niedziela, 30 czerwca 2013

Borsucze zakupy

Porządki u mnie idą pełną parą, i nie bardzo jest czas na granie. Więc, wzorując się na licznych obserwowanych przeze mnie blogach, prezentuję rzeczy, które udało mi się pozyskać w przeciągu ostatniego pół roku. A trochę się tego uzbierało ;)

Warmachine

Tu do mojej armii religijnych fanatyków doszły:
- wraki

- oficer i sztandarowy do Exemplar Errantów

- Seneschal do Errantów

- Intercessor Kreoss
Wszystkie modele jeszcze w pudełkach, stąd zamieszczam zdjęcia poglądowe. Gdy pójdą na warsztat, na pewno wrzucę swoje fotki.

Warhammer 40k

Tu już polowałem na alledrogo, i udało mi się złapać czterech starych devastatorów rodem z drugiej edycji - dwa działa laserowe i dwa ciężkie boltery. Nawet ich z opakowania nie wyciągnąłem.

Oprócz tego, od Sky'a likwidującego swoją kolekcję figurek GW (Sky, kto by pomyślał...) nabyłem zestaw Pancerze przez wieki.


Epic Armageddon

Tu "tylko" dwa Baneblade'y. Niestety, aukcja-marzenie z praktycznie kompletną armią IG przeszła mi koło nosa :( No trudno, trzeba polować dalej.


Necromunda

A to modele, które również nabyłem z likwidowanej kolekcję GW - 12 Adeptus Arbites! W oddziale jest jeden dowódca z shotgunem, czterech zwykłych gliniarzy z shotgunami, pięciu z bolterami i dwóch z granatnikami.
Nic nie wskazuje na to, żebym zaczął grać w Necro (nie bardzo mam nawet z kim grać w Modheima moją bandą Tomb Kingów), ale modele te zawsze mi się podobały, więc w wolnej chwili zostaną pomalowani i postawieni na półce.

BattleTech

Tu z nowości z RP pojawiły się Daishi (resculp), Predator oraz Tresher. Czyli Blood Spirit wciąż się wzmacnia!

A tu GW odpaliło Apokalipsę, w której jest kilka świetnych modeli (np. modele czterech Master of the Chapters, fortyfikacje). Mam zamiar sprawić sobie parę z tych rzeczy. Oprócz tego mam spore braki we Władcy Pierścieni LCG (trzy duże dodatki i bodajże już trzy małe). A w Cadwallonie pojawiły się nowe modele do DKoK... ech, tylko czasu i gotówki brak.

niedziela, 23 czerwca 2013

Full Thrust - LRPT contra AMT

Dziś, korzystając z wolnego wieczornego popołudnia, postanowiłem nieco odkurzyć mój system numer 1, czyli Full Thrusta. Niestety, będzie to relacja stricte opisowa, gdyż w ferworze walki (i mielenia jęzorami) nie zrobiliśmy ze Sky'em żadnych zdjęć.
 Flota Syndykatu
Jako, że na razie nie jestem specjalnie przygotowany do zabaw w scenariusze, na tapetę poszła klasyczna (i ogólnie lubiana) wyrzynka. Były to jednocześnie pierwsze nieśmiałe próby mojej najnowszej floty - Syndykatu - opartej na modelach Chrupków. Ich statki będą opierać się na technologii Stealth oraz torpedach plazmowych (standardowych i dalekiego zasięgu). Brzmi znajomo? Że niby Jude in the Space też tak mają? No to widocznie Syndykat przeniknął do Mossadu.
Pod moim dowództwem były dwie fregaty klasy Ra'an, dwa niszczyciele klasy Tzayad oraz pancernik klasy Sabra (wersja z dwoma LRPT). Nie bardzo miałem czas na tworzenie nowych schematów, więc do testów użyłem gotowców z New Israel. Przeciwko mnie stanęło UNSC: dwie korwety klasy Warrior, dwa niszczyciele klasy Lake Mk. I, ciężki krążownik klasy Reaver oraz lekki lotniskowiec klasy Star z dwoma skrzydłami myśliwców konwencjonalnych i dwoma skrzydłami szturmowymi. Punktami się nie przejmowaliśmy (prawdę mówiąc, to nie pamiętam już, kiedy ostatnio graliśmy na tzw "równe punkty" ;) ).
Początek to ostrzał od pierwszej tury z mojego pancernika krążownika Sky'a, jednak bez efektów. Za to gdy graser na Reaverze wszedł w zasięg, jedna z moich fregat wyparowała. zbliżaliśmy się do siebie kursem kolizyjnym, więc dość szybko do głosu doszły pozostałe okręty. 
W międzyczasie Sky uruchomił swoje myśliwce, które opadły ze wszystkich stron mój zwarty szyk pancernika i niszczycieli (fregata wysforowała się nieco z boku). Dwa skrzydła szturmowe atakowały pancernik, a standardowe brały na cel niszczyciele. Dzięki używaniu zasady morale myśliwskiego, ataki nie były tak zabójcze, jak zwykle. Tym bardziej, że obrona bezpośrednia była dość skuteczna, i końca walki dotrwała jakaś 1/4 myśliwców.
Okręty Sky'a koncentrowały ogień na moim pancerniku, ja natomiast przyjąłem swoją standardową taktykę. Niestety, nie doprowadziłem jej do końca, co ostatecznie zemściło się na mnie. W czwartej turze udało mi się wygrać inicjatywę, i skoncentrowana salwa z pancernika zniszczyła oba Lake'i (baterie klasy 2) oraz nadgryzła krążownik (LRPT). I tu popełniłem pierwszy błąd (Sky z resztą też - zapomniał odpalić AMT). Mój niszczyciel (drugi był praktycznie dopalającym się wrakiem po ostatnim ataku myśliwców), zamiast strzelać w korwety, zaczął dobijać Reavera. Samotna fregata nie zdołała zniszczyć Warriora, zadała mu tylko 2 punkty obrażeń (bez wpływu na dalszą walkę). W piątej turze mój przeciwnik błędu nie popełnił, i wystrzelił salwę AMT idealnie w miejsce, gdzie znalazł się mój pancernik. Efekt - zero szóstek na kostkach z SOB, 20 punktów obrażeń i mój pancernik znika w kuli ognia. Niszczyciel zdołał jeszcze zadać kilka punktów uszkodzeń Reaverowi, zanim podzielił jego los (dwukrotny przerzut kostki z baterii energetycznej nie zdarza się często, a w zupełności wystarcza do zniszczenie jednostki klasy DD). Na placu boju pozostała tylko moja fregata, więc po oddaniu ostatniego strzału zakończyliśmy grę.

Wnioski:
- AMT jest groźne.
- lekkie jednostki z AMT są bardzo groźne, więc stanowić powinny pierwszy cel na dalekim dystansie (zasada znana mi od dawna, często stosowana - z powodzeniem - ale nie tym razem).
- LRPT same wojny nie wygrają - to wciąż są klasyczne torpedy plazmowe, tyle że z większym zasięgiem. Po trafieniu w cel trzeba jeszcze zadać sensowne obrażenia.
- w kolejnym starciu muszę przetestować system Stealth, w połączeniu z LRPT powinno to nienajgorzej działać.
- 1-2 skrzydła interceptorów do osłony okrętów wydaje się być koniecznością.
- brakowało mi ciężkich rakiet... no ale nie można mieć wszystkiego. Choć z drugiej strony, to w końcu Syndykat... :D:D:D

wtorek, 18 czerwca 2013

Borsuk is back - Chwaty odsłona druga

Prace remontowe przekroczyły punkt, w którym mogę znów zacząć poświęcać trochę czasu na przyjemności. Efektem było sobotnie spotkanie z Azem (który jest autorem zamieszczonych zdjęć) i Skoblem celem dalszego zgłębiania tajników Chwatów.
Na pierwszy ogień poszła potyczka rodem z frontu wschodniego. Jesień 1941 roku, apogeum możliwości Wermachtu. Wojska niemieckie mają wysokie morale, w przeciwieństwie do czerwonoarmistów, którzy, spodziewając się rychłej klęski, poddają się tysiącami. W jednej z małych wiosek, pośród pól i lasów, niewielki oddział Krasnej Zwezdy oczekuje na natarcie wojennej machiny spod znaku Hakenkreuza.


Ponieważ ostatnim razem (i jednocześnie pierwszym) grałem nazistami, postanowiłem dla odmiany objąć dowództwo soldaków. Pod moją komendą były trzy drużyny po pięć modeli, w tym dwa dektariewy oraz snajper, wsparcie w postaci maxima i moździerza 82 mm oraz obserwatora artylerii. Moje morale było niskie (choć dzięki niezłym w sumie rzutom na starcie jednostek o ponadprzeciętnej renomie było całkiem sporo), co nieźle odzwierciedlało historyczne realia.

Przeciwko mnie stanął Az z trzema drużynami, mający dwa MG42, obserwatora artylerii z radiostacją oraz snajpera. Obaj mieliśmy po gwieździe, jednak jak się później okazało, nie odegrały one specjalnej roli w tym starciu (a przynajmniej moja).

Skobel, jako znawca tematu i zasad, czuwał nad czystością i płynnością rozgrywki. Celem rozgrywki było przejęcie kontroli przez Aza nad dwoma flagami (sowiecką i nazistowską) w ciągu 8 tur, moim - jak można się domyśleć - uniemożliwienie mu tego.
Przez pierwsze dwie - trzy tury usiłowałem wczuć się w grę, i przypomnieć sobie ogólną mechanikę. Skutek był taki, że jedynym sensownym posunięciem było ustawienie maxima na skraju lasu na wschodzie, gdzie skutecznie do końca gry ryglował drogę i nie pozwolił przedostać się jednostkom Aza (choć była to broń czysto psychologiczna - ani razu nie została użyta).

Poza tym zacząłem ponosić straty od ostrzału zarówno z broni osobistej, jak i artylerii, gdy starałem się obsadzić drużyną dom na północnej stronie ulicy.


Az zdołał obsadzić chałupkę w zagrodzie, i gdy moi czerwonoarmiści ruszyli do szturmu, zostali przywitani skutecznym ogniem.

W drugiej już grze moja gwiazda zrobiła ni mniej, ni więcej, tylko efektownie umarła. Podobnie postąpił jeden z obsługujących dektariewa. Drugi, wraz z trzema kompanami (w tym obserwatorem artylerii) obsadzili południowy kraniec zagrody.

Obserwator przekazał koordynaty do ostrzału, i już pierwszy ostrzał moździerzowy przyniósł efekt - dzięki dobremu zniesieniu pocisk trafił w środek najdalej wysuniętego na zachód budynku, w której ukrywał się jeden z atakujących. Parafrazując cytat z milicyjnych notatek służbowych, "gdy spadł mu na głowę granat, nie wymyślił nic bardziej sensownego, więc umarł".


W tym czasie moja wesoła kompania w sile 6 chłopa opanowała stodołę w centrum zagrody (z jej wnętrza dobiegały podobno pijackie wrzaski w stylu "móóój jest ten kawałek stodołyyyy").


Stamtąd też kilkukrotnie przeprowadzałem próby wyeliminowania bez wątpienia postaci numer jeden tej gry - Azowego strzelca, który dziesiątkował (dosłownie) moje siły.

Skutek był taki, że pojawiło się więcej rannych, a ja zaległem w obronie i oczekiwaniu na atak, który nastąpić musiał.

Obstawienie obu wejść oraz okna przez sołdaków w postawie strzeleckiej przystopowało marsz Aza. Jeden z usuryjskich striełoków, czających się za zabudowaniami w północnej stronie wsi zdołał odstrzelić Azową gwiazdę, dzięki czemu złapałem pulę 3 kostek mocy ;) (specjalne kości, dzięki którym można wygrać grę - wykonując rzuty na koniec tury, musimy mieć więcej sukcesów niż przeciwnik, i tak przez dwie kolejne tury. Wówczas okazuje się, że Oberkommando der Wermacht rozkazało wycofać się swoim siłom i obsadzić inny odcinek frontu). W rzutach uzyskuję jeden sukces, Az zero (brak kości). Kolejna tura to ataki Aza na stodołę, i moja dzielna obrona. na koniec tury udaje mi się uzyskać jeden sukces więcej niż Az, i tym samym wygrywam grę.
Muszę przyznać, że zwycięstwo było dość szczęśliwe - dwukrotnie udało mi się odciągnąć piątego rannego z pola walki (pięciu rannych w mojej sytuacji uniemożliwiało mi aktywację jakiejkolwiek jednostki, co było równoznaczne z porażką).
Jednostki wsparcia i bronie specjalne - maxim dobrze ustawiony ryglował szosę, i choć nie oddał żadnego strzału, to bardzo psuł szyki jednostkom przeciwnika. Moździerz - zero wykorzystania - złe rozstawienie, szybka strata jednego z obsługujących, brak przeciwników w polu widzenia - do poprawki/ dalszego testowania. Diektariewy - jeden zginął zanim cokolwiek zrobił, drugi skutecznie (choć również bez jednego strzału) ryglował południową część wsi. Snajper - kilkukrotnie ostrzeliwał się w biegu z jednostkami przeciwnika (bez efektu), wyłączony z walki po wejściu do północnego budynku. PPSz - niezła, szybkostrzelna broń, co prawda niezbyt skuteczna tego dnia, jednak posiadająca niewątpliwie spory potencjał.

Moje błędy:
- nieznajomość zasad powodująca, że zanim zacząłem się wczuwać w grę, moje siły stopniały dość poważnie,
- zbytnie rozdrobnienie swoich sił, przez co skoncentrowany atak stosunkowo łatwo przełamywał moje pozycje ryglowe.

Spostrzerzenia:
- moździerz powinien móc strzelać nie tylko do celów widocznych, ale również w konkretny obszar (z odpowiednio pogorszonymi statystykami) - Skobel obiecał rozważyć powyższe.
- użycie granatów - kwestia do zastanowienia się, czy użycie ich tylko przeciw widocznym celom jest dobre (wyjaśnienie o wychylaniu się zza winkla przez jednego z członków zespołu jest jak dla mnie logiczne).
- brak spisanych zasad powoduje pewien chaos w poczynaniach, przynajmniej na początku.

Drugie starcie, to Prochorowka w wersji mini.

Po mojej stronie Pzkw VI Tiger, Hetzer oraz Sdkfz 234/2 Puma, po stronie Aza KW-1, T-34/85 oraz T-26 "Green Frog".


Moi wiarusi spotkali się z weteranami z dywizji pancernej Gwardii. To starcie było zdecydowanie szybsze od poprzedniego, a to za sprawą niezłych umiejętności naszych załóg. W pierwszej turze Hetzer schował się za stodołę, puma za domek, a Tygrys wjechał tyłem w las (co narodziło pierwsze pytanie o możliwości takowego manewru i jego konsekwencje). Efektem tego było uszkodzenie układu jezdnego Tygrysa i ograniczenie jego prędkości. Druga tura to przybliżenie się KW-1, i wyjazd Tygrysa na jego spotkanie z zamiarem jego zniszczenia (ehhh, stare nawyki z młotka).


Niestety, rzuty Aza na Wróg w polu widzenia były lepsze, i w efekcie mój czołg został unieruchomiony, a cała załoga, poza działonowy, uciekła. w tym czasie T-34 i żaba posuwały się w moją stronę pod osłoną drzew. Trzecia tura, i mój mierzony strzał zrywa gąsienicę KW-1 unieruchamiając go.

W odpowiedzi T-34 wypatrasza Tygrysa, i zaczyna się robić niemiło. Wrażenie to pogłębia się, gdy T-34 taranuje stodołę (druga kwestia nie przewidziana przez Skobla), wyjeżdża za plecy Pumy, i niszczy jej silnik.


Odpowiadam obracając się Hetzerem i odstrzeliwując silnik pogromcy moich dwóch jednostek. Żabcia, po dojechaniu do lepianki, rozpoczyna ostrzeliwanie mojej ostatniej maszyny, stojącej w szczerym polu.
 Skąd wyjeżdża czołg? Znienacka ;)

Odpowiadam ogniem, i po trwającej trzy tury wymianie argumentów udaje mi się zakończyć jej żywot. Przeciwko mnie pozostał tylko unieruchomiony KW-1, więc zakończyliśmy na tym nasze starcie. Tak więc starcie pomiędzy komuchami a nazistami wygrała... czechosłowacka myśl techniczna ;)

Spostrzeżenia:
- w porównaniu do piechoty czołgi są niszczone bardzo szybko (mogły mieć na to wpływ nasze całkiem niezłe statystyki, być może przy przeciętnych byłoby inaczej),
- kolejny raz sugerowałem się zasadami z innych gier, co się zemściło dość brutalnie.

Kolejne starcie planujemy zrobić w wersji połączonych sił piechoty i pojazdów, myślę że będzie to najlepszy sposób na stwierdzenie grywalności zasad obu formacji.A kto wie, może uda mi się już wystawić swój oddział ;)