18 stycznia 1945 roku, po fiasku dwóch poprzednich prób, wojska niemieckie po raz trzeci przystąpiły do kontrataku na okrążony przez sowietów Budapeszt. IV Korpus Pancerny SS zaatakował z okolic Várpalota na północ od jeziora Balaton. 26 stycznia natarcie dotarło do Dunaju, i tam utknęło. Do sforsowania rzeki, i przerwania patowej sytuacji, dowództwo pchnęło doborowe jednostki.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Chwaty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Chwaty. Pokaż wszystkie posty
sobota, 30 września 2017
czwartek, 4 sierpnia 2016
Chwaty - Operacja Prishnitz
Dziś prezentuję drugie w tym roku (szaleństwo!) starcie w Chwaty. Tym razem autorem dość nietypowego scenariusza był sam twórca zasad. W starciu uczestniczyli Az (Amerykanie), Piotr (cywile i Prishnitz) oraz ja (Sowieci). W trakcie gry zamieniliśmy się z Piotrem frakcjami. Zapraszam do lektury!
poniedziałek, 28 marca 2016
Dwa czołgi Somua S 35
Zmobilizowany niedawną grą w Chwaty, postanowiłem w końcu ruszyć moich żabojadów. Na pierwszy ogień poszły dwa modele, które nie wymagały zbyt dużo pracy - czołgi Somua S 35 z Amercomu.
wtorek, 8 marca 2016
Chwaty - Fulda 1945
Dziś, po dość długiej przerwie, prezentuję naszą ostatnią rozgrywkę w Chwaty. Tym razem mnie przypadło bycie autorem scenariusza, więc rozpuściłem nieco wodze fantazji, i przygotowałem hipotetyczne starcie amerykańsko - sowieckie na przedmieściach Fuldy, rozpoczynające 3 wojnę światową (a właściwie, to kontynuujące poprzednią).
środa, 9 września 2015
Urodzinowe Chwaty - Bitwa o wzgórza Seelow
W niedzielę odwiedziliśmy Aza, aby go objeść, zatruć mu ostatni dzień weekendu swą obecnością, i na dodatek skopać cztery litery w jakiegoś bitewniaka (czyli, mówiąc krótko, zostaliśmy zaproszeni na imprezę urodzinową ;). Jako, że był z nami twórca Chwatów, wybór gry był dość szybki i oczywisty.
środa, 12 marca 2014
No pasaran! - kampania Berezina '44 (Chwaty) cz.2
Jest rok 1944. Ofensywa Bagration rozwija się. Jednostki niemieckie wycofują się na całej linii. W celu odcięcia im drogi odwrotu, dowództwo Armii Czerwonej wysłało na tyły oddziały mające utrzymywać ważne węzły komunikacyjne i mosty.
wtorek, 11 lutego 2014
Berezina - kampania Chwaty cz.1
Jest rok 1944. Ruszyła letnia ofensywa wojsk radzieckich, znana pod kryptonimem Bagration. Siły dowodzone przez Georgija Żukowa nie odniosły spodziewanych sukcesów, dlatego batiuszka Stalin dokonał zmiany na stanowisku głównodowodzącego, mianując nim Konstantina Rokossowskiego. Pierwszym jego rozkazem było zintensyfikowanie działań grup infiltracyjnych, mających na celu rozpoznanie sił przeciwnika.
poniedziałek, 16 września 2013
Kampania 1939 / Wrzesień 1939* - nowy polski system bitewny
Dziś chcę Wam przedstawić nowy projekt polskiej gry Kampania 1939. Dla bywalców portalu Strategie.net temat nie jest nowy, ale może innych zainteresuje, bo myślę, że warto.
wtorek, 18 czerwca 2013
Borsuk is back - Chwaty odsłona druga
Prace remontowe przekroczyły punkt, w którym mogę znów zacząć poświęcać trochę czasu na przyjemności. Efektem było sobotnie spotkanie z Azem (który jest autorem zamieszczonych zdjęć) i Skoblem celem dalszego zgłębiania tajników Chwatów.
Na pierwszy ogień poszła potyczka rodem z frontu wschodniego. Jesień 1941 roku, apogeum możliwości Wermachtu. Wojska niemieckie mają wysokie morale, w przeciwieństwie do czerwonoarmistów, którzy, spodziewając się rychłej klęski, poddają się tysiącami. W jednej z małych wiosek, pośród pól i lasów, niewielki oddział Krasnej Zwezdy oczekuje na natarcie wojennej machiny spod znaku Hakenkreuza.
Ponieważ ostatnim razem (i jednocześnie pierwszym) grałem nazistami, postanowiłem dla odmiany objąć dowództwo soldaków. Pod moją komendą były trzy drużyny po pięć modeli, w tym dwa dektariewy oraz snajper, wsparcie w postaci maxima i moździerza 82 mm oraz obserwatora artylerii. Moje morale było niskie (choć dzięki niezłym w sumie rzutom na starcie jednostek o ponadprzeciętnej renomie było całkiem sporo), co nieźle odzwierciedlało historyczne realia.
Przeciwko mnie stanął Az z trzema drużynami, mający dwa MG42, obserwatora artylerii z radiostacją oraz snajpera. Obaj mieliśmy po gwieździe, jednak jak się później okazało, nie odegrały one specjalnej roli w tym starciu (a przynajmniej moja).
Skobel, jako znawca tematu i zasad, czuwał nad czystością i płynnością rozgrywki. Celem rozgrywki było przejęcie kontroli przez Aza nad dwoma flagami (sowiecką i nazistowską) w ciągu 8 tur, moim - jak można się domyśleć - uniemożliwienie mu tego.
Przez pierwsze dwie - trzy tury usiłowałem wczuć się w grę, i przypomnieć sobie ogólną mechanikę. Skutek był taki, że jedynym sensownym posunięciem było ustawienie maxima na skraju lasu na wschodzie, gdzie skutecznie do końca gry ryglował drogę i nie pozwolił przedostać się jednostkom Aza (choć była to broń czysto psychologiczna - ani razu nie została użyta).
Poza tym zacząłem ponosić straty od ostrzału zarówno z broni osobistej, jak i artylerii, gdy starałem się obsadzić drużyną dom na północnej stronie ulicy.
Az zdołał obsadzić chałupkę w zagrodzie, i gdy moi czerwonoarmiści ruszyli do szturmu, zostali przywitani skutecznym ogniem.
W drugiej już grze moja gwiazda zrobiła ni mniej, ni więcej, tylko efektownie umarła. Podobnie postąpił jeden z obsługujących dektariewa. Drugi, wraz z trzema kompanami (w tym obserwatorem artylerii) obsadzili południowy kraniec zagrody.
Obserwator przekazał koordynaty do ostrzału, i już pierwszy ostrzał moździerzowy przyniósł efekt - dzięki dobremu zniesieniu pocisk trafił w środek najdalej wysuniętego na zachód budynku, w której ukrywał się jeden z atakujących. Parafrazując cytat z milicyjnych notatek służbowych, "gdy spadł mu na głowę granat, nie wymyślił nic bardziej sensownego, więc umarł".
W tym czasie moja wesoła kompania w sile 6 chłopa opanowała stodołę w centrum zagrody (z jej wnętrza dobiegały podobno pijackie wrzaski w stylu "móóój jest ten kawałek stodołyyyy").
Stamtąd też kilkukrotnie przeprowadzałem próby wyeliminowania bez wątpienia postaci numer jeden tej gry - Azowego strzelca, który dziesiątkował (dosłownie) moje siły.
Skutek był taki, że pojawiło się więcej rannych, a ja zaległem w obronie i oczekiwaniu na atak, który nastąpić musiał.
Obstawienie obu wejść oraz okna przez sołdaków w postawie strzeleckiej przystopowało marsz Aza. Jeden z usuryjskich striełoków, czających się za zabudowaniami w północnej stronie wsi zdołał odstrzelić Azową gwiazdę, dzięki czemu złapałem pulę 3 kostek mocy ;) (specjalne kości, dzięki którym można wygrać grę - wykonując rzuty na koniec tury, musimy mieć więcej sukcesów niż przeciwnik, i tak przez dwie kolejne tury. Wówczas okazuje się, że Oberkommando der Wermacht rozkazało wycofać się swoim siłom i obsadzić inny odcinek frontu). W rzutach uzyskuję jeden sukces, Az zero (brak kości). Kolejna tura to ataki Aza na stodołę, i moja dzielna obrona. na koniec tury udaje mi się uzyskać jeden sukces więcej niż Az, i tym samym wygrywam grę.
Muszę przyznać, że zwycięstwo było dość szczęśliwe - dwukrotnie udało mi się odciągnąć piątego rannego z pola walki (pięciu rannych w mojej sytuacji uniemożliwiało mi aktywację jakiejkolwiek jednostki, co było równoznaczne z porażką).
Jednostki wsparcia i bronie specjalne - maxim dobrze ustawiony ryglował szosę, i choć nie oddał żadnego strzału, to bardzo psuł szyki jednostkom przeciwnika. Moździerz - zero wykorzystania - złe rozstawienie, szybka strata jednego z obsługujących, brak przeciwników w polu widzenia - do poprawki/ dalszego testowania. Diektariewy - jeden zginął zanim cokolwiek zrobił, drugi skutecznie (choć również bez jednego strzału) ryglował południową część wsi. Snajper - kilkukrotnie ostrzeliwał się w biegu z jednostkami przeciwnika (bez efektu), wyłączony z walki po wejściu do północnego budynku. PPSz - niezła, szybkostrzelna broń, co prawda niezbyt skuteczna tego dnia, jednak posiadająca niewątpliwie spory potencjał.
Przeciwko mnie stanął Az z trzema drużynami, mający dwa MG42, obserwatora artylerii z radiostacją oraz snajpera. Obaj mieliśmy po gwieździe, jednak jak się później okazało, nie odegrały one specjalnej roli w tym starciu (a przynajmniej moja).
Skobel, jako znawca tematu i zasad, czuwał nad czystością i płynnością rozgrywki. Celem rozgrywki było przejęcie kontroli przez Aza nad dwoma flagami (sowiecką i nazistowską) w ciągu 8 tur, moim - jak można się domyśleć - uniemożliwienie mu tego.
Przez pierwsze dwie - trzy tury usiłowałem wczuć się w grę, i przypomnieć sobie ogólną mechanikę. Skutek był taki, że jedynym sensownym posunięciem było ustawienie maxima na skraju lasu na wschodzie, gdzie skutecznie do końca gry ryglował drogę i nie pozwolił przedostać się jednostkom Aza (choć była to broń czysto psychologiczna - ani razu nie została użyta).
Poza tym zacząłem ponosić straty od ostrzału zarówno z broni osobistej, jak i artylerii, gdy starałem się obsadzić drużyną dom na północnej stronie ulicy.
Az zdołał obsadzić chałupkę w zagrodzie, i gdy moi czerwonoarmiści ruszyli do szturmu, zostali przywitani skutecznym ogniem.
W drugiej już grze moja gwiazda zrobiła ni mniej, ni więcej, tylko efektownie umarła. Podobnie postąpił jeden z obsługujących dektariewa. Drugi, wraz z trzema kompanami (w tym obserwatorem artylerii) obsadzili południowy kraniec zagrody.
Obserwator przekazał koordynaty do ostrzału, i już pierwszy ostrzał moździerzowy przyniósł efekt - dzięki dobremu zniesieniu pocisk trafił w środek najdalej wysuniętego na zachód budynku, w której ukrywał się jeden z atakujących. Parafrazując cytat z milicyjnych notatek służbowych, "gdy spadł mu na głowę granat, nie wymyślił nic bardziej sensownego, więc umarł".
W tym czasie moja wesoła kompania w sile 6 chłopa opanowała stodołę w centrum zagrody (z jej wnętrza dobiegały podobno pijackie wrzaski w stylu "móóój jest ten kawałek stodołyyyy").
Stamtąd też kilkukrotnie przeprowadzałem próby wyeliminowania bez wątpienia postaci numer jeden tej gry - Azowego strzelca, który dziesiątkował (dosłownie) moje siły.
Skutek był taki, że pojawiło się więcej rannych, a ja zaległem w obronie i oczekiwaniu na atak, który nastąpić musiał.
Obstawienie obu wejść oraz okna przez sołdaków w postawie strzeleckiej przystopowało marsz Aza. Jeden z usuryjskich striełoków, czających się za zabudowaniami w północnej stronie wsi zdołał odstrzelić Azową gwiazdę, dzięki czemu złapałem pulę 3 kostek mocy ;) (specjalne kości, dzięki którym można wygrać grę - wykonując rzuty na koniec tury, musimy mieć więcej sukcesów niż przeciwnik, i tak przez dwie kolejne tury. Wówczas okazuje się, że Oberkommando der Wermacht rozkazało wycofać się swoim siłom i obsadzić inny odcinek frontu). W rzutach uzyskuję jeden sukces, Az zero (brak kości). Kolejna tura to ataki Aza na stodołę, i moja dzielna obrona. na koniec tury udaje mi się uzyskać jeden sukces więcej niż Az, i tym samym wygrywam grę.
Muszę przyznać, że zwycięstwo było dość szczęśliwe - dwukrotnie udało mi się odciągnąć piątego rannego z pola walki (pięciu rannych w mojej sytuacji uniemożliwiało mi aktywację jakiejkolwiek jednostki, co było równoznaczne z porażką).
Jednostki wsparcia i bronie specjalne - maxim dobrze ustawiony ryglował szosę, i choć nie oddał żadnego strzału, to bardzo psuł szyki jednostkom przeciwnika. Moździerz - zero wykorzystania - złe rozstawienie, szybka strata jednego z obsługujących, brak przeciwników w polu widzenia - do poprawki/ dalszego testowania. Diektariewy - jeden zginął zanim cokolwiek zrobił, drugi skutecznie (choć również bez jednego strzału) ryglował południową część wsi. Snajper - kilkukrotnie ostrzeliwał się w biegu z jednostkami przeciwnika (bez efektu), wyłączony z walki po wejściu do północnego budynku. PPSz - niezła, szybkostrzelna broń, co prawda niezbyt skuteczna tego dnia, jednak posiadająca niewątpliwie spory potencjał.
Moje błędy:
- nieznajomość zasad powodująca, że zanim zacząłem się wczuwać w grę, moje siły stopniały dość poważnie,
- zbytnie rozdrobnienie swoich sił, przez co skoncentrowany atak stosunkowo łatwo przełamywał moje pozycje ryglowe.
Spostrzerzenia:
- moździerz powinien móc strzelać nie tylko do celów widocznych, ale również w konkretny obszar (z odpowiednio pogorszonymi statystykami) - Skobel obiecał rozważyć powyższe.
- użycie granatów - kwestia do zastanowienia się, czy użycie ich tylko przeciw widocznym celom jest dobre (wyjaśnienie o wychylaniu się zza winkla przez jednego z członków zespołu jest jak dla mnie logiczne).
- brak spisanych zasad powoduje pewien chaos w poczynaniach, przynajmniej na początku.
- brak spisanych zasad powoduje pewien chaos w poczynaniach, przynajmniej na początku.
Drugie starcie, to Prochorowka w wersji mini.
Po mojej stronie Pzkw VI Tiger, Hetzer oraz Sdkfz 234/2 Puma, po stronie Aza KW-1, T-34/85 oraz T-26 "Green Frog".
Moi wiarusi spotkali się z weteranami z dywizji pancernej Gwardii. To starcie było zdecydowanie szybsze od poprzedniego, a to za sprawą niezłych umiejętności naszych załóg. W pierwszej turze Hetzer schował się za stodołę, puma za domek, a Tygrys wjechał tyłem w las (co narodziło pierwsze pytanie o możliwości takowego manewru i jego konsekwencje). Efektem tego było uszkodzenie układu jezdnego Tygrysa i ograniczenie jego prędkości. Druga tura to przybliżenie się KW-1, i wyjazd Tygrysa na jego spotkanie z zamiarem jego zniszczenia (ehhh, stare nawyki z młotka).
Niestety, rzuty Aza na Wróg w polu widzenia były lepsze, i w efekcie mój czołg został unieruchomiony, a cała załoga, poza działonowy, uciekła. w tym czasie T-34 i żaba posuwały się w moją stronę pod osłoną drzew. Trzecia tura, i mój mierzony strzał zrywa gąsienicę KW-1 unieruchamiając go.
W odpowiedzi T-34 wypatrasza Tygrysa, i zaczyna się robić niemiło. Wrażenie to pogłębia się, gdy T-34 taranuje stodołę (druga kwestia nie przewidziana przez Skobla), wyjeżdża za plecy Pumy, i niszczy jej silnik.
Odpowiadam obracając się Hetzerem i odstrzeliwując silnik pogromcy moich dwóch jednostek. Żabcia, po dojechaniu do lepianki, rozpoczyna ostrzeliwanie mojej ostatniej maszyny, stojącej w szczerym polu.
Odpowiadam ogniem, i po trwającej trzy tury wymianie argumentów udaje mi się zakończyć jej żywot. Przeciwko mnie pozostał tylko unieruchomiony KW-1, więc zakończyliśmy na tym nasze starcie. Tak więc starcie pomiędzy komuchami a nazistami wygrała... czechosłowacka myśl techniczna ;)
Po mojej stronie Pzkw VI Tiger, Hetzer oraz Sdkfz 234/2 Puma, po stronie Aza KW-1, T-34/85 oraz T-26 "Green Frog".
Moi wiarusi spotkali się z weteranami z dywizji pancernej Gwardii. To starcie było zdecydowanie szybsze od poprzedniego, a to za sprawą niezłych umiejętności naszych załóg. W pierwszej turze Hetzer schował się za stodołę, puma za domek, a Tygrys wjechał tyłem w las (co narodziło pierwsze pytanie o możliwości takowego manewru i jego konsekwencje). Efektem tego było uszkodzenie układu jezdnego Tygrysa i ograniczenie jego prędkości. Druga tura to przybliżenie się KW-1, i wyjazd Tygrysa na jego spotkanie z zamiarem jego zniszczenia (ehhh, stare nawyki z młotka).
Niestety, rzuty Aza na Wróg w polu widzenia były lepsze, i w efekcie mój czołg został unieruchomiony, a cała załoga, poza działonowy, uciekła. w tym czasie T-34 i żaba posuwały się w moją stronę pod osłoną drzew. Trzecia tura, i mój mierzony strzał zrywa gąsienicę KW-1 unieruchamiając go.
W odpowiedzi T-34 wypatrasza Tygrysa, i zaczyna się robić niemiło. Wrażenie to pogłębia się, gdy T-34 taranuje stodołę (druga kwestia nie przewidziana przez Skobla), wyjeżdża za plecy Pumy, i niszczy jej silnik.
Odpowiadam obracając się Hetzerem i odstrzeliwując silnik pogromcy moich dwóch jednostek. Żabcia, po dojechaniu do lepianki, rozpoczyna ostrzeliwanie mojej ostatniej maszyny, stojącej w szczerym polu.
Skąd wyjeżdża czołg? Znienacka ;)
Spostrzeżenia:
- w porównaniu do piechoty czołgi są niszczone bardzo szybko (mogły mieć na to wpływ nasze całkiem niezłe statystyki, być może przy przeciętnych byłoby inaczej),
- kolejny raz sugerowałem się zasadami z innych gier, co się zemściło dość brutalnie.
Kolejne starcie planujemy zrobić w wersji połączonych sił piechoty i pojazdów, myślę że będzie to najlepszy sposób na stwierdzenie grywalności zasad obu formacji.A kto wie, może uda mi się już wystawić swój oddział ;)
wtorek, 7 maja 2013
Chwaty, czyli moje początki z 1/72
W zeszły weekend udało mi się spotkać ze Skoblem w celu zapoznania się z jego systemem Chwaty.
Pozwalam sobie zacytować autora:
" Dynamiczna Gra Wojenna o dzielnych ludziach to próba stworzenia
zestawu reguł, które dostarczałyby graczom szeregu wrażeń niedostępnych w
innych publikacjach.
Chwaty są przeniesieniem darmowej mechaniki Chain Reaction 3.0
(silnie zmodyfikowanej) do świata zmagań niewielkich oddziałów (jedna,
dwie drużyny) w okresie II wojny światowej.
CO OFERUJĄ CHWATY?
• Szybką rozgrywkęPojedynczy scenariusz powinieneś ukończyć w sto – sto pięćdziesiąt minut licząc łącznie z rozstawieniem terenu.
• Przystępne zasady
Nie posiadając wcześniej żadnego wargamingowego doświadczenia możesz rozpocząć pierwsza grę.
• Filmowy klimat
Gra odtwarza atmosferę amerykańskiego filmu awanturniczo-wojennego (Złoto dla zuchwałych, czy Parszywa dwunastka to najlepsze przykłady).
• Tryb Kampanijny
Jeżeli po pojedynczej bitwie będziesz miał mało możesz przenieść rezultaty poprzedniej rozgrywki do kolejnej.
• Towarzyska atmosferę
Gra wymaga od uczestników ciągłego podkreślania intencyjności i skupienia w każdym momencie gry. Nie będziesz odpoczywał, gdy przeciwnik przesuwa swoje figurki, bo w jego turze będziesz mógł na bieżąco reagować. On natomiast- będzie reagować na Twoje reakcje. Możesz odpowiedzieć na taka reakcje kolejną! Ojej, to się samo nakręca!
CZEGO NIE MAJĄ CHWATY?
- Sztywnych reguł,- Realizmu,
- Zbalansowania gry,
- Dużej ilości modeli,
- Symulacji starć pancernych "
Tyle autor. Do pierwszej gry wybrałem sobie wyczynowców spod znaku swastyki (dwie drużyny po 5 plus gwiazda), a przeciw mnie stanęli napędzani samogonem tawariszcze zza Wołgi. Moim celem było niedopuszczenie chwatów Skobla do dotarcia w ciągu 8 tur w rejon znacznika.
Generalnie system opiera się w dużej mierze na rzutach 2k6, i porównywaniu rezultatów z tabelkami. Wbrew pozorom, banalny z pozoru opis bardzo przyjemnie sprawdza się w praktyce.
Pierwszą czynnością jest wylosowanie poziomu wyszkolenia naszych sołdatów. Moje rzuty nie były rewelacyjne, i w efekcie mój snajper miał wyszkolenie przeciętne, tylko MG 42 i jeden zwyklak mieli status sprawdzonych w boju towarzyszy. Kolejną ciekawostką jest wybór Gwiazdy - otrzymujemy figurkę, przyglądamy się jej, i podajemy nazwisko aktora, który się z nią kojarzy. Na widok kapitana Wehrmachtu ze MP 40 od razu przed oczami pojawił mi się Gregory Peck w Działąch Navarony. Tak też wybrałem, i w ten sposób Gregory stanął do pojedynku z ekipą Kazia Kaczora.
Sama rozgrywka nie była zbyt rewelacyjna (z mojej strony). Brak znajomości zasad (pomimo pomocy ze strony przeciwnika), połączona z chęcią wykorzystania gry na zapoznanie się z pewnymi efektami (próba ataku granatami na przygotowanych za osłoną Rosjan) skończyły się porażką. Szybko straciłem snajpera, który miał szachować przeciwnika na odsłoniętym przedpolu, a został zestrzelony w drugiej turze gry. MG 42 radził sobie znacznie lepiej, ustawiony za murkiem szachował połowę planszy dość skutecznie uniemożliwiając ruchy przeciwnika. Niestety, niezbyt przemyślany (jak się później okazało) manewr spowodował, że w ciągu 2 tur zginął Peck oraz 2 członków jego pierwotnej drużyny, a pozostałych 3 dostało się do niewoli. Gdy pod koniec 3 tury pozostało mi 4 sołdatów przeciwko kompletowi Kaco, zakończyliśmy potyczkę.
Dodać muszę, że od połowy gry po mojej stronie zmaterializował się awatar (w postaci Wery) rzucający kostkami (muszę przyznać, że wyniki rzutów znacznie się polepszyły, niestety - wcześniejsze straty były nie do odrobienia).
Ogólne wrażenia z gry mam bardzo pozytywne. To kolejny system, po CWC, mający zasady diametralnie inne od tych, do których przyzwyczaił mnie Genialny Wydawca czy PP. Jest całkiem przyjemnym przerywnikiem dla Full Thrusta czy Warmachine. Dodatkowo, pozwoli mi na przyspieszenie prac nad makietą Kurska (i nie tylko).
Tak więc Hammsterze, chyba wreszcie nadszedł mój czas na 1/72 ;)
Poniżej zamieszczam link do strony autora (który mam nadzieję nie będzie zły za rozległe cytowanie):
http://chwaty.skobel.cba.pl/
Subskrybuj:
Posty (Atom)













