środa, 27 listopada 2013

Kroniki Arkasis - Aurora - pierwsze testy

Dziś prezentuję pierwszy wpis dotyczący testów Aurory. Minęło od nich trochę czasu, ale niestety inne obowiązki odciągnęły mnie od pisania. Zapraszam do czytania!
Do pierwszych testów usiedliśmy we trzech - Przemek, Az i ja. Najpierw nastąpiła prezentacja gry, przybliżenie zasad, i rozpoczęliśmy rozgrywkę. Przemek wziął pod dowództwo Cesarstwo Ziem Centralnych (czyli ludzi), Az - Althiagir (elfy), a ja, wbrew wcześniejszym planom - Maggrath (krasnoludy).
Od samego początku gry pojawiły się pytania, które skrupulatnie spisywałem. Prawda jest jednak taka, że sporo tu mojej winy. Gdybym przed grą napisał do chłopaków z Gniazda o najnowszą wersję instrukcji, nie byłoby połowy z nich. A tak, dostali od nas całą litanię, na większość której odpowiedzi zawarte były w najnowszej wersji instrukcji.
Początek gry, to powolny proces odkrywczo-rekrutacyjny. Każdy z nas rekrutował jednostki podstawowe, aby przejmować kontrolę nad kolejnymi lokacjami. Jak na złość, każdy z nas musiał się nieźle naszukać, aby trafić w swojej okolicy na rodzime lokacje. Powodowało to, że zdobycie "swoich" zasobów było nieco spowolnione. Szybki atak na Przemka wyhamował jego zapędy ekspansjonistyczne.
Zarówno ja, jak i Az, obudowaliśmy stolicę mniejszymi miasteczkami, umożliwiającymi szybsze przemieszczanie jednostek do punktów zapalnych. Dzięki rozdrobnieniu sił przez mojego przeciwnika, skoncentrowanym uderzeniem zdobyłem jego miasto, zostawiając w nim dość silny garnizon.
Gdy ja z Azem zajęliśmy się sobą, Przemek powoli odbudowywał swoją potęgę. Pod koniec gry doszło do tego, że jego jednostki zajmowały prawie 1/3 obszarów. Az rozpoczął dywersję na moich tyłach, tworząc dwa drzewce niedaleko mojej stolicy. W tym czasie ja komasowałem siły w połowie drogi do jego stolicy, i odkrywałem nowe czary. W ostatniej turze miałem dość zasobów, aby wykupić i użyć zaklęcie najwyższego poziomu, zapewniającego mi dotarcie do Azowej stolicy (czas pokazał, że nasza gospodarka zasobami była zupełnie inna niż ta, którą wymyślili w Gnieździe - po prostu po każdej turze zasoby się odrzuca, a nie kitra po kieszeniach). W tym miejscu zakończyliśmy rozgrywkę z braku konsensusu co do efektu końcowego (czyli możliwości wykonania ataku magicznego).
Rozgrywka zajęła nam ok. 2 godzin, co przy częstym wertowaniu instrukcji i notowaniu wątpliwości uważam za niezły wynik. Dla obeznanego z instrukcją gracza sama rozgrywka powinna zamknąć się w 60-90 minutach.

Kilka słów podsumowania - gra nie wybaczała błędów. Jedno starcie dwóch dużych armii, i zniszczenie jednej z nich, powodowało automatyczne postawienie przegrywającego w nieciekawej sytuacji. Czy to dobrze? Ciężko mi stwierdzić po jednej grze. Na pewno trzeba kombinować, a taktyka wpierjot bez względu na straty nie jest najlepszą metodą.
Według Aza karty czarów nie były zbalansowane. Konkretniej, czary Althiagir mają być słabsze, niż np. Maggrath. Osobiście uważam, że dużym plusem gry jest to, że karty różnią się między sobą, a nie są kopiami ze zmienionymi tylko symbolami.
A brak ostatniej wersji instrukcji spowodował, że tak na prawdę graliśmy w nieco inną grę, niż tę, którą stworzyli twórcy. Co nie zmienia faktu, że grało się bardzo fajnie.

Zdjęcia są autorstwa Aza.

*   *   *

Zamieszczam tutaj również linki do dwóch pozycji z planszówkowego bloga Znad planszy. Pierwszy to wywiad  z Pawłem, jednym z twórców Borsuczego Gniazda. Drugi to tekst Ravena - twórcy Kronik Aurory - traktujący o powstaniu gry.

*   *   *

tu link do recenzji autorstwa Aza. Miłego czytania!

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza