a nie inną formę wydawniczą: "Skoro tak blisko temu do area control to dlaczego nie ma porządnej kartonowej planszy i tony plastikowych figurek? Odpowiedź jest prosta. Dzięki kartom mapy są rozkładane losowo, więc przy każdej grze trzeba dopasowywać strategię do dostępnych aktualnie zasobów, do tego ten fog of war ;) , a ładne kolorowe, całkiem spore żetony mają szansę wyglądać na stole lepiej niż niepomalowane figurki :) No i czynnik ekonomiczny. Ewentualni klienci mogą kupić fajną, prostą, strategiczną grę za mniej niż połowę, a nawet 1/3 ceny typowego area control."

piątek, 12 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona II

Muszę na początku przyznać, że zainteresowanie Kronikami było spore. Co prawda komentarze pojawiły się jedynie od stałych wyżeraczy i spamerów rodem z Sola ;)  (zawsze mile widzianych ;)), ale mam nadzieję, że pojawią się też inne.

Dziś zaprezentuję Wam kolejną porcję smaczków dotyczących Kronik Arkasis. A więc zaczynamy!

*  *  *

Autorem ilustracji do gry jest p. Aleksander Karcz. Poniżej zamieszczam link do profilu na digarcie, gdzie możecie obejrzeć nie tylko prace stworzone na użytek Aurory.


Zdecydowanie polecam!

*  *  *

A oto porcja fluffu. Kto wie, może kiedyś rozrośnie się, i będzie rozpoznawalny jak Warcraft czy Warhammer.
"Roku 3145 III ery Legion Mroku wypełniając wolę swoich panów, zwanych Upadłymi, rusza na południe. Jego celem jest unicestwienie wszystkich ras zamieszkujących krainy poza granicami lodowego mostu, znanego jako „Kraniec ziemi”, jedynego przejścia ze skutego wiecznym lodem Skygglivu, wiodącego do Arkadii. Bezwzględnie podporządkowani rozkazom swych panów, nieumarli niosą zniszczenie i nieznane dotąd okrucieństwo, przemarzają ziemię, po której kroczą, a lodowy oddech znakuje szlak ich marszu.
Maggradh dostojnie spoziera na Arkadię ze szczytów swych niebosiężnych gór. W swych rozlicznych tunelach i podziemnych fortecach daje schronienie słynącej z niezłomności rasie Krasnoludów. Upór i wytrwałość to ich tarcza w obliczu wroga, nawet tak potężnego jak nieumarli. Ich wzrost nie pomniejsza ich poczucia wyższości nad innymi rasami, a krasnoludzkie przekonanie o prawowitej przynależności przyległych ziem do ich rasy, kształtuje wrodzoną zaciekłość i gotowość do walki na śmierć i życie.
Bezkresy puszczy Althiagir są terenem wpływów rasy dzikich elfów. Przy pomocy swej pierwotnej magii rosną one w potęgę niczym nieokiełznane korony drzew porastających ich święty las. Ta rządzona przez Córy Agira rasa to złowieszczy i bezlitośni łowcy, sprzymierzeni z pozbawionym skrupułów światem natury.
Cesarstwo Ziem Centralnych pod pretekstem walki o dobro ogółu wysyła swoje armie na północ, by ustrzec Arkadię przed atakami legionów nieumarłych. Kierowani chciwością ludzie pragną w rzeczywistości przywłaszczyć sobie bogactwa i zasoby obecne na atakowanych terenach. Zdobycie regionów sięgających aż po granice z „Krańcem ziemi”, uczyni z Imperium największą potęgę w całym Arkasis.

Los Arkadii nie został jeszcze przesądzony. Wszystkie rasy zaciekle dążą do zwycięstwa, ale tylko ta prowadzona przez pełnego rozwagi i sprytu dowódcę może zatriumfować. Przekonaj się czy Twoja strategia przyniesie Ci chwałę zwycięzcy czy też hańbę zwyciężonego."

*  *  *

Każda z frakcji będzie dysponowała na początku gry obszarem startowym, roboczo zwanym stolicą. Dziś zaprezentuję Wam taki obszar dla frakcji Skyggliv:


*  *  *

Na dziś to tyle. Podobało się? Niedługo wrzucę kolejną grafikę, tym razem przedstawiającą przykładow... ale o tym następnym razem ;)

środa, 10 lipca 2013

Apocalipsa 2.0, czyli co tam panie do Space Marines

Genialny Wydawca nie zwalnia tempa. Na dniach odpalona została kolejna (druga chyba, lub trzecia licząc update/remix) edycja dodatku z megabitwami w 28mm, czyli Apocalipsa. O swoich odczuciach względem GW pisał nie będę, gdyż raz, że nie powiedziałbym niczego, co już zostało powiedziane, a dwa, że nie zrobiłbym tego tak trafnie jak np. FireAnt na swoim blogu.
Dlatego też przejdę od razu do rzeczy, a mianowicie - do wylania swoich odczuć na temat nowych figurek do armii Space Marines, czyli Chapter Masterów. Zostaliśmy uraczeni czterema nowymi wzorami, które, jako wytrawny kolekcjoner, zaraz nabyłem.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona I

Miło mi poinformować, że jakiś czas temu jeden z moich znajomych, wraz z dwójką ziomków, rozpoczął trudną drogę bycia sobie samemu sterem, żeglarzem, okrętem, czyli, mówiąc krótko - założył własną działalność. Też mi rewelacja, stwierdzicie, praktycznie każdy zna kogoś, kto ma firmę. Owszem, jednak mało która zajmuje się tworzeniem gier planszowych! A zwie się ona, nomen omen... Badger's Nest! Jak tu więc nie wyciągnąć pomocnej łapy?
Skąd tu (kolejny ;)) borsuk? O tym, być może, opowie kiedyś sam twórca.

Pierwszym tytułem, nad którym chłopaki pracują, są "Kroniki Arkasis: Aurora". Jest to gra strategiczna, w której wcielamy się we władcę jednej z kilku ras rodem z autorskiego świata fantasy, a naszym celem jest uzyskanie dominacji nad Arkasis. Rekrutujemy armie, budujemy miasta, odkrywamy coraz potężniejsze zaklęcia i toczymy krwawe wojny o terytoria. Brzmi znajomo? Owszem, ale zwycięskiego składu się nie zmienia, jak mawiają trenerzy chyba wszystkich dyscyplin zespołowych. Według autora, grze bliżej jest do ameritrash, niż do euro.

Jedną z ras dostępnych w grze są Skyggliv, czyli nekromanci. Poniżej jedna z grafik, jakie zamieszczane są na żetonach jednostek:
Jak można się domyśleć, jednostką tą jest nekromanta.

Mogę się nieskromnie pochwalić, że powyższa grafika dostępna dla ogółu jest na razie tylko u mnie, i nie będzie jedyną! 
Jeżeli macie pytania - piszcie. Autorzy na pewno je otrzymają, i postaram się zamieścić ich odpowiedzi.
Jeżeli zainteresowała Was nowa polska produkcja, zapraszam do śledzenia stron Wydawnictwa oraz mojego bloga. Będę sukcesywnie dorzucał nowe wieści na temat gry, a być może również opiszę wrażenia po testach wersji finalnej.

Poniżej zamieszczam linki do twarzowej książki z profilami Wydawnictwa oraz jego debiutanckiego tytułu: