Oto trzecia, i póki co ostatnia część cyklu odlewniczego. Scharakteryzowałem tu dwie żywice, których używałem, a więc F32 oraz Smoothcast305.
niedziela, 26 sierpnia 2012
czwartek, 23 sierpnia 2012
Odlewy cz. 2 - wykonywanie odlewów
Oto oczekiwana przez wielu (no, może nie aż tak wielu, ale zawsze ;) ) druga część poradnika o odlewnictwie. Tak na marginesie, pierwsza część była najczęściej czytanym postem na moim blogu ;)
niedziela, 19 sierpnia 2012
Sprawy taktyczno-techniczne odsłona 1
Dziś takie pytanko do czytelników. Jako, że w ostatnim czasie pojawiło się ich kilku, wnioskuje, że moje wynurzenia figurkowo-rozgrywkowe cieszą się jakimś minimalnym zainteresowaniem.
Jak pisałem we wstępniaku (który o dziwo niektórzy może nawet przeczytali ;) ), modelarstwo i gry bitewne (zwane z angielska wargamming) nie są moimi jedynymi zainteresowaniami. Oprócz nich są książki, ryby (hodowane i łowione), od pewnego czasu turystyka militarno-historyczna. I tu rodzi się pytanie do Was czytelnicy, co chcielibyście tu jeszcze zobaczyć? Zdjęcia z wycieczek przedstawiające fortyfikacje, moje (jakże subiektywne) propozycje książek (niekoniecznie najnowszych), pasjonujące opisy siedzenia pół dnia nad wodą bez jednego brania (nie, sprawami politycznymi zajmował się NIE będę, wystarczy jeden temat na Solarisie ;) )?
Piszcie swoje propozycje, a ja, jak zwykle, przeczytam i rozważę wszystkie i podejmę autorytarnie decyzję ;)
piątek, 17 sierpnia 2012
Grupa uderzeniowa Ka'Ta'Na
Zgodnie z obietnicą zamieszczam dziś zdjęcia mojej kra'vackiej grupy uderzeniowej Ka'Ta'Na, należącej do klanu Sia'Ton (pierwszy raz opisałem ich w 5 części mojego cyklu beletrystycznych relacji z bitew Trzecia Wojna Solarna pt. Cicha śmierć - dla chętnych do przeczytania TUTAJ.).
W jej skład wchodzi Ha'Bu (ciężki pancernik oznaczany w kodzie UNSC jako Kohola), dwa krążowniki patrolowe oznaczane jako Si'Tek oraz dwa krążowniki przechwytujące klasy Vo'Bok. Oto widok całej grupy:
czwartek, 16 sierpnia 2012
11,5 Łódzki Port Gier – Ocalić konwój!
Oto nieco spóźniona relacja z ostatniego Łódzkiego Portu Gier, mającego nietypowy – 11,5 – numer.
Tym razem część BattleTecha została odpuszczona (dezercja naszego Agenta ;)), pozostałem więc sam na polu bitwy z Full Thrustem. Po rozesłaniu wici, wspólnie ze Standardem zajęliśmy się organizowaniem turnieju na nowych zasadach dla ewentualnych chętnych.
środa, 15 sierpnia 2012
Anioł Śmierci - Dark Angels vs Genstealers
Udało nam się z Wodzem wygospodarować trochę czasu na kolejną partyjkę w Anioła. Tym razem, zgodnie z wcześniejszymi planami, na tapetę poszły nowe zespoły bitewne terminatorów skrzydła śmierci, a ich przeciwnikiem były klasyczne genokrady.
piątek, 10 sierpnia 2012
Anioł Śmierci - Blood Angels vs. Tyranids
Tym razem testy nowych dodatków zaczęliśmy spokojniej. Wraz ze stagrafowym Wodzem postanowiliśmy, że na razie DW pójdzie do pudełka i poczeka na swój czas, a w pierwszej kolejności zajmiemy się eksterminacją tyranidów, zanim one zrobią to samo z naszymi terminatorami.
Wódz wylosował palnik oraz sierżanta z mieczem, ja zaś szpony i librariana. Nie był to zły wybór, choć zdawaliśmy sobie sprawę, że mogło by być znacznie lepiej.
Gra zaczęła się nie najgorzej. Choć w pierwszej turze poległy szpony (wyrzucone 0 na teście przeżycia), to jednak robale wchodziły po 1 na lokację, zamiast, jak w poprzedniej grze, po 3+ (z umiejętności hormagauntów). Denerwowała tylko nieskuteczność ataków libry, zjadająca bez efektów kolejne stosiki żetonów wsparcia. Nieco namieszała karta odwracająca szyk wszystkich SM, jednak dwie tury później pojawiła się znowu, wiec wielkiej tragedii nie było. Umiejętne zagrywanie kart akcji (blokowanie ataków jednego roju, odrzucanie kart ze stosu sygnału radaru czy podgladanie najbliższej karty akcji) pozwalało w miarę bezboleśnie przechodzić kolejne etapy. Największym problemem była strata miotacza. W trzeciej lokacji zaczęły się schody - wysyp tyranidów (w końcu gdzieś te karty z żółtymi trójkątami być musiały ;)), strata niebieskiej drużyny i dalsza niska skuteczność kronikarza spowodowały, że nasze szregi stopniały do 4 terminatorów - cała drużyna szara, i po jednym z żółtej i purpurowej. Wtedy też szczęście się do nas uśmiechnęło - Wódz podejrzał kartę wydarzeń, i odłożył ją na wierzch z miną slaneshowca w żeńskim zakonie :P Już wiedziałem, że jest dobrze - oto wraca z zaświatów nasz palnik! Trzeba przyznać, że to wydarzenie, w połączeniu z rewelacyjnymi rzutami ochronnymi dla innych terminatorów (żółty przez kilka tur bronił się skutecznie przed 2-3 robalami!), zapewniło nam końcowy sukces. Ostatnie pomieszczenie, do którego wkraczamy z dość znaczną obstawą Xeno, i główny aktor przedstawienia - Skacząca Śmierć. Wyłania się tuż przed lufą miotacza, niestety ma obstawę 5 innych robali. Jednak po wykonaniu ruchu przez tyrki okazuje się, że znalazł się na polu obok z jednym tylko członkiem obstawy. Celny strzał z miotacza (który dla pewności miał na sobie jeszcze 2 żetony ;)) zapewnił nam zwycięstwo.
Dobrym posunieciem była ochrona pojedynczych członków zespołów bitewnych, nawet jeśli mieli tylko boltery. Pozwalało nam to korzystać z dodatkowej karty wsparcia lub ataku, co czasem było nie do przecenienia. Dużo szczęścia mieliśmy na początku, gdy przez kilka tur wychodziło po jednym robalu zamiast 3+ na lokację. Gdy zaczęło się robić gorąco, rewelacyjne rzuty na ochronę przed atakami zapewniły nam przeżycie.
Tyranidzi są dodatkiem ciekawym, dużo dynamiczniejszym niż standardowe genokrady (które nawet z adrenalinowymi kuzynami z Mission Packa 1 nie wychodziły takimi stadami). Specjalne umiejętności, aktywowane w poszczególnych fazach, stanowią spore wzmocnienie dla naszych przeciwników.
Następne testy to Skrzydło Śmierci przeciwko standardowym genom, trzeba sprawdzić, czy nowi terminatorzy nie zaplączą się w swoje habity podczas zabawy w berka po korytarzach Space Hulka ;)
Wódz wylosował palnik oraz sierżanta z mieczem, ja zaś szpony i librariana. Nie był to zły wybór, choć zdawaliśmy sobie sprawę, że mogło by być znacznie lepiej.
Gra zaczęła się nie najgorzej. Choć w pierwszej turze poległy szpony (wyrzucone 0 na teście przeżycia), to jednak robale wchodziły po 1 na lokację, zamiast, jak w poprzedniej grze, po 3+ (z umiejętności hormagauntów). Denerwowała tylko nieskuteczność ataków libry, zjadająca bez efektów kolejne stosiki żetonów wsparcia. Nieco namieszała karta odwracająca szyk wszystkich SM, jednak dwie tury później pojawiła się znowu, wiec wielkiej tragedii nie było. Umiejętne zagrywanie kart akcji (blokowanie ataków jednego roju, odrzucanie kart ze stosu sygnału radaru czy podgladanie najbliższej karty akcji) pozwalało w miarę bezboleśnie przechodzić kolejne etapy. Największym problemem była strata miotacza. W trzeciej lokacji zaczęły się schody - wysyp tyranidów (w końcu gdzieś te karty z żółtymi trójkątami być musiały ;)), strata niebieskiej drużyny i dalsza niska skuteczność kronikarza spowodowały, że nasze szregi stopniały do 4 terminatorów - cała drużyna szara, i po jednym z żółtej i purpurowej. Wtedy też szczęście się do nas uśmiechnęło - Wódz podejrzał kartę wydarzeń, i odłożył ją na wierzch z miną slaneshowca w żeńskim zakonie :P Już wiedziałem, że jest dobrze - oto wraca z zaświatów nasz palnik! Trzeba przyznać, że to wydarzenie, w połączeniu z rewelacyjnymi rzutami ochronnymi dla innych terminatorów (żółty przez kilka tur bronił się skutecznie przed 2-3 robalami!), zapewniło nam końcowy sukces. Ostatnie pomieszczenie, do którego wkraczamy z dość znaczną obstawą Xeno, i główny aktor przedstawienia - Skacząca Śmierć. Wyłania się tuż przed lufą miotacza, niestety ma obstawę 5 innych robali. Jednak po wykonaniu ruchu przez tyrki okazuje się, że znalazł się na polu obok z jednym tylko członkiem obstawy. Celny strzał z miotacza (który dla pewności miał na sobie jeszcze 2 żetony ;)) zapewnił nam zwycięstwo.
Dobrym posunieciem była ochrona pojedynczych członków zespołów bitewnych, nawet jeśli mieli tylko boltery. Pozwalało nam to korzystać z dodatkowej karty wsparcia lub ataku, co czasem było nie do przecenienia. Dużo szczęścia mieliśmy na początku, gdy przez kilka tur wychodziło po jednym robalu zamiast 3+ na lokację. Gdy zaczęło się robić gorąco, rewelacyjne rzuty na ochronę przed atakami zapewniły nam przeżycie.
Tyranidzi są dodatkiem ciekawym, dużo dynamiczniejszym niż standardowe genokrady (które nawet z adrenalinowymi kuzynami z Mission Packa 1 nie wychodziły takimi stadami). Specjalne umiejętności, aktywowane w poszczególnych fazach, stanowią spore wzmocnienie dla naszych przeciwników.
Następne testy to Skrzydło Śmierci przeciwko standardowym genom, trzeba sprawdzić, czy nowi terminatorzy nie zaplączą się w swoje habity podczas zabawy w berka po korytarzach Space Hulka ;)
Subskrybuj:
Posty (Atom)