Kowalski, raport taktyczny!
Serwuję Wam dziś to, na co zapewne większość czekała, a nieliczni aktywnie się domagali - zarys mechaniki gry!
Na początku pragnę zaznaczyć, że nie miałem jeszcze okazji mieć gry w ręce, a swój wywód opieram na materiałach podesłanych mi przez chłopaków z Badger's Nest. Gdy tylko jednak egzemplarz testowy trafi w moje łapki, uraczę Was moją recenzją, a wybrańcy będą mieli szansę uczestniczyć w moich testach.
Elementy gry
Gra składać ma się z kart i żetonów. A więc Azie, wygląda na to, że nie jest to Runewars (przynajmniej nie "patrząc" na zawartość pudełka). Bardzo podobnie rzecz ma się np. w grze Anioł Śmierci (karciana wersja Space Hulka).
Zacznijmy od kart. Mamy tu podział na cztery grupy.
Pierwsza z nich to grupa o roboczej jeszcze nazwie Stolice. Są to regiony startowe dostępne dla każdej nacji. Przykładem była karta prezentowana przeze mnie w ostatnim wpisie.
Druga grupa to Regiony. Z nich budujemy planszę. Dzięki temu, że układane są one zakryte, uzyskujemy coś na kształt fog of war. Regiony są czterech typów, przypisanych do każdej z ras. Aby kontrolować region, musi znajdować się na nim przynajmniej jedna jednostka (przykładowy rysunek prezentowałem Wam w pierwszym wpisie). Co daje nam kontrola nad regionem? Tak jest - surowce, potrzebne do wykonywania akcji.
Trzecią grupą kart są karty rozkazów. Zawierają one modyfikatory do walki oraz tekst specjalny. Po zagraniu kart są one odrzucane, a po odrzuceniu wszystkich tasujemy je i znów mamy do dyspozycji komplet (mechanizm jest znany choćby z Gry o tron, gdzie według mnie sprawdza się bardzo dobrze).
Czwarta grupa to karty zaklęć. Odkrywamy je, płacąc za nie odpowiednią ilość zasobów. Najtańsze zaklęcie ma taki sam efekt dla wszystkich nacji (różni się grafiką), droższe są już bardziej wyspecjalizowane. Czar można wykorzystać raz, później za jego aktywację należy znów zapłacić. Poniżej prezentuję kartę zaklęcia pierwszego poziomu dla Skyggliv:
Teraz słów kilka o żetonach.
Pierwsza grupa to wymienione już jednostki armii. Mamy mieć do dyspozycji 3 poziomy jednostek (najniższy poziom najliczniejszy, czyli standardowo) oraz uberszefa. Ich cel, poza kontrolą terenów, jest prosty - znaleźć i zniszczyć wroga.
Druga grupa to surowce. Każdy region ma swój rodzaj surowca, a każda z ras jest w stanie w pełni wykorzystać tylko swój surowiec. Reszta to surowce neutralne, wykorzystywane do wybranych akcji.
Rozgrywka
Grę rozpoczynamy od rozłożenia planszy. W zależności od ilości graczy, tasujemy tyle rodzajów regionów, i rozkładamy z nich symetryczną mapę. Dokładny opis wraz z graficznym odwzorowaniem pojawi się w instrukcji.
A oto spis akcji, jakie będą dostępne w grze:
- ruch armii (nie będzie wymagał zużycia surowców),
- werbowanie jednostek,
- odkrywanie/rozwijanie osad,
- nauka zaklęć i ich używanie,
- i sól każdej gry strategicznej - TOCZENIE BITEW oraz wydawanie rozkazów (również nie będzie wymagało zużycia surowców).
A na stronie wydawnictwa pojawiły się nowe rysunki jednostek - gigant, drzewiec i paladyn (ten ostatni jest chyba pierwszą upublicznioną ilustracją do Aurory). Zapraszam do oglądania, link w pierwszym artykule o Kronikach.
Na koniec pozwolę sobie zacytować Pawła z Badger's Nest, wyjaśniającego, czemu gra ma taką a nie inną formę wydawniczą: "
Skoro tak blisko temu do area control to dlaczego nie ma porządnej kartonowej planszy i tony plastikowych figurek? Odpowiedź jest prosta. Dzięki kartom mapy są rozkładane losowo, więc przy każdej grze trzeba dopasowywać strategię do dostępnych aktualnie zasobów, do tego ten fog of war , a ładne kolorowe, całkiem spore żetony mają szansę wyglądać na stole lepiej niż niepomalowane figurki No i czynnik ekonomiczny. Ewentualni klienci mogą kupić fajną, prostą, strategiczną grę za mniej niż połowę, a nawet 1/3 ceny typowego area control."