sobota, 29 września 2012

Anioł Śmierci - Dark Angels vs Genstealers odsłona 2

W dniu dzisiejszym po raz kolejny wyruszyliśmy wraz z Wodzem Stagrafu przemierzać mroczne czeluście Space Hulka. Ponieważ ostatnio nie poszło nam zbyt rewelacyjnie, postanowiliśmy zrobić powtórkę z rozrywki - przeciwko czającym się w korytarzach genokradom wyruszyły cztery drużyny skrzydła śmierci.
Na drodze losowania na planszy pojawiły się zespoły czerwony (techmarine), zielony (konsyliarz), fioletowy (kapelan) oraz niebieski (sierżant). Tereny, na jakich przyszło nam grać, to po kolei: Centralny Cogitator, Mroczne katakumby, Kaplica gniewu Balaa i Leże genokradów.

Na początku rozgrywka układała się lekko, łatwo i przyjemnie. Robale wychodziły raczej w małych ilościach, likwidowanych na bieżąco przez dzielnych obrońców ludzkości. Nie obyło się też bez pomocy kart akcji, które wbrew powszechnej opinii (do której również się swego czasu przychylałem) są bardzo przyjemne. W drużynie zielonej mamy opcję dodania żetonu wsparcia przed samym atakiem, i wykonanie ataku po ruchu i aktywacji. Drużyna fioletowa może podczas ataku zabić więcej niż jednego przeciwnika (w zależności od wyniku rzutu kostką), a także zapewnia ruch żetonów wsparcia pomiędzy terminatorami. Drużyna czerwona - podczas ataku można zdjąć tyle genów, ile odrzuci się żetonów wsparcia z danego terminatora. Karta wsparcia pozwala wykonać atak terminatorem z żetonem wsparcia, a podczas ruchu techmarine może aktywować kartę terenu sąsiadującą z jego pozycją. Drużyna niebieska to przede wszystkim kooperacja - dowolny inny marines może korzystać z żetonów sierżanta. Ponadto, gdy atakuje tylko jeden z nich, karta Atak wraca na swoje miejsce, czytaj do ręki, i jest możliwość ponownego jej zagrania w następnej turze.
Na początku, jak pisałem wcześniej, szło nam bardzo dobrze - genokradów nie przybywało w zastraszającej ilości i były eksterminowane dość sprawnie. Pierwsze dwa pomieszczenia przeszliśmy prawie bez strat (wyjątek - konsyliarz, który nie dał rady obronić się przed taką wesoła kompanią). Od trzeciej lokacji rozpoczęła się konkretna zabawa. Geny zaczęły wychodzić w większych ilościach (co jest zrozumiałe, w końcu zbliżaliśmy się do ich legowiska ;) ). Jednak połączenie szczęścia w rzutach podczas ataku (zwłaszcza w przypadku drużyny fioletowej), wrzucanie dużej ilości żetonów wsparcia na czerwonego terminatora, oraz nieprawdopodobnych rzutów obronnych doprowadziło do przejścia w składzie niezmienionym do ostatniej lokacji. Tu na dzień dobry udało nam się zlikwidować sławetny komin spór, jednak genów pojawiało się coraz więcej. Udało się zlikwidować jednego władcę roju w obstawie 2 genów (znów drużyna fioletowa), jednak drugi z czterema genami zaczął nas dziesiątkować. Padli kolejno kapelan, thunderhammer, techmarine z przybocznym i w efekcie zostało nam 3 terminatorów.
W ostatniej rundzie los się do nas uśmiechnął. dzięki karcie zdarzeń władca roju oddzielił się od swojej trzódki i przesunął się pozycję wyżej z jednym tylko genkiem. Nastąpił atak resztek drużyny zielonej i niebieskiej przy wsparciu fioletowego. Sierżant niebieskich zdejmuje gena, pierwszy rzut terminatora zielonych - pudło, drugi - jest czaszka! Władca roju pada, terminatorzy zwyciężają!

Pomeczowe konkluzje mieliśmy takie:
- koniecznie należy trzymać przy życiu przynajmniej jednego członka drużyny (dzięki temu mamy dodatkową kartę w turze, która może zaważyć na końcowym wyniku),
- drużyna niebieska, dotąd przez nas niedoceniana, ma rewelacyjną możliwość - wszyscy atakujący i broniący się mogą korzystać z żetonów wsparcia leżących na sierżancie,
- drużyna fioletowa przy dobrych rzutach potrafi nieźle uszczuplić roje będące z nimi w zwarciu,
- taktyka gry skrzydłem śmierci jest zupełnie inna niż krwawymi aniołami - dużo kombinowania, dużo żetonów,
- znów nie użyliśmy konsyliarza.

Następnym razem zagramy chyba skrzydłem przeciwko tyranidom. Pierwsze takie testy zakończyły się naszym szybkim zgonem, ale teraz, mając już pewne doświadczenie w grze białymi, powinno pójść lepiej.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz