poniedziałek, 11 marca 2013

WAAAGH!!! czyli Epic Armageddon na 14 Łódzkim Porcie Gier

W dniu dzisiejszym mieliśmy możliwość kolejny raz zagrać w gry bez prądu, na zorganizowanym po raz kolejny Łódzkim Porcie Gier. Nie mogło tam zabraknąć i nas, choć tym razem nie było starć w Full Thrusta. Na pole bitwy wyjechały za to miniaturowe armie, i rozpoczęło się starcie w Epic Armageddon. Ponieważ mój podręcznik oraz armia leżą w pudełkach, Azazel zobowiązał się do przygotowania dwóch rozpisek i dostarczenia modeli.
Na miejscu, w ŁDKu, stawiliśmy się ok. godziny 11. Nie zgromadziło się jeszcze zbyt wielu graczy, dzięki czemu nie mieliśmy problemu z wybraniem sobie stolika. Podczas tej bitwy inaugurację miała moja nowa mata bitewna made by GW. Az przygotował swoje dwie sztandarowe armie - Space Marines i Orki. Ponieważ SM-ami już parę razy grałem, natomiast zielonoskórymi nigdy, na nich właśnie padł mój wybór. Obie armie miały po 3000 punktów. Oto rozpiski:

Space Marines 3000 p-któw:
2 oddziały terminatorów
2 oddziały taktyczne, jeden w rihno, jeden w land raiderach
1 oddział dewastatorów w rihno
3 wirlwindy
tytan klasy reaver

Orki 3000 p-któw:
1 oddział warbugów
1 oddział motocykli
2 oddziały po 4 ciężkie czołgi
2 oddziały czołgów średnich
2 hordy (jedna z warlordem)


Jak widać, orki miały optyczną przewagę, moja armia była nastawiona na prędkość (w końcu to Cult of Speed ;)). Nie było żadnych cięższych jednostek w stylu gargantów. Jako cel mieliśmy pięć znaczników, z których po 4 turach mieliśmy kontrolować 3, aby wygrać grę. Po rozstawieniu się rozpoczęliśmy starcie. Jedną z ciekawych opcji w mojej armii było to, że przy zadeklarowaniu rozkazu podwójnego ruchu lub strzału, moje jednostki aktywowały się na 1+. Czas pokazał, że korzystałem z tego bardzo często.

Pierwsza tura, i dwa oddziały moich czołgów przeprowadziły daleki rajd na tyły marines, powodując złamanie oddziału dewastatorów (później okazało się, że nie słusznie - kolejne błędy wynikające z nieogrania). W tej turze terminatorzy nie weszli do gry, co pozwoliło mi na dość spokojną grę. W odpowiedzi oddział taktyczny SM-ów zadekował się w budynku na obrzeżach miasteczka.
Kolejny mój ruch, i orkowe warbuggy pojechały dobijać dewastatorów. Marinsowy tytan nie zdołał się aktywować (co było bardzo przyjemne z mojego punktu widzenia :D), więc poprzestał na ostrzale moich czołgów, bez poważniejszych strat (straty były akceptowalne ;)). Placek z wirlwindów spowodował małe zamieszanie w jednej z moich hord, jednak oba moje oddziały wyrwały się do przodu aby ostrzelać drugi oddział taktyczny, wyposażony w land raidery.
Oddział motocykli dojechał na pozycje, które umożliwiały mu szarżę w kolejnej turze. Jeden zespół czołgów ciężkich ostrzelał budynek z taktycznymi, drugi, po dalekim rajdzie, zniszczył jednego wirlwinda.

Druga tura, i pojawiają się terminatorzy. Oba oddziały lądują na dachach budynków, i ostrzeliwują jedną z moich hord.

Horda odpowiada Waaagh!!! i szarżuje tytana. Niestety, efekt jest mizerny - zdjęte dwie tarcze, a moja horda, przetrzebiona, łamie się w drugiej rundzie walki wręcz i ucieka rozbita.
Tytan kolejny raz wyrzuca 1, i ostrzeliwuje moje ciężkie czołgi stojące w mieście i próbujące coś zdziałać przeciw taktykom kitrającym się w budynku. Efekt jest taki, że że zadaje 2 rany, z których jedna jest krytyczna - czołg eksploduje. Motocykle wykonują szarżę na taktycznych, i ku zdziwieniu Aza zmuszają ich do ucieczki (widać, że bat warbossa sięga daleko). Z 4 land raiderów i 8 podstawek taktycznych pozostały 3 landki.
Druga horda, przy ogłuszającym wyciu, ruszyła za nim w pościg, i w wyniku ostrzału rozpuszkowała jednego z uciekających.
Czołgi ciężkie dobijają wirlwindy, czołgi z warbaggami ostrzeliwują drugi oddział taktyczny, dewastatorzy zostają dobici przez drugi oddział lekkich czołgów. Pod koniec tury udaje mi się zebrać poobijaną hordę.

Trzecia tura, i zaczynam kombinować.
Tytan wyrzuca 3 pod rząd 1 na aktywację, i znów ostrzeliwuje moje ciężkie czołgi. W efekcie eksplodują dwa czołgi, a ostatni złamany wycofuje się. Nie jest dobrze. Terminatorzy ruszają swoje opancerzone cztery litery z budynków i ostrzeliwują moją hordę, przygotowującą się do ataku na land raidery. Ostrzał powoduje, że horda łamie się (na szczęście pod koniec rundy udaje się ich zebrać). Drugi oddział termosów ostrzeliwuje motory - jeden ginie, reszta, nie złamana, wycofuje się za wzgórze. Oddział czołgów ciężkich odstrzeliwuje jednego land raidera, ostatniego dobija przetrzebiona przez tytana horda, która jednocześnie umiejscawia się koło znacznika (blokując przy tym wejście do budynku).
Taktyczni przenoszący się do budynku na przedmieściach z rakietnicy trafiają krytycznie ostatni czołg ciężki z drugiego oddziału - eksplozja jest widowiskowo. Warbuggy i dwa oddziały czołgów średnich ostrzeliwały ów oddział taktyczny, podgryzając ich powoli.

Czwarta - decydująca - tura. Terminatorzy szarżują na resztki mojej hordy w ruinach i niszczą ją. Sami tracą jedną podstawkę. Taktycy do spółki z tytanem niszczą jeden oddział czołgów średnich. Drugi oddział terminatorów udał się do drugiego znacznika.
Orkowe motocykle zajęły jeden ze znaczników. Warbuggy zajęły drugi, a ich ostrzał w połączeniu z drugim oddziałem czołgów średnich spowodował złamanie się taktycznych, dzięki czemu miałem już drugi znacznik.
Tytanowi po raz pierwszy wyszła aktywacje, jednak w związku z tym, że nie miał do kogo strzelać, ruszył się tylko w stronę znacznika, nie osiągając go jednak. Horda ryczy bojowo i po dalekim rajdzie ostrzeliwuje terminatorów przy znaczniku - efekt - jeden terminator pada. Pozostały mi już tylko czołgi ciężkie. Jedyna opcja na zwycięstwo - zniszczyć terminatorów przy znaczniku. Przeprowadzam ostrzał - i znów się okazało, że przez 4 tury nie strzelałem z 5 kostek na czołg, pomimo tego iż miałem taką możliwość. Przeprowadzam zmasowany ostrzał (po 8 kostek na czołg). Osiągam 6 trafień. Pierwsze trzy rzuty ochronne - najpierw 2 oblane, po przerzucie spada jeden terminator. Drugie trzy rzuty - wszystkie trzy nie zdane. Przerzut - i dwa oblane, a więc kolejnych dwóch terminatorów idzie do piachu.

Znacznik wolny od wroga, a więc 3 moje, i w końcu zwycięstwo! WAAAGH!!!!

Fotki są autorstwa Azazela.

wtorek, 5 marca 2013

Full Thrust - Chrupki na warsztacie cz.1

Jak obiecałem w poprzednim poście, dziś pierwsza część moich wywnętrzeń na temat najnowszego produktu Ground Zero Games - Crusty Starships. jako, że byłem w posiadaniu zestawu Mystery Fleet, z nowych rzeczy zakupiłem tylko: drednota (FT-1612),
dwa krążowniki uderzeniowe (FT-1608)
oraz paczkę fregat (FT-1604). Tym razem odszedłem od mojej standardowej procedury malowania flot (od najmniejszych jednostek do największych - skutek jest taki, że zarówno ScanFed, jak i Islamiści nie mają gotowych ciężkich okrętów). Na tapetę poszedł chrupkowy drednot i krążowniki.
Krążowniki składają się z dwóch elementów - kadłuba i skrzydeł z silnikami. Drednot to kadłub, skrzydła z silnikami, oraz cztery nasadki z uzbrojeniem na końcówki skrzydeł. Do tego podstawki w komplecie (co wcześniej nie było tak oczywiste). 
Po pierwszej euforii spowodowanej otrzymaniem modeli (uważam tę flotę za jedną z najładniejszych wydanych przez GZG) wziąłem się za składanie. 
Na pierwszy ogień poszedł drednot. I tu nastąpił zgrzyt (generalnie nie pierwszy przy figurkach do FT). Po oszlifowaniu nadlewek i linii podziału form (które są normą, jednak nie stanowią jakiegoś wielkiego problemu) rozpocząłem dopasowywaniu elementów. Okazało się, że żeby złożyć kadłub, trzeba dokonać w nim niewielkich zmian w postaci spiłowania jednego fragmentu tak, aby części w miarę do siebie pasowały (niestety - jak zwykle - bez szpachlowania się nie obejdzie). 
Kolejnym problemem były mocowania na sponsony z bronią na końcach skrzydeł. Po jednej stronie są widoczne niedolewki, które będą wymagały szpachli (na zdjęciach na czerwono niedolewki, na niebiesko mocowania odlane prawidłowo).


 
Sponsonów na razie nie przyklejałem. Raz, że przeszkadzałyby przy szpachlowaniu, dwa, że otwory są znacznie większe niż elementy, więc konieczne jest odpowiednie ich ustawienie tak, aby była zachowana symetria.
Przy krążownikach nie było dużo lepiej. Najpierw w oczy rzucił się brak w jednym z wylotów silnika.
Kolejna sprawa to długość broni na dziobach statków. Po odcięciu nadlewek efekt jest taki:
Oprócz tego, każdy model ma wżery w powierzchniach.
Przyznam, że mam różne teorie na ten temat. Myślałem początkowo, że do naszego kraju idą modele gorszej jakości (podobne teorie krążyły swego czasu również odnośnie innych, dużo bardziej popularnych systemów). Jednak w świetle tego, jakie modele przyszły do mnie z Niemiec (e-bay), jestem skłonny raczej przypuszczać, że różna jakość modeli związana jest z tym, że są one produkowane przez firmę jednoosobową. Tym bardziej, że wyżej wymienione modele są najnowszymi wzorami, dostępnymi od 3-4 miesięcy. W przypadku modeli starszych, których formy zużyły się, takie niedoróbki mogłyby być bardziej zrozumiałe, jednak w przypadku nowości? Cena modeli nie jest najniższa, więc jeżeli komuś zależy na idealnym dopasowaniu elementów, powinien poszukać innego producenta. Nie ukrywam jednak, że mnie bardzo podobają się modele z GZG, więc jestem w stanie wybaczyć niedociągnięcia. Myślę jednak, że Chrupki będą moją ostatnią flotą (wszak mam ich już 4 ;)).

Zdjęcia modeli pochodzą ze strony http://shop.groundzerogames.net/

poniedziałek, 4 marca 2013

Władca Pierścieni LCG - Wyprawa na Wzgórza Emyn Muil

W niedzielę, korzystając z wolnego czasu, postanowiłem spędzić trochę czasu przy Władcy Pierścieni. Niestety pierwotny plan w postaci gry we dwóch nie wypalił, postanowiłem więc odbyć samotną wędrówkę na Wzgórza Emyn Muil w poszukiwaniu śladów Golluma.
Do gry wziąłem talię, którą udało mi się przejść Podróż do Rhosgobel - Denethor, Beravora i Eowina. Nie wyciągnąłem nawet kart, których praktycznie ani razu nie użyłem (np. Radagasta używałem jedynie jako karty do zrzucania na Eowinie). Inne były nad wyraz przydatne.
Pierwsza gra zaczęła się bardzo dobrze. Karty dochodziły praktycznie idealnie. Pieśń Podróży na Beravorę i Denethora, Pieśń Mądrości na Eowinie, Nieoczekiwana Odwaga na Berevorze i Denethorze. Pozdrowienia Galadrimów obniżyły poziom zagrożenia do końcowej wartości 16. Przewodnik z Lorien oraz Zwiadowca z Północy pozwalały na łatwą likwidację kolejnych obszarów (odpowiedni dociąg zapewniała zdolność Denethora). Dodatkowym ułatwieniem były karty Siła Woli w połączeniu z Krasnoludzkim Grobowcem. Grę zakończyłem w 12 rundzie, i wtedy okazało się, że na karcie scenariusza jest informacja, że w razie braku obszarów w strefie przeciwności karta z talii przeciwności dostaje mroczną falę. W związku z tym postanowiłem przejść scenariusz jeszcze raz.
Tym razem karty nie były aż tak przyjazne. Na pieśni musiałem trochę poczekać, Siła Woli nie pojawiła się ani razu. Beravora musiała być kilkukrotnie używana w ramach kobiety od mokrej roboty (nie, nie chodzi o operowanie mopem ani szmatą :P). Kluczem do sukcesu okazali się dwaj Zwiadowcy z Północy. Dzięki nim obszary szybko znikały ze strefy przeciwności, natomiast wrogowie dzięki niskiemu poziomowi zagrożenia nie stanowili problemu. Efekt końcowy, to 22 punkty zagrożenia i 12 rund. Kolejny sukces, a przede mną Martwe Bagna.

W kolejnym poście postaram się napisać recenzję najnowszych modeli w ofercie GZG do Full Thrusta, czyli Chrupki na warsztacie ;)