poniedziałek, 30 grudnia 2013

Samuraje do Impetusa cz.5 - kolejne podstawki WIP

Jak obiecywałem, zamieszczam dalszą część recenzji zestawów Zvezdy 6407 oraz 6411. Tym razem jest to opis od strony praktycznej - prezentuję sklejone modele konnych samurajów z yari, oraz rozpoczęte konwertowanie dowódcy.

niedziela, 29 grudnia 2013

Hobbit. Pustkowie Smauga - byłem oglądałem

W drugi dzień świąt udałem się do kina, aby obejrzeć film "Hobbit. Pustkowie Smauga". Celowo nie piszę o ekranizacji, a powody podam niżej. Zapraszam do lektury!

sobota, 28 grudnia 2013

Samuraje do Impetusa cz.4 - Zvezda zestaw 6402

Dziś ostatnia odsłona prezentacji minizestawów samurajskich rosyjskiej produkcji. Tym razem zapraszam do zapoznania się z zawartością zestawu Zvezdy 6402 "Ashigaru with arquebus" z serii Samurai Battles.

czwartek, 26 grudnia 2013

Samuraje do Impetusa cz.3 - Zvezda zestaw 6407

Kontynuuję prezentowanie mini zestawów do samurajów. Tym razem zapraszam do zapoznania się z zawartością pudełka Zvezdy 6407 "Mounted Samurai" z serii Samurai Battles.

wtorek, 24 grudnia 2013

Samuraje do Impetusa cz.2 - Zvezda zestaw 6411

Dziś kolejna odsłona przygotowań mojej samurajskiej armii do gry Impetus. Tym razem zapraszam do zapoznania się z zawartością zestawu Zvezdy 6411 "Samurai Commanders" z serii Samurai Battles.

środa, 18 grudnia 2013

wtorek, 17 grudnia 2013

Full Thrust - nowości z GZG !!! UPDATE


Nie dalej jak rok temu Jon z GZG uraczył nas flotą Chrupków. Kilka dni temu, do członków fejsowego profilu Full Thrusta, rozesłana została wiadomość o kolejnych nowościach!
Zapraszam do lektury!

poniedziałek, 16 grudnia 2013

Planszówkowe popołudnia - Władca Pierścieni LCG come back


W sobotę, po odbębnieniu (dosłownie) swojego przy remoncie, udałem się na spotkanie z Jahmelem celem wspólnego pogrania we Władcę Pierścieni. Udało nam się w końcu spotkać po jakimś roku od momentu, gdy zaczęliśmy się zgadywać na forum Galakty. Miejscem rozgrywki był Łódzki Dom Kultury, w którym co sobotę spotykają się miłośnicy gier planszowych ze SMERFa

środa, 11 grudnia 2013

All Thing Zombie - odsłona 2

U mnie niestety znów prace remontowe w toku, jednak staram się znaleźć czas na to, żeby rozegrać jakąś partyjkę, lub chociaż opisać te, które rozegrałem wcześniej. Tym razem serwuję danie odgrzewane - moją starą rozgrywkę w ATZ z Azem (wspomagane rozpoczętym niedawno oglądaniem serialu The Walking Dead - w porównaniu z World War Z ma on nawet jakiś sens ;).
Z góry uprzedzam, tekst jest obrazoburczy, politycznie i społecznie niepoprawny, i czytacie go na własną odpowiedzialność! :P

środa, 4 grudnia 2013

Borsucza biblioteczka, czyli Borsuk poleca (lub nie)

Dziś chcę napisać o książce, której recenzję chciałem popełnić już dawno, jednak fakt, iż była zakopana dość głęboko w jednym z pudeł, nie ułatwiał sprawy. Na szczęście, książki powoli do mnie wracają, mogę więc spokojnie zająć się ich prezentacją.
Oto biografia najsłynniejszego fińskiego dowódcy wszechczasów  - Carla Gustafa Emila Mannerheima.

poniedziałek, 2 grudnia 2013

środa, 27 listopada 2013

Kroniki Arkasis - Aurora - pierwsze testy

Dziś prezentuję pierwszy wpis dotyczący testów Aurory. Minęło od nich trochę czasu, ale niestety inne obowiązki odciągnęły mnie od pisania. Zapraszam do czytania!

poniedziałek, 25 listopada 2013

Blood and Glory - kampania Blood Spirit odsłona I


"Nadchodzi wielki czas próby dla Klanu Krawych Duchów.Trzy lata temu, w 3064 zdradzieccy pobratymcy z Klanu Gwiezdnych Żmii najechali na stolicę pogrążonego w izolacji Waszego Klanu, planetę York niszcząc jeden z Okrętów Klanu - niszczyciel klasy Lola-III "Blood Fury" i zajmując dużą ilość ważnych enklaw na planecie. Co najgorsze przy inwazji użyli dużej ilości drugoliniowego sprzętu i wojowników solahma dodając goryczy Waszym porażkom. Ale to było 3 lata temu. Od tego czasu przywódcy Waszego Klanu zrozumieli że czas izolacji się skończył i czas dostosować się do nowych warunków, odświeżyć więzy z sojusznikami i sięgnąć głęboko do serca Klanu pozwalając walczyć nie tylko Prawdziwie Urodzonym. Plamę na honorze Klanu może zmyć jedynie usunięcie Gwiezdnych Żmii z York.

I tak czterech nowych ristarów wkroczy wkrótce do Kręgu Równych aby wziąć udział w swojej pierwszej Próbie Pozycji i sięgnąć po swoje przeznaczenie..."

sobota, 16 listopada 2013

Wrzesień 1939 - model TKS z działkiem 20mm

Oto nastał wyczekiwany dzień - premiera pierwszego modelu z cyklu "Wrzesień 1939" (to już oficjalna nazwa, niestety Kampania 1939 z nieznanych mi przyczyn została odrzucona). Ponieważ teraz (prawie) wszyscy pastwią się na swoich blogach nad dołączoną do numeru tankietką (a ściślej, nad modelem, do którego dołączona jest broszurka), postanowiłem i ja wrzucić swoje trzy grosze.

wtorek, 12 listopada 2013

Piechota niemiecka WWI ze Scotia Grendel, podstawki i nie tylko

Fajnie jest wrzucić czasem na bloga recenzję książki lub filmu. Jest ruch w interesie, a nie trzeba się chwalić swymi osiągnięciami (tudzież ich brakiem) w dziedzinie modelarki. Tyle, że w zamierzeniu miał to być blog modelarsko-wargamingowy (choć nie tylko, rybny również), więc czas na clou programu.

czwartek, 7 listopada 2013

wtorek, 5 listopada 2013

Planszówkowe popołudnia - Deadwood, Warcraft

Pomimo przeciwności losu w postaci porannej ekranizacji przez życie drugiej części sienkiewiczowskiej trylogii w mojej łazience, udało nam się zasiąść do gry. Tym razem na tapetę poszły dwa nowe (dla mnie i Sky'a) tytuły, które polecił nam gospodarz - Az. 

sobota, 2 listopada 2013

Kokos w akwarium

Dziś kolejna porcja rybnych przemyśleń i informacji, w ramach odpoczynku od wargamingu.

Moi podopieczni już wesoło pływają w nowym/starym M-200. Po przeprowadzkowym szoku praktycznie nie ma śladu. Kolejne akwarium, tym razem 100l, przeznaczone zostało dla parki barwniaków czerwonobrzuchych (na poglądowym zdjęciu poniżej para z młodymi).

czwartek, 31 października 2013

Borsucze zakupy

Tak się złożyło, że w przedostatnim tygodniu października przypadł mi "tydzień prezentów". Co prawda, musiałem wyłożyć na nie gotówkę osobiście (ze strategicznych rezerw federalnych, ma się rozumieć :P), ale co tam, liczy się efekt końcowy. A ten jest bardzo okazały.

poniedziałek, 28 października 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - 7 Ronin

Prace nad Aurorą idą pełną parą, a tymczasem chłopaki nie zwalniają tempa! Oto dostałem cynk, że przygotowywana do wydania jest druga gra, o dość łatwo kojarzącej się nazwie "7 Ronin".

sobota, 5 października 2013

O skali figurkowej słów kilka

Dziś o dość powszechnym problemie dla wielu graczy-modelarzy (w tym również dla mnie), a mianowicie o skali. Nie ukrywam, że poniższy tekst powstaje głównie dla mojej wygody, ale jeżeli ktoś jeszcze na tym skorzysta, to super. 

wtorek, 1 października 2013

Blood and Glory, czyli BattleTech is back!

Korzystając z dobrodziejstw przebywania na zwolnieniu (oraz z faktu, że jestem już w stanie wstać z łóżka) postanowiłem nieco nadgonić moje braki modelarskie. Jak pisałem wcześniej, w związku ze startującą kampanią Blood and Glory (TUTAJ linkt do tematu kampanii na forum BT) ruszyłem moje zalegające od dość dawna mechy (i nie tylko).

poniedziałek, 30 września 2013

Borsucze nowinki i przemyślenia

Nie jest dobrze. Dopadło mnie grypsko, i większość planów została przesunięta w czasie. Po kilku dniach leżenia zwlekłem się jednak z wyra, żeby przeczytać, co ciekawego w świecie. A przy okazji przypomnieć Wam o swoim istnieniu kolejnym "genialnym" wpisem.

piątek, 20 września 2013

All Things Zombie - mój debiut

Ostatnio na grę dużo czasu nie mam (tak, wiem, powtarzam to prawie w każdym poście - trudno, jakoś przebolejecie). Moja ostatnia wizyta u Aza (sprzed dobrych 2 tygodni) również miała czasowe ograniczenia, więc postanowiliśmy zagrać w coś nowego (dla mnie), czym gospodarz kusił mnie już od dość dawna, a ja twardo pozostawałem odporny na jego uroki. Tą nowością było All Things Zombie. Pod względem zasad gra zbliżona jest do Skoblowych Chwatów, więc przyswojenie zasad nie było specjalnie trudne.

poniedziałek, 16 września 2013

Kampania 1939 / Wrzesień 1939* - nowy polski system bitewny

Dziś chcę Wam przedstawić nowy projekt polskiej gry Kampania 1939. Dla bywalców portalu Strategie.net temat nie jest nowy, ale może innych zainteresuje, bo myślę, że warto.

poniedziałek, 9 września 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora odsłona VI

Dziś, dość niespodziewanie, dostałem kolejne wieści z Borsuczego wydawnictwa! 

Jak pamiętacie, pisałem, że jutro w Krakowie odbędzie się kolejna prezentacja Kronik Arkasis. Impreza odbędzie się w Galerii 3 Okna w Artefakt Cafe (link poniżej).

Wh40k - Tam jest browar!, czyli nowy kodeks do SM

Dziś biorę na tapetę najnowszy podręcznik GW - kodeks Kosmicznych Marines. A, jako że Polacy nie gęsi, więc opisywać będę wersję w języku rodzimym.

sobota, 7 września 2013

Planszówkowe popołudnia (i wieczory) - Anioł Śmierci, List miłosny, Hanabi

W końcu, po długim czasie, udało mi się dotrzeć do nowej miejscówki dla graczy w Łodzi - lokalu Zona 13. Trafiłem tam, zaprowadzony przez znajomego ze Stagrafu, celem rozegrania partyjki Anioła Śmierci. Do gry dołączyło jeszcze dwóch graczy, w tym jeden z gospodarzy obiektu, i razem zagłębiliśmy się w ciemne czeluście Space Hulka. Do gry użyliśmy podstawki z dodatkiem Space Marine Pack 1, ale zespoły z tego dodatku po losowaniu pozostały w pudełku.

poniedziałek, 2 września 2013

Wh40k Firestorm Redoubt - kolejna apokaliptyczna nowość

Tym razem, po dłuższej przerwie, znów coś figurkowego. Na tapetę biorę kolejną "nowość" (o ile można tak określić towar leżący już na półkach od prawie 2 miesięcy...) rodem z Apokalipsy, a mianowicie Redutę Firestorm (jak zgrabnie ktoś przetłumaczył w spolszczonych zasadach).

niedziela, 1 września 2013

Władca Pierścieni LCG - The Voice of Isengard

O Władcy nie pisałem dość dawno. Głównie dlatego, że nie miałem czasu na grę. Póki co nadal nie gram, ale postanowiłem skrobnąć kilka słów o nowościach.

środa, 28 sierpnia 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona V

Niestety zakończył się mój urlopowy wyjazd (na szczęście urlop nadal trwa!), można więc wrócić do radosnej twórczości. O moim wyjeździe (a właściwie o miejscach, które zwiedziłem) być może niedługo coś naskrobię, na razie jednak skupię się na niusach, jakie dostałem od borsuczej braci.

poniedziałek, 5 sierpnia 2013

Borsucza biblioteczka cz.2, czyli Borsuk poleca (lub nie)

Niestety, nadal mój warsztat jest w powijakach, więc zmuszony jestem znajdować tematy zastępcze, żeby moi czytelnicy nie narzekali na brak notatek do czytania podczas pasjonujących godzin w pracy. Dziś moich książkowych wynurzeń ciąg dalszy. 

Dziś, dla odmiany, napiszę o książkach... historycznych. Tyle, że opisujących wydarzenia z początku XX wieku. Obie zostały wydane przez wydawnictwo InfortEditions, które mogę polecić wszystkim miłośnikom wojskowości i konfliktów zbrojnych.


Pierwsza z nich to "Wojna o Gran Chaco 1932-1935" Jarosława Dobrzelewskiego. Jest to 49 numer z serii Bitwy/Taktyka. Pozycja dość świeża, wydano ją w zeszłym roku.
Jako że regularnie przeglądam stronę wydawnictwa w poszukiwaniu nowości, które mnie bardzo zainteresują (niestety, mniej lub więcej interesują mnie wszystkie, stąd zmuszony jestem, niestety, stosować dość ostrą selekcję), pozycję tą wypatrzyłem już na pewien czas przed wydaniem. Pierwsza moja myśl brzmiała "Hmm, a co to takiego? Pierwsze słyszę...". Szybkie zebranie informacji, i decyzja - książka trafia na listę Must have. Czemu? Ano dlatego, że o opisywanych wydarzeniach nie słyszałem chyba nigdy w życiu. A że konflikt dość współczesny, więc z wykorzystaniem prawie wszystkich dostępnych cudów techniki ówczesnych czasów, to tym bardziej chciałem ją mieć.
Książka opisuje konflikt pomiędzy Paragwajem i Boliwią o rzekomo roponośne tereny "zielonego piekła", jak nazywano (i nazywa się nadal) Gran Chaco. Nie muszę chyba dodawać, że żadnej ropy nigdy tam nie znaleziono. Był to najkrwawszy konflikt w Ameryce Południowej, który pochłonął ponad 80.000 ofiar.
Na początku autor naświetla nam sytuację polityczną na przełomie XIX i XX wieku - upadek imperium hiszpańskiego, powstanie państw znanych nam obecnie, choć o nieco innych granicach. Ten krótki okres jest bardzo barwny, jeśli chodzi o przygraniczne starcia i wojny, a zawieranie i zrywanie sojuszy jest niemal tak powszechne, jak w grze Shogun Total War.
Kampania podzielona jest na okresy, odpowiadające poszczególnym etapom walk, najczęściej konkretnym ofensywom lub okresom obustronnego odpoczynku. 
Książkę czyta się bardzo dobrze, mamy sporo mapek sytuacyjnych, a dodatkowo możemy obejrzeć zdjęcia z okresu konfliktu.
Ocena ogólna - świetna pozycja zarówno dla tych, którzy lubią egzotyczne konflikty, jak i dla entuzjastów obu wojen światowych, w ramach przerywnika. Borsuk poleca.


Kolejna pozycja to "Cingtao 2 IX - 7 XI 1914" Tomasza Rogackiego. Wydana została w serii Pola bitew pod numerem 16. 
Do zakupu skłoniło mnie to samo, co w przypadku poprzedniej książki - egzotyka tematu. Ze starć na Dalekim Wschodzie z pierwszych kilkunastu lat XX wieku znana jest szerzej jedynie bitwa pod Cushimą (jej opracowanie wyszło również w wydawnictwie Infort, ale o tym kiedy indziej) i historia eksdry grafa von Spee. Dlatego też, zanęcony mało znanym epizodem Wielkiej Wojny, postanowiłem nabyć tę pozycję.
Książka, w porównaniu do wcześniej opisanej, jest dość skromna objętościowo. Przekłada się to oczywiście na jej cenę, jednak akurat ten aspekt jest przeze mnie pomijany w ocenie (wiadomo, hobby nie należy do tanich zabaw, więc przechodzę nad tym, z bólem portwela, do porządku dziennego).
Na początku autor zaznajamia nas z ogólną sytuacją w Chinach na przełomie XIX i XX wieku, kolonialnymi aspiracjami kaiserowskich Niemiec, oraz co wyniknęło z połączenia obu czynników. Następnie mamy opis przygotowań do wojny, i przebieg walk na półwyspie. Całość okraszona sporą ilością zdjęć i (jak zwykle w tym wydawnictwie) mapek.
Pozycja jest ciekawa dla miłośników starć "egzotycznych" oraz miłośników Wielkiej Wojny. Borsuk poleca.

*  *  *

A na koniec coś, co obiecałem Ryo - lista książek w języku polskim traktujących o Wojnie Secesyjnej. Są tu pozycje, które mam, takie, które mieć zamierzam, oraz te, które chciałbym tylko przeczytać.

1. Przyczyny wojny secesyjnej w Ameryce - Leon Korusiewicz
2. Wojna secesyjna 1861-1865 - Leon Korusiewicz
3. Pod banderami Unii i Konfederacji. Wojna secesyjna 1861-1865 na morzach i rzekach - Krzysztof Michałek
4. Dyplomaci i okręty. Z dziejów polityki zagranicznej Skonfederowanych Stanów Zjednoczonych - Krzysztof Michałek
5. Wojna Secesyjna - Adam I. P. Smith
6. Gettysburg - Grzegorz Sowboda (HB/Attyka)
7. Obozy jenieckie w wojnie secesyjnej 1861-1865 - Łukasz Niewiński
8. Chancellorsville 1863 - Jan Szkudliński (HB)
9. Vicksburg 1862-1863 - Jarosław Wojtczak (HB)
10. Fort Pillow 1864 - Michał Staniszewski (HB)
11. Fredericksburg 1862 - George William Redway (Napoleon V)
12. Bull Run 1861 - Robert Matteson Johnston (Napoleon V)
13. Antietam 1862 - Piotr Groblewski (HB)
14. Las śmierci. Działania w Wilderness 5-6 maja 1864 - Mariusz Rychter (Inforteditions)

Jeżeli ktoś dysponuje jeszcze jakimiś polskojęzycznymi tytułami o tym konflikcie, proszę o informację. Z góry dziękuję!

piątek, 2 sierpnia 2013

Borsucza biblioteczka cz.1, czyli Borsuk poleca (lub nie)

Na początek o sprawach organizacyjnych słów kilka. 
Ostatni miesiąc był rekordowym jeśli chodzi o ilość odwiedzin na moim blogu - 1083 to liczba, którą ciężko będzie pobić. Główną zasługą były notatki o nowej grze planszowej Kroniki Arkasis: Aurora autorstwa Badger's Nest.

*   *   *

Kolejna sprawa, to przedłużająca się niedostępność portalu Solaris7. W ramach podtrzymywania więzi klanowo-sferowych Brathac utworzył zastępcze forum BAttleTech/Full Thrust pod linkiem

www.battletech.phorum.pl


Domyślam się, że większość z Was dotarła już do tego linka, jednak z kronikarskiego obowiązku zamieszczam go również u siebie.

*   *   *

A teraz przejdźmy do meritum. Już jakiś czas temu pojawiały się głosy, aby zrecenzować książki, jakie udało mi się przeczytać. Co prawda miały to być pozycje s-f, ale na razie na tapecie mam co innego. Dziś przedstawię Wam dwie pozycje historyczne, polecone mi na forum strategie.net.pl.


Pierwsza to książka Adama I.P. Smitha pt. "Wojna secesyjna". Jest to pozycja dość świeża, wydana w 2011 roku przez Wydawnictwo Uniwersytetu Jagielońskiego (była to jedna z pierwszych rzeczy, na jaką zwróciłem uwagę, mając nadzieję, że nie będzie to gniot). Przed nią mieliśmy zaledwie kilka pozycji opisujących bratobójczy konflikt w Ameryce Północnej.
Z zakupem książki miałem małe problemy, jednak po ich przezwyciężeniu zagłębiłem się w lekturze.
Od razu napiszę, że ktoś oczekujący głównie opisu kampanii wraz ze strategicznymi posunięciami na polu walki może się srodze zawieść. Tu opis przebiegu walk (z konieczności przedstawionych bardzo pobieżnie) stanowi niejako tło dla głównego tematu książki - przedstawienie ludzi (federalnych i konfederackich żołnierzy, cywilów i polityków) i ich nastawienia do tego konfliktu. Poczynając od przyczyn wybuchu wojny, poprzez jej przebieg, aż po jej zakończenie i konsekwencje dla obu stron. Ciekawe jest przedstawienie "powstawania" narodowości Południa, którą można dostrzec po dzień dzisiejszy, oraz problem niewolnictwa (autor dość jasno pokazuje, że teoria z polskich szkół, jakoby Unia, a co za tym idzie - Lincoln - głosiła wolność, równość i braterstwo dla czarnych, jest jednym wielkim... stekiem bzdur).
Autor podpiera się bogatym materiałem źródłowym, dla mnie niestety raczej niedostępnym.
Ogólnie książka ta bardzo mi się podobała. Z racji tego, że nie jestem historykiem, specjalizującym się w tym konflikcie, trudno mi wykazać, czy są w niej jakieś przekłamania. Osobiście uważam ją za godną polecenia - ukazuje ona wojnę secesyjną w nieco innym świetle niż np. "Wojna secesyjna 1861-1864" Leona Korusiewicza.


Drugą pozycją jest "Gettysburg" Grzegorza Swobody, znany z serii Historyczne Bitwy. Moja pozycja została wydana w 2010 przez wydawnictwo Attyka. Ma twardą oprawę, według autora zawiera wiele materiałów, które zostały pominięte w wydaniach HB, uzupełnionych o świeże dodatki.
Jak tytuł wskazuje, jest to monografia najbardziej znanej bitwy wojny secesyjnej - ostatniego wypadu wojsk Konfederacji, mającego przenieść działania wojenne na terytorium przeciwnika. 
Jednym z wielu rzeczy, jakie utknęły mi w pamięci podczas czytania tej książki, jest cytat wicehrabiego Wolseleya, odwiedzającego Amerykę w 1862r.:
"Jeśli nawet ta wojna nie będzie miała innych skutków, to przynajmniej dostarczy amerykańskim historykom czegoś, o czym będzie można pisać, i uratuje ich od dziecinady opisywania szczegółów potyczek w leśnych ostępach lub w górach Meksyku tak, jakby to były bitwy pod Waterloo czy Solferino".
Muszę przyznać, że miałem niezły ubaw czytając powyższą jakże trafną wypowiedź, zwłaszcza w kontekście tego, jak sami Amerykanie podchodzą do swojej krótkiej (nomen omen) historii.
Na początek mamy krótkie wprowadzenie w genezę wybuchu konfliktu (bardzo ciekawie zestawia się tę część książki z opisywaną powyżej), po czym przechodzimy do opisu samego starcia. Został on podzielony na kilkanaście podrozdziałów o określonych ramach czasowych. W każdym mamy dokładny opis sytuacji na poszczególnych odcinkach pola bitwy, z powplatanymi komentarzami żołnierzy i oficerów biorących w nich udział.
Ciekawostką jest fakt, że bitwa nie miała tak jednostronnego przebiegu, jak niektórzy sądzą, Konfederaci mieli przynajmniej  pięciokrotnie szansę na przełamanie pozycji Unii (dwukrotnie przełamanie nastąpiło, jednak nie zostało ono wykorzystane). Można by rzec, że głównym powodem porażki wojsk Konfederacji były błędy w dowodzeniu (widoczny był zwłaszcza brak Stonewalla Jacksona).
Według mnie jest to pozycja godna polecenia wszystkim miłośnikom tematu. 

środa, 24 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona IV

Oto kolejna porcyjka nowości z Badger's Nest, dotycząca ich najnowszej produkcji.

Oto wszyscy (tudzież prawie wszyscy) chętni, będący pod koniec sierpnia w okolicach Wrocławia, mogą wpaść do Miłocic Małych na konwent postapokaliptyczny Zakonki, aby uczestniczyć w pierwszym oficjalnym spotkaniu z Borsukami.

Na fejsbukowej stronie Gniazda pojawiła się następująca informacja:
"W dniach 23-25 sierpnia w Miłocicach Małych (okolice Jelcza-Laskowic) odbędzie się konwent postapokaliptyczny Zakonki, na który serdecznie zapraszamy, a w piątek 23.08 wieczorem można będzie zagrać w "Aurorę" i ..., ale to już niech pozostanie niespodzianką."

Link do strony konwentowej z programem imprezy:

Z moich tajnych informacji wynika, że spotkań będzie więcej. Zaglądajcie więc, szczegóły niebawem!

środa, 17 lipca 2013

16 ŁPG - Bitwa pod Nową Cushimą (Full Thrust)

W niedzielę skorzystaliśmy z okazji, że w ŁDKu odbywał się 16 już Łódzki Port Gier, i zjawiliśmy się tam z Full Thrustem. Tym razem zaopatrzeni byliśmy w nowe maty (odebrane na Pyrkonie), wycięte asteroidy oraz pomalowane floty.
W związku z zaostrzającą się sytuacją w sektorze Nowy Pacyfik, i wzrastającą groźbą desantu sił Imperium Japońskiego, dowództwo floty EWS postanowiło przebazować do Newport Artur zespół uderzeniowy. Niestety, w trakcie przygotowań wyszły na jaw usterki w niektórych okrętach, i w efekcie do celu wyruszyła mocno uszczuplona grupa. Udawało jej się niepostrzeżenie (przynajmniej w mniemaniu oficerów EWS) przemykać poza zasięgiem sił Imperium. Ostatnim etapem podróży miało być dotarcie do systemu Koreańskiego, opanowanego przez Japończyków, i wykonanie skoku do Newport Artur. Niestety, wyprawa przestała być tajemnicą, i na grupę okrętów EWS czekała flotylla nieprzyjaciela...
Do gry wzięliśmy mój scenariusz Nowa Cushima, którego pierwsze testy odbyły się na Pyrkonie. Wówczas nie wszystko poszło nam tak, jak planowałem, ale nauczony doświadczeniem dokonałem kilku korekt i przystąpiliśmy do gry.
Dwie główne zmiany to, po pierwsze, ograniczenie liczby okrętów do ilości umożliwiającej w miarę sprawną grę dwóm osobom, a po drugie - wprowadzenie limitu czasowego dla gracza stroną EWS (tak, jej brak położył nam grę na Pyrkonie). Zadaniem Sky'a było doprowadzić okręty do strefy skoku do nadprzestrzeni (czyli na drugi koniec stołu) w ciągu 6 tur, a moim przeszkodzić mu. Dla smaczku (i aby uniemożliwić kolejne przegięcie scenariusza) ograniczyłem prędkość podczas wykonywania skoku do 4. Dzięki temu nie będzie problemu z sytuacją, gdy flota EWS w ciągu 3-4 tur przemknie przez planszę jak kometa.
Sky wybrał siły EWS, mnie przypadło dowodzenie Imperium Japońskim. Siły czerwonoarmistów to BDN klasy Morov, CH klasy Xinglong i DDH klasy Kunlun. Siły japońskie to BB klasy Yamato, 3x CP klasy Ronin, DD klasy Soyokaze oraz 5x FF klasy Ashigaru.

Swoje lekkie siły umieściłem za asteroidami, jedynie Yamato znajdowało się na drodze grupy Sky'a. 
Pierwsza tura to ruch jednostek EWS do przodu. Z mojej strony wypuściłem grupę myśliwców z mojego pancernika.
Druga tura to wymiana ognia na najdalszym dystansie pomiędzy jednym z moich Roninów, a Xinglongiem. Reszta jednostek nie miała zasięgu. Jednocześnie wydałem rozkaz, aby pozostałe Roniny oraz Soyokaze wyszły z ukrycia i podążyły na spotkanie przeciwnika.

W trzeciej turze rozpoczęła się prawdziwa walka. Na początku wystrzeliłem cztery salwy rakiet - dwie z Soyokaze i dwie dalekiego zasięgu z Yamato. Jedna salwa nie trafiła, jedna obrała za cel Xinglonga, dwie Kunluna. Pomimo huraganowego ognia systemów obrony bezpośrednich (łącznie 11 kostek!) kilka rakiet zdołało się przedrzeć. Xinglong otrzymał 4 trafienia, natomiast Kunlun 11, co praktycznie zamieniło go w latający wrak (padły wszystkie systemy podstawowe poza napędami, jednym SOBem i SKO). Dzięki wygraniu inicjatywy rozpocząłem ostrzał z jednego z Roninów. Za cel główny obrałem Xinglonga, jedynie dwie baterie wycelowałem w Kunluna. Niszczyciel Sky'a zniknął w błysku eksplozji, natomiast ciężki krążownik zaliczył pierwszy próg uszkodzeń. Sky skoncentrował swój ogień na Yamato, jednak bez większych efektów.

Czwarta tura i znów wygrywam inicjatywę. Najpierw wykonałem ruch myśliwcami. Oczywiście były to japońskie myśliwce modyfikowalne, więc przed atakiem zostały przekształcone na szturmowe. Obiektem ataku był nietknięty Morov. Ostrzał SOBów zniszczył mi dwa myśliwce, pozostałe nie zdały testu morale, więc eskadra wycofała się. Ponowny ostrzał Xinglonga - drugi próg krytyczny, i w wyniku uszkodzeń odmawia posłuszeństwa FTL oraz obydwa SKO. Tym samym krążownik zostaje wyłączony z walki, a wszystkie moje siły kieruję przeciwko Morovowi. Jego podwójne osłony nie ułatwiają mi zadania, jednak dobre rzuty (łącznie trzy razy w tej grze miałem trzykrotnie przerzucane 6, co wcześniej przydarzało mi się raz na kilka gier!) spowodowały, że w pancerzu i kadłubie pojawiało się coraz więcej uszkodzeń. W odpowiedzi mój Yamato zaliczył pierwszy próg, w wyniku czego stracił jedną baterią klasy 3, SOBa oraz wyrzutnię pocisków niekierowanych.

Piąta tura okazała się ostatnią. Na samym początku przypomniałem sobie o drobiazgu zwanym HDC, zamontowanym na moim Yamato. Drobna korekta ustawienia mojego pancernika, i Morov zalicza trafienie zadające 8 punktów uszkodzeń (nota bene max wartość, jaką mogłem mu zadać przy dwóch sprawnych osłonach). Kolejne trafienia zmiękczają nieco Sky'owego BDNa, który w odpowiedzi dalej prowadzi ostrzał mojego Yamato. Drugi próg uszkodzeń, i zostaje zniszczone HDC. Jednak w odpowiedzi moje krążowniki koncentrują ogień na Morovie, któremu po przekroczeniu również drugiego progu nawala m.in. FTL. Mając oba okręty z niesprawnymi napędami podświetlnymi, Sky po próbach ich naprawy poddaje się.

Kolejny scenariusz, w którym historia zatoczyła koło. Można oczywiście stwierdzić, że EWS nie miało szans, i faktycznie, jeżeli jakieś miało, to bardzo niewielkie. Jednak w 1905 r. Rosjanie mieli podobne szanse.

Wnioski:
- HDC jest potężną bronią, nie bardzo wyobrażam sobie montowanie jej na lekkich okrętach,
- jedno skrzydło myśliwców w starciu z okrętami wyposażonymi w systemy SOB i SKOB nie ma zbyt wielkich szans na skuteczny atak (pamiętać należy, że w naszych grach zasada myśliwskiego morale jest cały czas używana)
- wykorzystywanie terenu przez jednostki, zwłaszcza lekkie, ma duże znaczenie,
- fart w rzutach kostkami (swoich i przeciwnika) jest bardzo przydatny - trzykrotne przerzucanie 6 na jednej kości daje efekty nawet przy 2 poziomie osłon, natomiast całkowite wyłączanie komputerów celowniczych na okrętach Sky'a uważam już praktycznie za normę (zgodnie z jednym z praw Murphy'ego - nie wierz w cuda, polegaj na nich ;)) - czyżby atak cylonów? ;),
- gra na gwiezdnej macie, z asteroidami i całkowicie pomalowanymi modelami (może nie całkowicie odzwierciedlającymi to, co było na schematach, jednak dla ludzi z z zewnątrz przyglądających się grze nie miało to znaczenia) to prawdziwa przyjemność.
I ten ostatni wniosek jest chyba najważniejszy ze wszystkich ;)

PS. Niestety nasz portal BT i FT - Solaris7 - jest nadal niedostępny. Mam nadzieję, że niedługo wróci choć nasze forum.

niedziela, 14 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona III - słów parę o mechanice

Kowalski, raport taktyczny!
Serwuję Wam dziś to, na co zapewne większość czekała, a nieliczni aktywnie się domagali - zarys mechaniki gry!
Na początku pragnę zaznaczyć, że nie miałem jeszcze okazji mieć gry w ręce, a swój wywód opieram na materiałach podesłanych mi przez chłopaków z Badger's Nest. Gdy tylko jednak egzemplarz testowy trafi w moje łapki, uraczę Was moją recenzją, a wybrańcy będą mieli szansę uczestniczyć w moich testach.

Elementy gry

Gra składać ma się z kart i żetonów. A więc Azie, wygląda na to, że nie jest to Runewars (przynajmniej nie "patrząc" na zawartość pudełka). Bardzo podobnie rzecz ma się np. w grze Anioł Śmierci (karciana wersja Space Hulka).
Zacznijmy od kart. Mamy tu podział na cztery grupy.
Pierwsza z nich to grupa o roboczej jeszcze nazwie Stolice. Są to regiony startowe dostępne dla każdej nacji. Przykładem była karta prezentowana przeze mnie w ostatnim wpisie.
Druga grupa to Regiony. Z nich budujemy planszę. Dzięki temu, że układane są one zakryte, uzyskujemy coś na kształt fog of war. Regiony są czterech typów, przypisanych do każdej z ras. Aby kontrolować region, musi znajdować się na nim przynajmniej jedna jednostka (przykładowy rysunek prezentowałem Wam w pierwszym wpisie). Co daje nam kontrola nad regionem? Tak jest - surowce, potrzebne do wykonywania akcji.
Trzecią grupą kart są karty rozkazów. Zawierają one modyfikatory do walki oraz tekst specjalny. Po zagraniu kart są one odrzucane, a po odrzuceniu wszystkich tasujemy je i znów mamy do dyspozycji komplet (mechanizm jest znany choćby z Gry o tron, gdzie według mnie sprawdza się bardzo dobrze).
Czwarta grupa to karty zaklęć. Odkrywamy je, płacąc za nie odpowiednią ilość zasobów. Najtańsze zaklęcie ma taki sam efekt dla wszystkich nacji (różni się grafiką), droższe są już bardziej wyspecjalizowane. Czar można wykorzystać raz, później za jego aktywację należy znów zapłacić. Poniżej prezentuję kartę zaklęcia pierwszego poziomu dla Skyggliv:

Teraz słów kilka o żetonach.
Pierwsza grupa to wymienione już jednostki armii. Mamy mieć do dyspozycji 3 poziomy jednostek (najniższy poziom najliczniejszy, czyli standardowo) oraz uberszefa. Ich cel, poza kontrolą terenów, jest prosty - znaleźć i zniszczyć wroga.
Druga grupa to surowce. Każdy region ma swój rodzaj surowca, a każda z ras jest w stanie w pełni wykorzystać tylko swój surowiec. Reszta to surowce neutralne, wykorzystywane do wybranych akcji.

Rozgrywka

Grę rozpoczynamy od rozłożenia planszy. W zależności od ilości graczy, tasujemy tyle rodzajów regionów, i rozkładamy z nich symetryczną mapę. Dokładny opis wraz z graficznym odwzorowaniem pojawi się w instrukcji.
A oto spis akcji, jakie będą dostępne w grze:
- ruch armii (nie będzie wymagał zużycia surowców),
- werbowanie jednostek,
- odkrywanie/rozwijanie osad,
- nauka zaklęć i ich używanie,
- i sól każdej gry strategicznej - TOCZENIE BITEW oraz wydawanie rozkazów (również nie będzie wymagało zużycia surowców).

*  *  *

A na stronie wydawnictwa pojawiły się nowe rysunki jednostek - gigant, drzewiec i paladyn (ten ostatni jest chyba pierwszą upublicznioną ilustracją do Aurory). Zapraszam do oglądania, link w pierwszym artykule o Kronikach.

Na koniec pozwolę sobie zacytować Pawła z Badger's Nest, wyjaśniającego, czemu gra ma taką a nie inną formę wydawniczą: "Skoro tak blisko temu do area control to dlaczego nie ma porządnej kartonowej planszy i tony plastikowych figurek? Odpowiedź jest prosta. Dzięki kartom mapy są rozkładane losowo, więc przy każdej grze trzeba dopasowywać strategię do dostępnych aktualnie zasobów, do tego ten fog of war ;) , a ładne kolorowe, całkiem spore żetony mają szansę wyglądać na stole lepiej niż niepomalowane figurki :) No i czynnik ekonomiczny. Ewentualni klienci mogą kupić fajną, prostą, strategiczną grę za mniej niż połowę, a nawet 1/3 ceny typowego area control."

piątek, 12 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona II

Muszę na początku przyznać, że zainteresowanie Kronikami było spore. Co prawda komentarze pojawiły się jedynie od stałych wyżeraczy i spamerów rodem z Sola ;)  (zawsze mile widzianych ;)), ale mam nadzieję, że pojawią się też inne.

Dziś zaprezentuję Wam kolejną porcję smaczków dotyczących Kronik Arkasis. A więc zaczynamy!

*  *  *

Autorem ilustracji do gry jest p. Aleksander Karcz. Poniżej zamieszczam link do profilu na digarcie, gdzie możecie obejrzeć nie tylko prace stworzone na użytek Aurory.


Zdecydowanie polecam!

*  *  *

A oto porcja fluffu. Kto wie, może kiedyś rozrośnie się, i będzie rozpoznawalny jak Warcraft czy Warhammer.
"Roku 3145 III ery Legion Mroku wypełniając wolę swoich panów, zwanych Upadłymi, rusza na południe. Jego celem jest unicestwienie wszystkich ras zamieszkujących krainy poza granicami lodowego mostu, znanego jako „Kraniec ziemi”, jedynego przejścia ze skutego wiecznym lodem Skygglivu, wiodącego do Arkadii. Bezwzględnie podporządkowani rozkazom swych panów, nieumarli niosą zniszczenie i nieznane dotąd okrucieństwo, przemarzają ziemię, po której kroczą, a lodowy oddech znakuje szlak ich marszu.
Maggradh dostojnie spoziera na Arkadię ze szczytów swych niebosiężnych gór. W swych rozlicznych tunelach i podziemnych fortecach daje schronienie słynącej z niezłomności rasie Krasnoludów. Upór i wytrwałość to ich tarcza w obliczu wroga, nawet tak potężnego jak nieumarli. Ich wzrost nie pomniejsza ich poczucia wyższości nad innymi rasami, a krasnoludzkie przekonanie o prawowitej przynależności przyległych ziem do ich rasy, kształtuje wrodzoną zaciekłość i gotowość do walki na śmierć i życie.
Bezkresy puszczy Althiagir są terenem wpływów rasy dzikich elfów. Przy pomocy swej pierwotnej magii rosną one w potęgę niczym nieokiełznane korony drzew porastających ich święty las. Ta rządzona przez Córy Agira rasa to złowieszczy i bezlitośni łowcy, sprzymierzeni z pozbawionym skrupułów światem natury.
Cesarstwo Ziem Centralnych pod pretekstem walki o dobro ogółu wysyła swoje armie na północ, by ustrzec Arkadię przed atakami legionów nieumarłych. Kierowani chciwością ludzie pragną w rzeczywistości przywłaszczyć sobie bogactwa i zasoby obecne na atakowanych terenach. Zdobycie regionów sięgających aż po granice z „Krańcem ziemi”, uczyni z Imperium największą potęgę w całym Arkasis.

Los Arkadii nie został jeszcze przesądzony. Wszystkie rasy zaciekle dążą do zwycięstwa, ale tylko ta prowadzona przez pełnego rozwagi i sprytu dowódcę może zatriumfować. Przekonaj się czy Twoja strategia przyniesie Ci chwałę zwycięzcy czy też hańbę zwyciężonego."

*  *  *

Każda z frakcji będzie dysponowała na początku gry obszarem startowym, roboczo zwanym stolicą. Dziś zaprezentuję Wam taki obszar dla frakcji Skyggliv:


*  *  *

Na dziś to tyle. Podobało się? Niedługo wrzucę kolejną grafikę, tym razem przedstawiającą przykładow... ale o tym następnym razem ;)

środa, 10 lipca 2013

Apocalipsa 2.0, czyli co tam panie do Space Marines

Genialny Wydawca nie zwalnia tempa. Na dniach odpalona została kolejna (druga chyba, lub trzecia licząc update/remix) edycja dodatku z megabitwami w 28mm, czyli Apocalipsa. O swoich odczuciach względem GW pisał nie będę, gdyż raz, że nie powiedziałbym niczego, co już zostało powiedziane, a dwa, że nie zrobiłbym tego tak trafnie jak np. FireAnt na swoim blogu.
Dlatego też przejdę od razu do rzeczy, a mianowicie - do wylania swoich odczuć na temat nowych figurek do armii Space Marines, czyli Chapter Masterów. Zostaliśmy uraczeni czterema nowymi wzorami, które, jako wytrawny kolekcjoner, zaraz nabyłem.

poniedziałek, 8 lipca 2013

Wieści z Borsuczego Gniazda - Kroniki Arkasis: Aurora. Odsłona I

Miło mi poinformować, że jakiś czas temu jeden z moich znajomych, wraz z dwójką ziomków, rozpoczął trudną drogę bycia sobie samemu sterem, żeglarzem, okrętem, czyli, mówiąc krótko - założył własną działalność. Też mi rewelacja, stwierdzicie, praktycznie każdy zna kogoś, kto ma firmę. Owszem, jednak mało która zajmuje się tworzeniem gier planszowych! A zwie się ona, nomen omen... Badger's Nest! Jak tu więc nie wyciągnąć pomocnej łapy?
Skąd tu (kolejny ;)) borsuk? O tym, być może, opowie kiedyś sam twórca.

Pierwszym tytułem, nad którym chłopaki pracują, są "Kroniki Arkasis: Aurora". Jest to gra strategiczna, w której wcielamy się we władcę jednej z kilku ras rodem z autorskiego świata fantasy, a naszym celem jest uzyskanie dominacji nad Arkasis. Rekrutujemy armie, budujemy miasta, odkrywamy coraz potężniejsze zaklęcia i toczymy krwawe wojny o terytoria. Brzmi znajomo? Owszem, ale zwycięskiego składu się nie zmienia, jak mawiają trenerzy chyba wszystkich dyscyplin zespołowych. Według autora, grze bliżej jest do ameritrash, niż do euro.

Jedną z ras dostępnych w grze są Skyggliv, czyli nekromanci. Poniżej jedna z grafik, jakie zamieszczane są na żetonach jednostek:
Jak można się domyśleć, jednostką tą jest nekromanta.

Mogę się nieskromnie pochwalić, że powyższa grafika dostępna dla ogółu jest na razie tylko u mnie, i nie będzie jedyną! 
Jeżeli macie pytania - piszcie. Autorzy na pewno je otrzymają, i postaram się zamieścić ich odpowiedzi.
Jeżeli zainteresowała Was nowa polska produkcja, zapraszam do śledzenia stron Wydawnictwa oraz mojego bloga. Będę sukcesywnie dorzucał nowe wieści na temat gry, a być może również opiszę wrażenia po testach wersji finalnej.

Poniżej zamieszczam linki do twarzowej książki z profilami Wydawnictwa oraz jego debiutanckiego tytułu:


niedziela, 30 czerwca 2013

Borsucze zakupy

Porządki u mnie idą pełną parą, i nie bardzo jest czas na granie. Więc, wzorując się na licznych obserwowanych przeze mnie blogach, prezentuję rzeczy, które udało mi się pozyskać w przeciągu ostatniego pół roku. A trochę się tego uzbierało ;)

Warmachine

Tu do mojej armii religijnych fanatyków doszły:
- wraki

- oficer i sztandarowy do Exemplar Errantów

- Seneschal do Errantów

- Intercessor Kreoss
Wszystkie modele jeszcze w pudełkach, stąd zamieszczam zdjęcia poglądowe. Gdy pójdą na warsztat, na pewno wrzucę swoje fotki.

Warhammer 40k

Tu już polowałem na alledrogo, i udało mi się złapać czterech starych devastatorów rodem z drugiej edycji - dwa działa laserowe i dwa ciężkie boltery. Nawet ich z opakowania nie wyciągnąłem.

Oprócz tego, od Sky'a likwidującego swoją kolekcję figurek GW (Sky, kto by pomyślał...) nabyłem zestaw Pancerze przez wieki.


Epic Armageddon

Tu "tylko" dwa Baneblade'y. Niestety, aukcja-marzenie z praktycznie kompletną armią IG przeszła mi koło nosa :( No trudno, trzeba polować dalej.


Necromunda

A to modele, które również nabyłem z likwidowanej kolekcję GW - 12 Adeptus Arbites! W oddziale jest jeden dowódca z shotgunem, czterech zwykłych gliniarzy z shotgunami, pięciu z bolterami i dwóch z granatnikami.
Nic nie wskazuje na to, żebym zaczął grać w Necro (nie bardzo mam nawet z kim grać w Modheima moją bandą Tomb Kingów), ale modele te zawsze mi się podobały, więc w wolnej chwili zostaną pomalowani i postawieni na półce.

BattleTech

Tu z nowości z RP pojawiły się Daishi (resculp), Predator oraz Tresher. Czyli Blood Spirit wciąż się wzmacnia!

A tu GW odpaliło Apokalipsę, w której jest kilka świetnych modeli (np. modele czterech Master of the Chapters, fortyfikacje). Mam zamiar sprawić sobie parę z tych rzeczy. Oprócz tego mam spore braki we Władcy Pierścieni LCG (trzy duże dodatki i bodajże już trzy małe). A w Cadwallonie pojawiły się nowe modele do DKoK... ech, tylko czasu i gotówki brak.

niedziela, 23 czerwca 2013

Full Thrust - LRPT contra AMT

Dziś, korzystając z wolnego wieczornego popołudnia, postanowiłem nieco odkurzyć mój system numer 1, czyli Full Thrusta. Niestety, będzie to relacja stricte opisowa, gdyż w ferworze walki (i mielenia jęzorami) nie zrobiliśmy ze Sky'em żadnych zdjęć.
 Flota Syndykatu
Jako, że na razie nie jestem specjalnie przygotowany do zabaw w scenariusze, na tapetę poszła klasyczna (i ogólnie lubiana) wyrzynka. Były to jednocześnie pierwsze nieśmiałe próby mojej najnowszej floty - Syndykatu - opartej na modelach Chrupków. Ich statki będą opierać się na technologii Stealth oraz torpedach plazmowych (standardowych i dalekiego zasięgu). Brzmi znajomo? Że niby Jude in the Space też tak mają? No to widocznie Syndykat przeniknął do Mossadu.
Pod moim dowództwem były dwie fregaty klasy Ra'an, dwa niszczyciele klasy Tzayad oraz pancernik klasy Sabra (wersja z dwoma LRPT). Nie bardzo miałem czas na tworzenie nowych schematów, więc do testów użyłem gotowców z New Israel. Przeciwko mnie stanęło UNSC: dwie korwety klasy Warrior, dwa niszczyciele klasy Lake Mk. I, ciężki krążownik klasy Reaver oraz lekki lotniskowiec klasy Star z dwoma skrzydłami myśliwców konwencjonalnych i dwoma skrzydłami szturmowymi. Punktami się nie przejmowaliśmy (prawdę mówiąc, to nie pamiętam już, kiedy ostatnio graliśmy na tzw "równe punkty" ;) ).
Początek to ostrzał od pierwszej tury z mojego pancernika krążownika Sky'a, jednak bez efektów. Za to gdy graser na Reaverze wszedł w zasięg, jedna z moich fregat wyparowała. zbliżaliśmy się do siebie kursem kolizyjnym, więc dość szybko do głosu doszły pozostałe okręty. 
W międzyczasie Sky uruchomił swoje myśliwce, które opadły ze wszystkich stron mój zwarty szyk pancernika i niszczycieli (fregata wysforowała się nieco z boku). Dwa skrzydła szturmowe atakowały pancernik, a standardowe brały na cel niszczyciele. Dzięki używaniu zasady morale myśliwskiego, ataki nie były tak zabójcze, jak zwykle. Tym bardziej, że obrona bezpośrednia była dość skuteczna, i końca walki dotrwała jakaś 1/4 myśliwców.
Okręty Sky'a koncentrowały ogień na moim pancerniku, ja natomiast przyjąłem swoją standardową taktykę. Niestety, nie doprowadziłem jej do końca, co ostatecznie zemściło się na mnie. W czwartej turze udało mi się wygrać inicjatywę, i skoncentrowana salwa z pancernika zniszczyła oba Lake'i (baterie klasy 2) oraz nadgryzła krążownik (LRPT). I tu popełniłem pierwszy błąd (Sky z resztą też - zapomniał odpalić AMT). Mój niszczyciel (drugi był praktycznie dopalającym się wrakiem po ostatnim ataku myśliwców), zamiast strzelać w korwety, zaczął dobijać Reavera. Samotna fregata nie zdołała zniszczyć Warriora, zadała mu tylko 2 punkty obrażeń (bez wpływu na dalszą walkę). W piątej turze mój przeciwnik błędu nie popełnił, i wystrzelił salwę AMT idealnie w miejsce, gdzie znalazł się mój pancernik. Efekt - zero szóstek na kostkach z SOB, 20 punktów obrażeń i mój pancernik znika w kuli ognia. Niszczyciel zdołał jeszcze zadać kilka punktów uszkodzeń Reaverowi, zanim podzielił jego los (dwukrotny przerzut kostki z baterii energetycznej nie zdarza się często, a w zupełności wystarcza do zniszczenie jednostki klasy DD). Na placu boju pozostała tylko moja fregata, więc po oddaniu ostatniego strzału zakończyliśmy grę.

Wnioski:
- AMT jest groźne.
- lekkie jednostki z AMT są bardzo groźne, więc stanowić powinny pierwszy cel na dalekim dystansie (zasada znana mi od dawna, często stosowana - z powodzeniem - ale nie tym razem).
- LRPT same wojny nie wygrają - to wciąż są klasyczne torpedy plazmowe, tyle że z większym zasięgiem. Po trafieniu w cel trzeba jeszcze zadać sensowne obrażenia.
- w kolejnym starciu muszę przetestować system Stealth, w połączeniu z LRPT powinno to nienajgorzej działać.
- 1-2 skrzydła interceptorów do osłony okrętów wydaje się być koniecznością.
- brakowało mi ciężkich rakiet... no ale nie można mieć wszystkiego. Choć z drugiej strony, to w końcu Syndykat... :D:D:D

wtorek, 18 czerwca 2013

Borsuk is back - Chwaty odsłona druga

Prace remontowe przekroczyły punkt, w którym mogę znów zacząć poświęcać trochę czasu na przyjemności. Efektem było sobotnie spotkanie z Azem (który jest autorem zamieszczonych zdjęć) i Skoblem celem dalszego zgłębiania tajników Chwatów.
Na pierwszy ogień poszła potyczka rodem z frontu wschodniego. Jesień 1941 roku, apogeum możliwości Wermachtu. Wojska niemieckie mają wysokie morale, w przeciwieństwie do czerwonoarmistów, którzy, spodziewając się rychłej klęski, poddają się tysiącami. W jednej z małych wiosek, pośród pól i lasów, niewielki oddział Krasnej Zwezdy oczekuje na natarcie wojennej machiny spod znaku Hakenkreuza.


Ponieważ ostatnim razem (i jednocześnie pierwszym) grałem nazistami, postanowiłem dla odmiany objąć dowództwo soldaków. Pod moją komendą były trzy drużyny po pięć modeli, w tym dwa dektariewy oraz snajper, wsparcie w postaci maxima i moździerza 82 mm oraz obserwatora artylerii. Moje morale było niskie (choć dzięki niezłym w sumie rzutom na starcie jednostek o ponadprzeciętnej renomie było całkiem sporo), co nieźle odzwierciedlało historyczne realia.

Przeciwko mnie stanął Az z trzema drużynami, mający dwa MG42, obserwatora artylerii z radiostacją oraz snajpera. Obaj mieliśmy po gwieździe, jednak jak się później okazało, nie odegrały one specjalnej roli w tym starciu (a przynajmniej moja).

Skobel, jako znawca tematu i zasad, czuwał nad czystością i płynnością rozgrywki. Celem rozgrywki było przejęcie kontroli przez Aza nad dwoma flagami (sowiecką i nazistowską) w ciągu 8 tur, moim - jak można się domyśleć - uniemożliwienie mu tego.
Przez pierwsze dwie - trzy tury usiłowałem wczuć się w grę, i przypomnieć sobie ogólną mechanikę. Skutek był taki, że jedynym sensownym posunięciem było ustawienie maxima na skraju lasu na wschodzie, gdzie skutecznie do końca gry ryglował drogę i nie pozwolił przedostać się jednostkom Aza (choć była to broń czysto psychologiczna - ani razu nie została użyta).

Poza tym zacząłem ponosić straty od ostrzału zarówno z broni osobistej, jak i artylerii, gdy starałem się obsadzić drużyną dom na północnej stronie ulicy.


Az zdołał obsadzić chałupkę w zagrodzie, i gdy moi czerwonoarmiści ruszyli do szturmu, zostali przywitani skutecznym ogniem.

W drugiej już grze moja gwiazda zrobiła ni mniej, ni więcej, tylko efektownie umarła. Podobnie postąpił jeden z obsługujących dektariewa. Drugi, wraz z trzema kompanami (w tym obserwatorem artylerii) obsadzili południowy kraniec zagrody.

Obserwator przekazał koordynaty do ostrzału, i już pierwszy ostrzał moździerzowy przyniósł efekt - dzięki dobremu zniesieniu pocisk trafił w środek najdalej wysuniętego na zachód budynku, w której ukrywał się jeden z atakujących. Parafrazując cytat z milicyjnych notatek służbowych, "gdy spadł mu na głowę granat, nie wymyślił nic bardziej sensownego, więc umarł".


W tym czasie moja wesoła kompania w sile 6 chłopa opanowała stodołę w centrum zagrody (z jej wnętrza dobiegały podobno pijackie wrzaski w stylu "móóój jest ten kawałek stodołyyyy").


Stamtąd też kilkukrotnie przeprowadzałem próby wyeliminowania bez wątpienia postaci numer jeden tej gry - Azowego strzelca, który dziesiątkował (dosłownie) moje siły.

Skutek był taki, że pojawiło się więcej rannych, a ja zaległem w obronie i oczekiwaniu na atak, który nastąpić musiał.

Obstawienie obu wejść oraz okna przez sołdaków w postawie strzeleckiej przystopowało marsz Aza. Jeden z usuryjskich striełoków, czających się za zabudowaniami w północnej stronie wsi zdołał odstrzelić Azową gwiazdę, dzięki czemu złapałem pulę 3 kostek mocy ;) (specjalne kości, dzięki którym można wygrać grę - wykonując rzuty na koniec tury, musimy mieć więcej sukcesów niż przeciwnik, i tak przez dwie kolejne tury. Wówczas okazuje się, że Oberkommando der Wermacht rozkazało wycofać się swoim siłom i obsadzić inny odcinek frontu). W rzutach uzyskuję jeden sukces, Az zero (brak kości). Kolejna tura to ataki Aza na stodołę, i moja dzielna obrona. na koniec tury udaje mi się uzyskać jeden sukces więcej niż Az, i tym samym wygrywam grę.
Muszę przyznać, że zwycięstwo było dość szczęśliwe - dwukrotnie udało mi się odciągnąć piątego rannego z pola walki (pięciu rannych w mojej sytuacji uniemożliwiało mi aktywację jakiejkolwiek jednostki, co było równoznaczne z porażką).
Jednostki wsparcia i bronie specjalne - maxim dobrze ustawiony ryglował szosę, i choć nie oddał żadnego strzału, to bardzo psuł szyki jednostkom przeciwnika. Moździerz - zero wykorzystania - złe rozstawienie, szybka strata jednego z obsługujących, brak przeciwników w polu widzenia - do poprawki/ dalszego testowania. Diektariewy - jeden zginął zanim cokolwiek zrobił, drugi skutecznie (choć również bez jednego strzału) ryglował południową część wsi. Snajper - kilkukrotnie ostrzeliwał się w biegu z jednostkami przeciwnika (bez efektu), wyłączony z walki po wejściu do północnego budynku. PPSz - niezła, szybkostrzelna broń, co prawda niezbyt skuteczna tego dnia, jednak posiadająca niewątpliwie spory potencjał.

Moje błędy:
- nieznajomość zasad powodująca, że zanim zacząłem się wczuwać w grę, moje siły stopniały dość poważnie,
- zbytnie rozdrobnienie swoich sił, przez co skoncentrowany atak stosunkowo łatwo przełamywał moje pozycje ryglowe.

Spostrzerzenia:
- moździerz powinien móc strzelać nie tylko do celów widocznych, ale również w konkretny obszar (z odpowiednio pogorszonymi statystykami) - Skobel obiecał rozważyć powyższe.
- użycie granatów - kwestia do zastanowienia się, czy użycie ich tylko przeciw widocznym celom jest dobre (wyjaśnienie o wychylaniu się zza winkla przez jednego z członków zespołu jest jak dla mnie logiczne).
- brak spisanych zasad powoduje pewien chaos w poczynaniach, przynajmniej na początku.

Drugie starcie, to Prochorowka w wersji mini.

Po mojej stronie Pzkw VI Tiger, Hetzer oraz Sdkfz 234/2 Puma, po stronie Aza KW-1, T-34/85 oraz T-26 "Green Frog".


Moi wiarusi spotkali się z weteranami z dywizji pancernej Gwardii. To starcie było zdecydowanie szybsze od poprzedniego, a to za sprawą niezłych umiejętności naszych załóg. W pierwszej turze Hetzer schował się za stodołę, puma za domek, a Tygrys wjechał tyłem w las (co narodziło pierwsze pytanie o możliwości takowego manewru i jego konsekwencje). Efektem tego było uszkodzenie układu jezdnego Tygrysa i ograniczenie jego prędkości. Druga tura to przybliżenie się KW-1, i wyjazd Tygrysa na jego spotkanie z zamiarem jego zniszczenia (ehhh, stare nawyki z młotka).


Niestety, rzuty Aza na Wróg w polu widzenia były lepsze, i w efekcie mój czołg został unieruchomiony, a cała załoga, poza działonowy, uciekła. w tym czasie T-34 i żaba posuwały się w moją stronę pod osłoną drzew. Trzecia tura, i mój mierzony strzał zrywa gąsienicę KW-1 unieruchamiając go.

W odpowiedzi T-34 wypatrasza Tygrysa, i zaczyna się robić niemiło. Wrażenie to pogłębia się, gdy T-34 taranuje stodołę (druga kwestia nie przewidziana przez Skobla), wyjeżdża za plecy Pumy, i niszczy jej silnik.


Odpowiadam obracając się Hetzerem i odstrzeliwując silnik pogromcy moich dwóch jednostek. Żabcia, po dojechaniu do lepianki, rozpoczyna ostrzeliwanie mojej ostatniej maszyny, stojącej w szczerym polu.
 Skąd wyjeżdża czołg? Znienacka ;)

Odpowiadam ogniem, i po trwającej trzy tury wymianie argumentów udaje mi się zakończyć jej żywot. Przeciwko mnie pozostał tylko unieruchomiony KW-1, więc zakończyliśmy na tym nasze starcie. Tak więc starcie pomiędzy komuchami a nazistami wygrała... czechosłowacka myśl techniczna ;)

Spostrzeżenia:
- w porównaniu do piechoty czołgi są niszczone bardzo szybko (mogły mieć na to wpływ nasze całkiem niezłe statystyki, być może przy przeciętnych byłoby inaczej),
- kolejny raz sugerowałem się zasadami z innych gier, co się zemściło dość brutalnie.

Kolejne starcie planujemy zrobić w wersji połączonych sił piechoty i pojazdów, myślę że będzie to najlepszy sposób na stwierdzenie grywalności zasad obu formacji.A kto wie, może uda mi się już wystawić swój oddział ;)