niedziela, 14 kwietnia 2013

Chrupki na warsztacie cz.2 ... i nie tylko

Z racji tego, że zbliża się kolejny aktywny etap remontu, najprawdopodobniej może to być ostatnia możliwość popracowania nad modelami w ciągu najbliższych paru tygodni. Postanowiłem więc przedstawić wyniki moich nasiadówek.
Na początek, zgodnie z prośbami Admirała, prezentuję mój zaczątek floty Chrupków. Jako pierwowzór malowania wziąłem kamuflaż Bismarcka z okresu marzec - maj 1941.
Ten kamuflaż bardzo mi się podobał, i planowałem go zastosować już dawno dla jednej z moich flot. Jak dotąd nie miałem jednak modeli, które byłyby dla niego odpowiednie. W mojej wizji modele odpowiednie powinny mieć wysokie, płaskie powierzchnie. Jedyną flotą, jaka pasowała mi do tego malowania, była flota NSL, jednak nie mam jej w swojej kolekcji, i nie planuję. Jednak, gdy wyszła flota Chrupków, wiedziałem już, że będą one pasowały do mojej koncepcji. Oto efekt malowania:
- zdjęcie zbiorowe
- drednot


- krążowniki uderzeniowe

- fregaty

Oczywiście nie jest to wersja końcowa, pozostały końcowe rozjaśnienia, z którymi jednak jak zwykle mam problem ;) Jest to ostatni etap prac, które są najmniej widoczne, i dlatego ciężko się zorganizować do wzięcia za nie.
Po Pyrkonie wzięło mnie ponownie na BattleTecha. Kupiłem trochę podkładek do elementali, jednak na razie nie mam możliwości zrobić im podstawek. Nie bardzo mam je też jak transportować, więc na razie wróciły do pudełka. Odkopałem za to gwiazdę, i wziąłem się za robotę. 

Bloodkite
 Timber Wolf

 Crimson Hawk
Podstawki wyciągnąłem z przepastnych zapasów naszego Agenta ;) Dziury wypełniłem starym Green Stuffem (pamiętającym jeszcze czasy Maga na Piotrkowskiej w Łodzi :P). Ponieważ jednak materiały do wykańczania podstawek mam zbunkrowane w którymś z pudeł, dalsze prace nad nimi będą prowadzone po skończeniu remontu. 
Dziś wziąłem się za gwiazdę protomechów typu Cecerops. Wszystkie one będą rzecz jasna pomalowane w barwy klanu Blood Spirit. Zdjęć na razie nie zrobiłem, wrzucę je w wolnej chwili.

niedziela, 7 kwietnia 2013

Pyrkon 22-24.III.2013 - borsucza relacja

Podobnie jak w zeszłym roku, wraz z początkiem marca ruszyły u mnie przygotowania do tegorocznego Pyrkonu. Niestety, ze względów remontowych, posuwały się one powoli, i nie wszystko udało mi się domknąć na czas (co później było zauważalne na imprezie). Jeszcze w czwartek miałem zabawę w układanie kabli, i wróciłem do domu po godzinie 22. Dobrze, że jechałem pociągiem razem z Azem, gdyż dzięki temu mogłem się „spokojnie” rano spakować, nie martwiąc się o bilety. Wyjechaliśmy z Łodzi o 7.39, w towarzystwie Skobla oraz sporej liczby ludzi zmierzających w tym samym kierunku co my. Prawie pięciogodzinna podróż upłynęła na rozmowach na tematy różne (ale całkiem sensowne, w porównaniu do powrotnej).
Na miejscu skierowaliśmy się do głównego wejścia, jednak po zobaczeniu tłumu przed kasami, zmieniliśmy strategię. Przeprowadziliśmy szeroki manewr oskrzydlający, celem połączenia się z naszą forpocztą w osobie Brathaca, który zajął stanowisko niedaleko kas przy wejściu od strony uniwersytetu. Nasze pozycje wyjściowe nie wyglądały źle, niestety czas pokazał, że jedynym plusem było to, że czekaliśmy na hali, gdzie było względnie ciepło (ci, którzy stawali na końcu kolejki, mieli znacznie gorzej, czytaj – zimniej). System informatyczny, używany przy wydawaniu akredytacji, kilkukrotnie się zawieszał, przez co traciliśmy cenne dziesiątki minut. O ile sytuacja ta była mało znacząca w sytuacji, gdy staliśmy niedaleko wejścia, o tyle zawieszenie się systemu, gdy przed nami było osób 4 było, mówiąc delikatnie, irytujące. Miłym akcentem było to, że jedna z uroczych kasjerek dała nam program, dzięki czemu w oczekiwaniu na reaktywację systemu mogliśmy przejrzeć cały program imprezy. W międzyczasie dołączyli do nas Sky i Czaki, i wspólnie dostaliśmy się na teren konwentu.
Nasza strefa umiejscowiona była zaraz przy bramkach, w Gamesroomie, dzięki czemu przez cały czas trwania imprezy przewijało się sporo osób. Na miejscu była już silna grupa pod wezwaniem, w postaci m.im. Ryo, Hobbita, Jancora, Siwusa i Jazza. Wraz ze Sky'em odebraliśmy nasze gwiezdne maty, które jeszcze tego samego dnia zostały użyte do gry. Po odstawieniu gratów do hostelu, zaczęliśmy zwiedzać teren konwentu. W porównaniu z zeszłym rokiem, teren został powiększony, co z jednej strony wpłynęło korzystnie (wszystkie, lub prawie wszystkie, sklepy zlokalizowane były w jednej hali, co bardzo ułatwiało szukanie), a z drugiej powodowało, że na halach było znacznie mniej ludzi niż poprzednio (choć nas to akurat nie dotyczyło). Zimna aura nie sprzyjała przemieszczaniu się pomiędzy halami, więc robiliśmy to tylko w ostateczności. 
Po zlustrowaniu przyległego terenu przystąpiliśmy do realizacji punktów programu. Na pierwszy ogień poszedł mój scenariusz „Świt Imperium”. Była to kolejna odsłona historycznych bitew. Tym razem na warsztat poszła bitwa pod Cushimą. Celem scenariusza była próba przedarcia się sił EWS do Nowego Władywostoku, przez system Cushima zajęty przez siły Imperium Japońskiego. Podobnie jak w przypadku pierwowzoru, siły japońskie były trzykrotnie większe od rosyjskich, a dodatkowo ukształtowanie terenu nie sprzyjało Rosjanom. Ilość jednostek biorących udział w grze wyniosła ponad 40 (szykowała się zaległą megabitwa), zostały one podzielone pomiędzy kilku graczy. Dowodzenie siłami japońskimi objęli Siwus (głównodowodzący), Sky i ja, EWS poprowadził Jancor. Dodatkową ciekawostką był podział dowództwa. Pierwotnie przewidziany dla obu stron, został zastosowany tylko w IJ. Każdy gracz wyznaczył jeden swój okręt jako dowódczy. W przypadku, gdy jednostka głównodowodzącego zostałaby zniszczona, dowodzenie przejść miało na drugiego w kolei gracza. Głównodowodzący miał za zadanie koordynować poczynania całych sił, i miał ostatni głos w kwestii taktyki. Tyle teorii. W praktyce wyszło tak, że Jancor stwierdził, że nigdzie nie leci, i poczeka na nas z racji większego zasięgu swoich baterii. Efekt był taki, że po ponad dwóch godzinach gry dopiero zaczęliśmy się zbliżać do jego bardzo skupionej formacji. Z racji późnej godziny, i braku perspektyw na szybkie zakończenie, przerwaliśmy grę. Wnioski są dwa – za dużo okrętów (przynajmniej na tę godzinę gry), max liczba jednostek nie powinna chyba przekraczać 20, i przede wszystkim brak ograniczenia czasowego dla floty EWS (co już zostało zmienione na max 6 tur).

W międzyczasie Brathac, Ryo i reszta BT-owców spędzała długie godziny nad planszami.

 
Po zakończeniu gry udaliśmy się wraz z Aśką i Sky'em na prelekcję o mitach Cthulhu. Niestety, zwinęliśmy się stamtąd dość szybko (fakt, nieco mi się oczy zamykały, jednak kryzys miałem już za sobą ;) ). Udaliśmy się więc na spoczynek, poprzedzony pokrzepieniem się chłodziwem z mechowego reaktora i nocnymi Polaków rozmowami.
Sobota rozpoczęła się od pyrkonowego śniadania, po którym złożyliśmy kondolencje miejscowym chłopakom z powodu kur liliputów zamieszkujących ich okolice. Po nim nadszedł czas na kolejne atrakcje.
 Pierwszą z nich był scenariusz Rajd na Marsa autorstwa Sky'a. Była to pierwsza bitwa z czasów wojny xeno, gdzie zaobserwowano nowy pancernik kra'vacki klasy Ko'hola (a przynajmniej ci, którzy go zobaczyli, przeżyli dostatecznie długo, aby o tym opowiedzieć). Po jednej stronie Jancor i ja prowadzący siły Kra'vaków, po drugiej Admirał, Ngageman i Sky, dowodzący zjednoczonymi siłami ludzkości, i próbujący nie dopuścić do zniszczenia instalacji wokół Marsa. Jako pierwsze w systemie pojawiły się siły Jancora (niszczyciel klasy Di'tok w obstawie trzech fregat). W kolejnej turze pojawiły się siły główne – Ko'hola (z konieczności zastąpiona przez model z Firestorm Armada Ngagemana – moja Ko'hola niestety przebywa do tej pory w którymś z pudeł w szafie) w obstawie dwóch Vo'boków i dwóch Si'teków. Nasze siły ruszyły do przodu, a obrońcy pomknęli w naszą stronę. Ich salwy rakiet i pocisków AMT oraz myśliwce zostały zestrzelone, nie powodując praktycznie żadnych strat. Niestety, lekka falanga Jancora dość szybko zakończyła swój udział, okupiony jednak poważnym uszkodzeniem UNSC'owego Pointa. Moja grupa coraz bardziej zbliżała się do instalacji Marsa, po drodze demolując dwa niszczyciele klasy Lake, i niszcząc lub wyłączając z akcji Rostova i Wołgę. Moi przeciwnicy skupili swoją uwagę na Ko'holi, która zbierała ostre baty, jednak parła naprzód. Gdy wszedłem w zasięg satelitów bojowych, Ko'hola odparowała w eksplozji, podobnie jak jeden z Si'teków. Pozostałe trzy krążowniki poradziły sobie jednak bez problemów z jednym satelitą, i zniszczyły jeden z trzech habitatów orbitujących wokół planety. W tym czasie siły obrońców starały się dopiero wyhamować i podjąć pościg za moimi siłami. Wobec upływającego czasu, zdecydowałem się wykonać skok bojowy i zakończyć rozgrywkę. Pomimo różnych zdań w tej materii, moje siły wykonały częściowo powierzone zadanie (zniszczyły 1 z trzech satelitów bojowych i jedną z czterech instalacji planetarnych), i wycofały się w sposób kontrolowany, gotowe do dalszej walki. Wnioski po tym scenariuszu – przydałaby się moja Ko'hola (wówczas mielibyśmy na stole 100% modeli zgodnych ze schematami), nie ma też co kombinować ze zbyt długim polem walki, gdyż niepotrzebnie wydłuża to rozgrywkę (tu graliśmy na półtorej maty, co dało ponad 2 metry długości pola walki).
 Po skończeniu scenariusza rozpoczęło się zbiorowe obżarstwo (na stolikach pojawiło się kilka pudełek pizzy), a w międzyczasie wraz z Admirałem prowadziliśmy szkolenie podstawowe dla bardzo młodych kadetów (średnia wieku 5 lat).

Szkolenie się podobało, jednak czy przyniesie skutek w postaci świeżej krwi w naszej Marynarce, pokaże czas. W tym czasie na stole obok Brathac prowadził swój scenariusz QuickStrike'a. 
Kolejnym punktem programu, na który czekało większość graczy Full Thrustowców, był turniej. Miał on nową formułę w porównaniu do zeszłorocznego – każdy gracz losował przed pojedynkiem rozpiskę, którą przygotował Standard (niestety nieobecny na konwencie) i ja. Każdemu uczestnikowi przysługiwała jedna wymiana rozpiski w turnieju. Po godzinnym opóźnieniu uporządkowaliśmy i przygotowaliśmy stoły do gry (dzięki za pomoc Amrath!). W związku z powszechnym narzekaniem wyciągnąłem z puli zestawy flot obcych, i przystąpiliśmy do losowania. W porównaniu do zeszłego roku zanotowaliśmy wzrost frekwencji (8 uczestników), choć poza Azem nikt z grona BT-owców nie dołączył do rywalizacji (Ryo, następnym razem się nie wymigasz!). Ze względu na opóźnienie startu o godzinę i fakt, że w zaczynającym się o 19 turnieju Battletecha (w którymwraz z Azem brałem udział), musiałem ograniczyć ilość czasu do 45 min na grę. Pojawiły się głosy, że to za krótko, jednak floty miały poniżej 700 punktów, a ostatnia runda trwała 55 min, i każda gra skończyła się przed czasem.
W pierwszej turze Jancor (IF) wygrał z Azem (NSL carrier) 602-111, Admirał (FSE carrier) przegrał z KovaLem (ESU carrier) 228-171, Sky (ESU cruiser) przegrał z Towarzyszem (UNSC AMT) 128-690, a Ngageman (Izrael) wygrał z Siwusem (JI) 513-240.
Druga tura: Admirał (FSE carrier) - Towarzysz (NSL carrier) 125-0, Ngageman (UNSC AMT) - KovaL (JI) 700-193, Sky (UNSC carrier) - Az (ORC) 270-0, Siwus (NAC cruiser) - Jancor (NAC carrier) 97-419.
Trzecia tura: Towarzysz (UNSC AMT) - Jancor (IF) 111-644, Sky (NAC carrier) - KovaL (FSE carrier) 18-413, Az (UNSC carrier) - Siwus (NSL cruiser) 317-517, Admirał (NAC cruiser) - Ngageman (NSL carrier) 434-77.
Klasyfikacja końcowa:
1. Jancor 6 (punktów) 1346
2. Admiral Petrarch 4 425
3. Ngageman 4 423
4. KovaL 4 -55
5. Towarzysz 2 -96
6. Siwus 2 -395
7. Sky 2 -687
8. Az 0 -961
Ciekawym pojedynkiem było starcie Admirała z Ngagemanem. które zadecydowało o rozstawieniu na pudle. Błąd w nawigacji tego drugiego, zakończony eksplozją lotniskowca w wyniku uderzenia w asteroidę, zdecydował, że Admirał zwyciężył, i wyprzedził w klasyfikacji generalnej swego przeciwnika tylko o 2 punkty.
W czasie naszego turnieju, Ryo i Brathac prowadzili prelekcję o Battletechu, która zgromadziła sporą widownię (zwłaszcza słynny filmik z Mechwarriora 2).
Po zakończeniu turnieju Full Thrusta wziąłem udział w turnieju BattleTecha, prowadzonego przez Brathaca. Wylosowałem Quickdraw'a z 4 medium laserami, a mój przeciwnik, którym okazał się Az, Rifflemana z Rotary AC. Graliśmy na górzystej planszy. Od początku wyłapywałem całą masę pestek, choć dopiero później okazało się, że zasada użycia rotarki jest nieco inna. Było już jednak prawie po ptakach, bo mój korpus przypominał sito. Az chciał oddać mi w związku z tym walkowera, jednak nie zgodziłem się, i graliśmy dalej. W końcowych turach zacząłem uzyskiwać kolejne trafienia, jednak sam również obrywałem krytyki. Co prawda Az zaliczył dwa headshoty z moich laserów, niestety nie dało to żadnego efektu, i do kolejnej rundy awansował Az.
O 22 udaliśmy się do hali obok obejrzeć film Zew Cthulhu z autorską muzyką na żywo w wykonaniu zespołu Południca!. Ciekawa projekcja, choć w moim odczuciu oryginalna ścieżka była lepsza. Po powrocie z projekcji Zagraliśmy jeszcze z Admirałem w planszówkę Dywizjon 303, czekając na umówioną grę w Twilight Imperium (Admirał) i Sky'a (ja). To prosta gra, obrazująca walkę pomiędzy alianckimi myśliwcami a Luftwafe, próbującą zbombardować Londyn.
Na tym zakończyliśmy drugi dzień zmagań na Pyrkonie.
W niedzielę wstaliśmy według zegarka wewnętrznego, w efekcie nieco się spóźniliśmy na początek prezentacji Admirała o walkach w przestrzeni kosmicznej prezentowanych w filmach i serialach (nota bene bardzo podobna prezentacja była w piątek, w jednej z auli, i zgromadziła pełną salę). Na miejscu okazało się, że ilość słuchaczy jest całkiem spora. Niestety, z racji tego, że organizatorzy po raz kolejny olali temat i nie przydzielili nam auli ani sprzętu nagłaśniającego, odbiło się to widocznie na przebiegu prezentacji. Fragmenty filmów na rzutniku, z racji oświetlenia, nie były zbyt dobrze widoczne. Brak systemu nagłaśniającego, w połączeniu z gwarem Gamesroomu powodował, że siedząc w odległości 2 metrów od prelegenta nie słyszałem prawie nic. To, co udało mi się usłyszeć, było ciekawie prowadzone, jednak z przyczyn wyżej wymienionych zwinąłem się dość szybko. Jednak ożywiona dyskusja prowadzona przy stanowisku Admirała wskazywał, że dla innych temat, jak i sposób prezentacji, przypadł słuchaczom do gustu.
Po odbyciu rundy honorowej po okolicy (jak się okazało – ostatniej) przystąpiliśmy do przygotowywania stołu pod prezentację gry Epic Armageddon prowadzonej przez Aza.

Po jednej stronie stołu zasiadła Ania w towarzystwie Brathaca (wyraźnie zadowolonego z takiego sojusznika :P) dowodzący Space Marines, po drugiej Ngageman i ja prowadzący hordę orków. Jako obserwatorów mieliśmy m.in. Ryo, Czakiego (którzy wykazali dość spore zainteresowanie tematem, zobaczymy jak się to przełoży na grę). Przebieg gry, wbrew pozorom, był dość jednostronny, a to dzięki rewelacyjnym rzutom Ani (i Brathaca ;) ), oraz naszym kiepskim. Dość powiedzieć, że jeden skład taktycznych w obstawie rihno, który usadowił się w budynku, powstrzymał marsz (i atak) prawie całej naszej armii, nie ponosząc chyba żadnych strat. W czwartej turze zorientowałem się, że za naszymi plecami pojawili się godniejsi przeciwnicy, niż jakaś żałosna garstka żółwi, więc przy głośnym WAAAAGH!!! moja horda (Ngageman niestety musiał wcześniej zakończyć grę) odpaliła silniki i na pełnym gazie skierowała się w kierunku nowego przeciwnika.

W czasie, gdy my rozgrywaliśmy nasze starcie, na sąsiednim stole Admirał wraz z Jancorem i Siwusem testowali scenariusz Pearl Harbour w FT.
Po zakończeniu gry nastał czas pożegnań. Wraz z Azem zebraliśmy swoje graty, i w towarzystwie Skobla ruszyliśmy na dworzec PKP. Udało nam się zająć miejsca siedzące, i przez pięć godzin prowadziliśmy dyskusje, w których przewijał się Hitler, krzesło, żaba i całkowanie lokomotywy (inni współtowarzysze patrzyli na nas nieco dziwnie, ale przynajmniej dojechaliśmy jakoś do Łodzi). Później tylko krótki sen, i od rana oczy na zapałkach w pracy.
Dzięki wszystkim za super zabawę, i do zobaczenia na kolejnym konwencie!

W relacji wykorzystałem zdjęcia Aza, Robsala, Ryokena i swoje. Więcej fotek już niedługo w galerii na portalu Solaris7.pl.

piątek, 5 kwietnia 2013

Planszówkowe popołudnia - Gra o tron

Pomimo, iż miałem pisać relację z Pyrkonu (i pozostała mi do opisania już tylko niedziela), wrzucam coś "na rozgrzewkę".
Dziś miałem w końcu okazję zagrać w słynną grę planszową Gra o tron.
Do rozgrywki zasiedliśmy w czwórkę. Asia wylosowała Greyjoy'ów, Sky - Barathreonów, Darek (wprowadzający nas w arkana gry) - Lannisterów, a ja - Starków. Niestety, nie udało nam się zgromadzić pełnej ekipy (6 osób), przy której gra pokazuje swoje najlepsze oblicze.
Plansza przedstawia krainy Westeros, podzielone na prowincje kontrolowane (lub nie) przez poszczególnych graczy. Na starcie każdy z graczy ma zwykle 2 prowincje (w tym swoją stolicę) i 5 jednostek (piechota, rycerstwo lub statki). Do tego mamy zestaw dowódców, poprawiających nasze statystyki, i dodających swoje bonusy naszym armiom podczas starć. Mamy też pięć żetonów władzy, za które, podczas tajnej licytacji, kupujemy sobie wpływy w trzech dziedzinach (tron, miecz i kruka) - czyli jak w prawdziwym życiu, przynajmniej u nas... Celem gry jest uzyskanie kontroli nad 7 miastami.
Gracze za pomocą wydawanych rozkazów poruszają lub rekrutują swoje armie, zdobywają żetony władzy, mogą też uniemożliwiać wydawanie rozkazów przeciwnikom. Kolejność ich wykonywania zależna jest od pozycji gracza na tabeli wpływów. Dodatkowo, mamy co turę wydarzenia, które potrafią poważnie namieszać na planszy. Solą gry jest duża interakcja pomiędzy graczami. Przymierza i sojusze zawierane są często po to, aby je zaraz zerwać i pogrążyć przeciwnika a wszystko po to, aby wygrać grę o tron.
Jako, że Asia i ja graliśmy w ten tytuł po raz pierwszy, dostaliśmy na początku pewne fory. W praktyce oznaczało to, że atakowaliśmy (i wykrwawialiśmy) się wzajemnie, a Darek i Sky konsekwentnie dążyli do zwycięstwa. Gdy stwierdziliśmy, że nasze wyrzynanie się nie ma sensu, i postanowiliśmy pomieszać nieco szyki liderom, było już za późno. Pierwszy atak Darka na Bliźniaki kontrolowane przez Aśkę skończył się eksterminacją obrońców, i spowodował, że zamiast atakować Sky'a (dysproporcja sił spowodowałaby, że byłaby to szarża lekkiej brygady), wykorzystałem okazję i przejąłem jeden z zamków Greyjoyów. Niestety, zaraz po tym Sky zdobył siódmy zamek, i wygrał grę.
Gra jest bardzo przyjemna. Co prawda pierwsza rozgrywka trwa dość długo, jednak kolejne, dzięki zapoznaniu się z zasadami, są już dużo szybsze. My 7 tur rozgrywaliśmy od 17.30 do 22, jednak, jak pisałem, było dwóch całkowicie zielonych graczy, a dwóch musiało sobie odświeżyć zasady. Gra jest wyraźnie nastawiona na komplet graczy - 6 - i to jest jej największa wada. Zebranie tylu chętnych jest nie lada problemem. Przy mniejszej liczbie gra traci nieco na balansie (przy czterech gracze Barathreonów i Lannisterów mają bardzo bliską drogę na południe, gdzie są praktycznie niebronione miasta), i wymaga od wszystkich graczy pewnego doświadczenia. Niemniej, gra jest warta czasu nad nią spędzonego,

poniedziałek, 11 marca 2013

WAAAGH!!! czyli Epic Armageddon na 14 Łódzkim Porcie Gier

W dniu dzisiejszym mieliśmy możliwość kolejny raz zagrać w gry bez prądu, na zorganizowanym po raz kolejny Łódzkim Porcie Gier. Nie mogło tam zabraknąć i nas, choć tym razem nie było starć w Full Thrusta. Na pole bitwy wyjechały za to miniaturowe armie, i rozpoczęło się starcie w Epic Armageddon. Ponieważ mój podręcznik oraz armia leżą w pudełkach, Azazel zobowiązał się do przygotowania dwóch rozpisek i dostarczenia modeli.
Na miejscu, w ŁDKu, stawiliśmy się ok. godziny 11. Nie zgromadziło się jeszcze zbyt wielu graczy, dzięki czemu nie mieliśmy problemu z wybraniem sobie stolika. Podczas tej bitwy inaugurację miała moja nowa mata bitewna made by GW. Az przygotował swoje dwie sztandarowe armie - Space Marines i Orki. Ponieważ SM-ami już parę razy grałem, natomiast zielonoskórymi nigdy, na nich właśnie padł mój wybór. Obie armie miały po 3000 punktów. Oto rozpiski:

Space Marines 3000 p-któw:
2 oddziały terminatorów
2 oddziały taktyczne, jeden w rihno, jeden w land raiderach
1 oddział dewastatorów w rihno
3 wirlwindy
tytan klasy reaver

Orki 3000 p-któw:
1 oddział warbugów
1 oddział motocykli
2 oddziały po 4 ciężkie czołgi
2 oddziały czołgów średnich
2 hordy (jedna z warlordem)


Jak widać, orki miały optyczną przewagę, moja armia była nastawiona na prędkość (w końcu to Cult of Speed ;)). Nie było żadnych cięższych jednostek w stylu gargantów. Jako cel mieliśmy pięć znaczników, z których po 4 turach mieliśmy kontrolować 3, aby wygrać grę. Po rozstawieniu się rozpoczęliśmy starcie. Jedną z ciekawych opcji w mojej armii było to, że przy zadeklarowaniu rozkazu podwójnego ruchu lub strzału, moje jednostki aktywowały się na 1+. Czas pokazał, że korzystałem z tego bardzo często.

Pierwsza tura, i dwa oddziały moich czołgów przeprowadziły daleki rajd na tyły marines, powodując złamanie oddziału dewastatorów (później okazało się, że nie słusznie - kolejne błędy wynikające z nieogrania). W tej turze terminatorzy nie weszli do gry, co pozwoliło mi na dość spokojną grę. W odpowiedzi oddział taktyczny SM-ów zadekował się w budynku na obrzeżach miasteczka.
Kolejny mój ruch, i orkowe warbuggy pojechały dobijać dewastatorów. Marinsowy tytan nie zdołał się aktywować (co było bardzo przyjemne z mojego punktu widzenia :D), więc poprzestał na ostrzale moich czołgów, bez poważniejszych strat (straty były akceptowalne ;)). Placek z wirlwindów spowodował małe zamieszanie w jednej z moich hord, jednak oba moje oddziały wyrwały się do przodu aby ostrzelać drugi oddział taktyczny, wyposażony w land raidery.
Oddział motocykli dojechał na pozycje, które umożliwiały mu szarżę w kolejnej turze. Jeden zespół czołgów ciężkich ostrzelał budynek z taktycznymi, drugi, po dalekim rajdzie, zniszczył jednego wirlwinda.

Druga tura, i pojawiają się terminatorzy. Oba oddziały lądują na dachach budynków, i ostrzeliwują jedną z moich hord.

Horda odpowiada Waaagh!!! i szarżuje tytana. Niestety, efekt jest mizerny - zdjęte dwie tarcze, a moja horda, przetrzebiona, łamie się w drugiej rundzie walki wręcz i ucieka rozbita.
Tytan kolejny raz wyrzuca 1, i ostrzeliwuje moje ciężkie czołgi stojące w mieście i próbujące coś zdziałać przeciw taktykom kitrającym się w budynku. Efekt jest taki, że że zadaje 2 rany, z których jedna jest krytyczna - czołg eksploduje. Motocykle wykonują szarżę na taktycznych, i ku zdziwieniu Aza zmuszają ich do ucieczki (widać, że bat warbossa sięga daleko). Z 4 land raiderów i 8 podstawek taktycznych pozostały 3 landki.
Druga horda, przy ogłuszającym wyciu, ruszyła za nim w pościg, i w wyniku ostrzału rozpuszkowała jednego z uciekających.
Czołgi ciężkie dobijają wirlwindy, czołgi z warbaggami ostrzeliwują drugi oddział taktyczny, dewastatorzy zostają dobici przez drugi oddział lekkich czołgów. Pod koniec tury udaje mi się zebrać poobijaną hordę.

Trzecia tura, i zaczynam kombinować.
Tytan wyrzuca 3 pod rząd 1 na aktywację, i znów ostrzeliwuje moje ciężkie czołgi. W efekcie eksplodują dwa czołgi, a ostatni złamany wycofuje się. Nie jest dobrze. Terminatorzy ruszają swoje opancerzone cztery litery z budynków i ostrzeliwują moją hordę, przygotowującą się do ataku na land raidery. Ostrzał powoduje, że horda łamie się (na szczęście pod koniec rundy udaje się ich zebrać). Drugi oddział termosów ostrzeliwuje motory - jeden ginie, reszta, nie złamana, wycofuje się za wzgórze. Oddział czołgów ciężkich odstrzeliwuje jednego land raidera, ostatniego dobija przetrzebiona przez tytana horda, która jednocześnie umiejscawia się koło znacznika (blokując przy tym wejście do budynku).
Taktyczni przenoszący się do budynku na przedmieściach z rakietnicy trafiają krytycznie ostatni czołg ciężki z drugiego oddziału - eksplozja jest widowiskowo. Warbuggy i dwa oddziały czołgów średnich ostrzeliwały ów oddział taktyczny, podgryzając ich powoli.

Czwarta - decydująca - tura. Terminatorzy szarżują na resztki mojej hordy w ruinach i niszczą ją. Sami tracą jedną podstawkę. Taktycy do spółki z tytanem niszczą jeden oddział czołgów średnich. Drugi oddział terminatorów udał się do drugiego znacznika.
Orkowe motocykle zajęły jeden ze znaczników. Warbuggy zajęły drugi, a ich ostrzał w połączeniu z drugim oddziałem czołgów średnich spowodował złamanie się taktycznych, dzięki czemu miałem już drugi znacznik.
Tytanowi po raz pierwszy wyszła aktywacje, jednak w związku z tym, że nie miał do kogo strzelać, ruszył się tylko w stronę znacznika, nie osiągając go jednak. Horda ryczy bojowo i po dalekim rajdzie ostrzeliwuje terminatorów przy znaczniku - efekt - jeden terminator pada. Pozostały mi już tylko czołgi ciężkie. Jedyna opcja na zwycięstwo - zniszczyć terminatorów przy znaczniku. Przeprowadzam ostrzał - i znów się okazało, że przez 4 tury nie strzelałem z 5 kostek na czołg, pomimo tego iż miałem taką możliwość. Przeprowadzam zmasowany ostrzał (po 8 kostek na czołg). Osiągam 6 trafień. Pierwsze trzy rzuty ochronne - najpierw 2 oblane, po przerzucie spada jeden terminator. Drugie trzy rzuty - wszystkie trzy nie zdane. Przerzut - i dwa oblane, a więc kolejnych dwóch terminatorów idzie do piachu.

Znacznik wolny od wroga, a więc 3 moje, i w końcu zwycięstwo! WAAAGH!!!!

Fotki są autorstwa Azazela.

wtorek, 5 marca 2013

Full Thrust - Chrupki na warsztacie cz.1

Jak obiecałem w poprzednim poście, dziś pierwsza część moich wywnętrzeń na temat najnowszego produktu Ground Zero Games - Crusty Starships. jako, że byłem w posiadaniu zestawu Mystery Fleet, z nowych rzeczy zakupiłem tylko: drednota (FT-1612),
dwa krążowniki uderzeniowe (FT-1608)
oraz paczkę fregat (FT-1604). Tym razem odszedłem od mojej standardowej procedury malowania flot (od najmniejszych jednostek do największych - skutek jest taki, że zarówno ScanFed, jak i Islamiści nie mają gotowych ciężkich okrętów). Na tapetę poszedł chrupkowy drednot i krążowniki.
Krążowniki składają się z dwóch elementów - kadłuba i skrzydeł z silnikami. Drednot to kadłub, skrzydła z silnikami, oraz cztery nasadki z uzbrojeniem na końcówki skrzydeł. Do tego podstawki w komplecie (co wcześniej nie było tak oczywiste). 
Po pierwszej euforii spowodowanej otrzymaniem modeli (uważam tę flotę za jedną z najładniejszych wydanych przez GZG) wziąłem się za składanie. 
Na pierwszy ogień poszedł drednot. I tu nastąpił zgrzyt (generalnie nie pierwszy przy figurkach do FT). Po oszlifowaniu nadlewek i linii podziału form (które są normą, jednak nie stanowią jakiegoś wielkiego problemu) rozpocząłem dopasowywaniu elementów. Okazało się, że żeby złożyć kadłub, trzeba dokonać w nim niewielkich zmian w postaci spiłowania jednego fragmentu tak, aby części w miarę do siebie pasowały (niestety - jak zwykle - bez szpachlowania się nie obejdzie). 
Kolejnym problemem były mocowania na sponsony z bronią na końcach skrzydeł. Po jednej stronie są widoczne niedolewki, które będą wymagały szpachli (na zdjęciach na czerwono niedolewki, na niebiesko mocowania odlane prawidłowo).


 
Sponsonów na razie nie przyklejałem. Raz, że przeszkadzałyby przy szpachlowaniu, dwa, że otwory są znacznie większe niż elementy, więc konieczne jest odpowiednie ich ustawienie tak, aby była zachowana symetria.
Przy krążownikach nie było dużo lepiej. Najpierw w oczy rzucił się brak w jednym z wylotów silnika.
Kolejna sprawa to długość broni na dziobach statków. Po odcięciu nadlewek efekt jest taki:
Oprócz tego, każdy model ma wżery w powierzchniach.
Przyznam, że mam różne teorie na ten temat. Myślałem początkowo, że do naszego kraju idą modele gorszej jakości (podobne teorie krążyły swego czasu również odnośnie innych, dużo bardziej popularnych systemów). Jednak w świetle tego, jakie modele przyszły do mnie z Niemiec (e-bay), jestem skłonny raczej przypuszczać, że różna jakość modeli związana jest z tym, że są one produkowane przez firmę jednoosobową. Tym bardziej, że wyżej wymienione modele są najnowszymi wzorami, dostępnymi od 3-4 miesięcy. W przypadku modeli starszych, których formy zużyły się, takie niedoróbki mogłyby być bardziej zrozumiałe, jednak w przypadku nowości? Cena modeli nie jest najniższa, więc jeżeli komuś zależy na idealnym dopasowaniu elementów, powinien poszukać innego producenta. Nie ukrywam jednak, że mnie bardzo podobają się modele z GZG, więc jestem w stanie wybaczyć niedociągnięcia. Myślę jednak, że Chrupki będą moją ostatnią flotą (wszak mam ich już 4 ;)).

Zdjęcia modeli pochodzą ze strony http://shop.groundzerogames.net/

poniedziałek, 4 marca 2013

Władca Pierścieni LCG - Wyprawa na Wzgórza Emyn Muil

W niedzielę, korzystając z wolnego czasu, postanowiłem spędzić trochę czasu przy Władcy Pierścieni. Niestety pierwotny plan w postaci gry we dwóch nie wypalił, postanowiłem więc odbyć samotną wędrówkę na Wzgórza Emyn Muil w poszukiwaniu śladów Golluma.
Do gry wziąłem talię, którą udało mi się przejść Podróż do Rhosgobel - Denethor, Beravora i Eowina. Nie wyciągnąłem nawet kart, których praktycznie ani razu nie użyłem (np. Radagasta używałem jedynie jako karty do zrzucania na Eowinie). Inne były nad wyraz przydatne.
Pierwsza gra zaczęła się bardzo dobrze. Karty dochodziły praktycznie idealnie. Pieśń Podróży na Beravorę i Denethora, Pieśń Mądrości na Eowinie, Nieoczekiwana Odwaga na Berevorze i Denethorze. Pozdrowienia Galadrimów obniżyły poziom zagrożenia do końcowej wartości 16. Przewodnik z Lorien oraz Zwiadowca z Północy pozwalały na łatwą likwidację kolejnych obszarów (odpowiedni dociąg zapewniała zdolność Denethora). Dodatkowym ułatwieniem były karty Siła Woli w połączeniu z Krasnoludzkim Grobowcem. Grę zakończyłem w 12 rundzie, i wtedy okazało się, że na karcie scenariusza jest informacja, że w razie braku obszarów w strefie przeciwności karta z talii przeciwności dostaje mroczną falę. W związku z tym postanowiłem przejść scenariusz jeszcze raz.
Tym razem karty nie były aż tak przyjazne. Na pieśni musiałem trochę poczekać, Siła Woli nie pojawiła się ani razu. Beravora musiała być kilkukrotnie używana w ramach kobiety od mokrej roboty (nie, nie chodzi o operowanie mopem ani szmatą :P). Kluczem do sukcesu okazali się dwaj Zwiadowcy z Północy. Dzięki nim obszary szybko znikały ze strefy przeciwności, natomiast wrogowie dzięki niskiemu poziomowi zagrożenia nie stanowili problemu. Efekt końcowy, to 22 punkty zagrożenia i 12 rund. Kolejny sukces, a przede mną Martwe Bagna.

W kolejnym poście postaram się napisać recenzję najnowszych modeli w ofercie GZG do Full Thrusta, czyli Chrupki na warsztacie ;)