sobota, 7 maja 2016

Projekt Full Thrust PL - myśliwce

Dziś prezentuję kolejną odsłonę projektu Full Thrust PL. Mam nadzieję, że w bliżej nieokreślonej przyszłości uda mi się zebrać wszystkie zasady do kupy i udostępnić wszystkim chętnym. Ale do tego droga daleka.
Dziś prezentuję Wam wpis o myśliwcach używanych przez ludzi (myśliwce obcych, różniące się głównie uzbrojeniem, prezentowałem opisując poszczególne rasy - Kra'vaków, Falonów i Savascu). Podstawowe zasady ich użycia znajdziecie w podręczniku Portala.


Wypuszczanie myśliwców

Gracz może wypuścić dowolną ilość grup myśliwskich w jednej turze. Lądowanie jest manewrem dużo trudniejszym, dlatego w jednej turze statek może przyjąć liczbę grup myśliwskich równą połowie jego pojemności hangarowej (zaokrąglając w górę).
Wypuszczanie i podejmowanie myśliwców może być wykonane przez jeden statek w tej samej turze, jeśli zachodzi taka konieczność.

Typy myśliwców

1. Myśliwce szybkie - Wyposażone są w mocniejsze silniki, niż standardowe myśliwce, więc w swojej fazie ruchu mogą poruszyć się 36 JO, a nie tylko 24. Zasięg ruchu dodatkowego pozostaje bez zmian – 12 JO. 
Koszt 6 myśliwców szybkich to 30 punktów (5 punkty za model).

2. Myśliwce ciężkie - Silniki i uzbrojenie są identyczne, jak w przypadku myśliwców standardowych. Są one jednak lepiej opancerzone, i – dzięki temu – odporniejsze na uszkodzenia. Atak na myśliwce ciężkie odbywa się tak, jakby miały zainstalowane ekrany 1 stopnia.
Koszt – 30 punktów za grupę (5 punkty za model).

3. Myśliwce przechwytujące - Maszyny przystosowane do walk z innymi myśliwcami i pociskami. Nie mogą atakować wrogich okrętów. Podczas ataku na wroga otrzymują bonus +1 do rzutu k6 – wynik 3 lub 4 oznacza strącenie 1 myśliwca wroga, wynik 5 – 2 myśliwce, wynik 6 – 2 myśliwce i przerzut. Atakowane ponoszą straty tak, jak normalne myśliwce. Premia jest anulowana w przypadku walki z innymi myśliwcami przechwytującymi.
Koszt – 18 punktów za grupę (3 punkty za model).

4. Myśliwce szturmowe - Są przeciwieństwem myśliwców przechwytujących. Ich ciężkie uzbrojenie predysponuje je do walki z okrętami wroga. Atakując je, otrzymuje się bonus +1 do rzutu k6 – wynik 3 lub 4 oznacza zadanie 1 punku obrażeń (PO) wrogiej jednostce, wynik 5 – 2 punkty obrażeń, wynik 6 – 2 punkty obrażeń i przerzut. Podczas walki myśliwskiej strącają 1 maszynę wroga przy wyniku 6, bez przerzutu.
Koszt – 24 punkty za grupę (4 punkty za model).

5. Myśliwce torpedowe - Są dalszą specjalizacją niż myśliwce szturmowe. Wyposażone są w ciężką, jednostrzałową broń przeciwskrętową. Podczas ataku grupy na wrogi statek, atakujący rzuca 1k6 za każdą maszynę w celu ustalenia ilości trafień – torpeda trafia na 4+, a wyrzucony wynik określa jednocześnie wielkość obrażeń (wynik 1-3 – bez efektu, 4 – 4 PO, 5 – 5 PO, 6 – 6 PO bez przerzutów). W przypadku, gdy atakowany statek wyposażony jest w pancerz, połowa obrażeń jest pochłaniana przez niego, połowa wchodzi w kadłub.
Grupa może atakować tylko raz w ten sposób, dlatego przyjęto dla uproszczenia, że wszystkie maszyny atakują w tym samym momencie jeden cel – nie ma możliwości, aby część grupy otworzyła ogień, a część zostawiła amunicję do późniejszego ataku (chyba, że gracze ustalą to indywidualnie między sobą). Po wystrzeleniu torped, grupa może uczestniczyć w walkach powietrznych na zasadach identycznych z zasadami myśliwców szturmowych (konieczność uzyskania wyniku 6 na k6 w celu uzyskania trafienia), ale nie może już przeprowadzać ataków na okręty wroga. Myśliwce torpedowe są więc bronią „jednorazowego użytku”, ale potencjalnie są bardzo niebezpieczne.
Koszt – 36 punktów (6 za myśliwiec).

6. Myśliwce dalekiego zasięgu - Wprowadzenie ich do gry ma sens tylko w przypadku korzystania z zasad Punktów Zdolności Bojowych (PZB). Standardowy myśliwiec ma 6 PZB, natomiast myśliwiec dalekiego zasięgu ma ich 9 (dzięki większym zbiornikom paliwa oraz lepszym systemom podtrzymywania życia).
Koszt – 24 punkty za grupę (4 za model).

7. Myśliwce lekkie - Każda grupa lekkich myśliwców składa się z 8 maszyn, a nie jak normalnie z 6. Ruch i atak odbywa się na takich samych zasadach, jak myśliwce konwencjonalne. Przy ataku rzuca się 8k6.
Grupa lekkich myśliwców posiada taki sam koszt, jak grupa myśliwców konwencjonalnych.
Wadą lekkich myśliwców jest ich mała wytrzymałość i tylko 4 punkty zdolności bojowej PZB. 
Każdy atak na lekkie myśliwce otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu na trafienie – efekt podobny jak przy ataku myśliwców przechwytujących na konwencjonalne (1, 2 – pudło, 3, 4 – 1 trafienie, 5 – 2 trafienia, 6 – 2 trafienia i przerzut). Myśliwce przechwytujące są zabójcze dla grup lekkich myśliwców. SOB, baterie energetyczne 1 klasy, K-guny 1 klasy, kolcówki i pulsery w trybie obrony bezpośredniej otrzymują bonus +1 do rzutu. Scatterguny i myśliwce przechwytujące niszczą k6+1 lekkich myśliwców.
Myśliwce lekkie mogą występować w wariantach: szybkie, przechwytujące lub szturmowe. Opcje ciężkich, torpedowych i dalekiego zasięgu nie są dostępne.

8. Japońskie myśliwce modyfikowalne - Myśliwce modyfikowalne dostępne są jedynie dla frakcji IJ. Mogą walczyć jako szturmowe lub przechwytujące w dowolnej turze (decyzję należy podjąć, gdy grupa angażuje się w walkę w danej turze). 
Koszt punktowy – 7 punktów za myśliwiec (42 punkty za grupę).

Podczas korzystania z wyspecjalizowanych grup myśliwskich, należy użyć odpowiedniego oznaczenia w diagramie statku, np. H – myśliwce ciężkie, T – torpedowe itp. 
Należy zauważyć, że wszystkie myśliwce, niezależnie od typu, mają taką samą masę i wymaganą powierzchnię hangarową, i działają według takich samych zasad wypuszczania, przyjmowania na pokład i ruchu w turze.

Myśliwskie morale

Grupa myśliwska jest zbiorem indywidualnych pilotów, i jako taka jest znacznie mniej przewidywalna, niż jeden statek z kapitanem i załogą. Jeżeli z grupy 6 myśliwców zostaną tylko 2, ich piloci mogą stwierdzić, że atak na ostrzeliwujący ich pancernik nie ma sensu, i że szanse przeżycia w innej części kosmosu są dużo większe.
Aby zobrazować spadek morale spowodowany stratami, gracz rzuca 1k6 PRZED przystąpieniem do ataku dla każdej grupy, która straciła choć jedną maszynę. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy ilości maszyn, jakie pozostały w grupie, może ona przeprowadzić atak. Jeżeli wynik jest większy niż ilość maszyn, grupa przerywa atak i nie strzela. Grupa taka pozostaje w miejscu, i może spróbować przeprowadzić atak w następnej turze. Należy zauważyć, że w przypadku niepowodzenia w teście morale, grupa nie zużywa PZB, gdyż nie jest traktowana jako przeprowadzająca atak!
Każda grupa mająca w swoich szeregach asa, może odjąć 1 od wyniku rzutu na morale, co daje większą szansę na sukces. Każda grupa będąca żółtodziobami zawsze dodaje 1 do wyniku rzutu.

Przezbrojenie myśliwców

Kiedy grupa myśliwców wyląduje, rzuć k6 – przy wyniku 1 grupa nie może zostać ponownie wypuszczona do walki do końca gry (poważne uszkodzenia maszyn, zmęczenie załogi itp.), przy wyniku 2-5 grupa zostaje prowizorycznie naprawiona, zatankowana i uzbrojona, i może zostać wystrzelona po 1 pełnej turze. Wynik 6 oznacza, że grupa może zostać wysłana do walki w następnej turze, po której wylądowała. Jeżeli grupy zostaną połączone w celu uzyskania pełnego stanu osobowego, rzuca się oddzielnie dla każdej podgrupy, i wynik gorszy odnosi się do grupy połączonej.

Zasady opcjonalne

Statki mogą prowadzić ogień z normalnej broni do grup myśliwskich nie związanych walką ani ochraniających statki. Gracze rzucają 1k6 za każdą broń, trafienie uzyskiwane jest przy wyniku 6 (bez przerzutu). Myśliwce mogą uniknąć trafienia wydając PZB.

Wyposażenie myśliwców w napęd FTL kosztuje 1 punkt za model. Nadal wymagają transportowca, ale mogą być umieszczone na stole bez konieczności ich wypuszczania, i ewakuować się bez konieczności ich podejmowania przez transportowiec.

Myśliwce ciężkie i torpedowe mają skrócony zasięg do 18 JO.

----------------------------------------------------------------------------------

PO - punkty obrażeń
JO - jednostki odległości (zwykle cale)
PZB - punkty zdolności bojowych

8 komentarzy:

  1. Skąd wziąłeś lekkie myśliwce?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Full Thrust Project Continuum

      Usuń
    2. W Warlords są jeszcze robotyczne.

      Usuń
    3. Jest jeszcze sporo innych, ale na nasze rozgrywki na razie wystarczą te. Za tłumaczenie archiwum uzbrojenia jeszcze się nie bierzemy.

      Usuń
  2. Akurat scenariusz ze sporą ilością myśliwców przed nami. Wykorzystamy na pewno te zasady:)

    OdpowiedzUsuń
  3. Polski podręcznik mówił, że w jednej turze można wypuścić nie więcej eskadr, niż połowa (zaokrąglona w górę) lądowisk na danym statku.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Fleet Book 2 była aktualizacja, którą tu przytoczyłem.

      Usuń