piątek, 23 maja 2014

Projekt Full Thrust PL - sekwencja tury


Skoro znamy już zasady dla obcych, potrzebujemy jeszcze wiedzieć, jak wygląda przebieg rozgrywki. 
Jest to podsumowanie pełnej sekwencji tury, którego należy przestrzegać podczas korzystania z flot ludzi i obcych, wymienionych w podręcznikach Fleet Book 1 oraz Fleet Book 2. 
Materiał, przetłumaczony przeze mnie, pochodzi z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley'a, na spolszczenie których mamy błogosławieństwo.




1. Wydanie rozkazów wszystkim okrętom

Gracze jednocześnie rozpisują rozkazy dla wszystkich swoich jednostek (tak, aby przeciwnicy ich nie widzieli). Gracz Sa’Vasku decyduje również o przydziale mocy na poszczególne systemy, gracz Phalonów musi zadeklarować ewentualne użycie osłon parowych.

2. Rzut na inicjatywę

Wszyscy gracze wykonują rzut k6 – najwyższy wynik oznacza przejęcie inicjatywy w tej turze.

3. Ruch grup myśliwców

Gracze wykonują naprzemiennie przemieszczenie grup myśliwskich – gracz, który przegrał rzut na inicjatywę, wykonuje ruch jako pierwszy. Grupy myśliwskie, które zostały wypuszczone w tej turze, muszą się poruszyć jako pierwsze.
Wszystkie grupy myśliwskie przypisane do osłony okrętów, nie są poruszane w tej turze.

4. Wystrzelenie pocisków

Gracze naprzemiennie oddają strzały ze statków uzbrojonych w pociski rakietowe, pociski plazmowe i inne bronie wykorzystujące znaczniki. Gracze zmieniają się po wystrzeleniu wszystkich salw z jednego okrętu, a nie po pojedynczej salwie. Gracz, który przegrał rzut na inicjatywę, umieszcza znacznik jako pierwszy. Znaczniki umieszcza się w punkcie będącym celem salwy rakiet, pocisków plazmowych itp.

5. Ruch okrętów

Gracze dokonują jednocześnie przemieszczenia wszystkimi swoimi statkami, zgodnie z zapisem dokonanym w fazie 1.
Grupy myśliwców, działające w charakterze osłony statków, przesuwane są w tym samym czasie, co osłaniany okręt, i muszą zostawać w kontakcie z osłanianym okrętem.

6. Deklaracja celów dla pocisków kierowanych i myśliwców

Dla wszystkich salw pocisków oraz grup myśliwskich, które są w zasięgu umożliwiającym atak (i, w przypadku myśliwców, chcą przystąpić do ataku), zostają przypisane cele (znaczniki salw i myśliwców powinny zostać obrócone przodem do atakowanego celu, aby jednoznacznie określić atakowany cel, jednak nie należy przesuwać w stronę celu*). Dla phalońskich pocisków plazmowych, atakujących wszystkie statki w polu rażenia, nie trzeba deklarować celów. Grupy myśliwców mogą w razie potrzeby wykorzystać PZB na wykonanie dodatkowego ruchu.
* Jest to zmiana w stosunku do poprzednio opublikowanej wersji zasad, wynikająca z wprowadzenia systemów uzbrojenia defensywnego, nie mającego pełnego pola ostrzału (np. phalońskie pulsery) – w ten sposób można ustalić, czy atakująca salwa pocisków/grupa myśliwska znajduje się w polu ostrzału systemów obronnych. Oczywiście, grupa myśliwska może wylecieć z pola ostrzału systemów obronnych, ale musi na to oczywiście zużyć PZB.
Znaczniki/modele mogą zostać dosunięte do celu PO zakończeniu fazy 7 (ostrzale systemów obrony bezpośredniej).

7. Ostrzał systemów obrony bezpośredniej

Każdy statek znajdujący się pod ostrzałem rakiet, pocisków i/lub myśliwców rozdziela ogień swoich SOB, po czym gracze rzucają kostkami w celu stwierdzenia efektywności obrony. Pojedynki myśliwskie, próby przechwycenia pocisków przez myśliwce i działania osłonowe grup myśliwskich rozpatruje się PRZED przydzieleniem celów SOB. Należy pamiętać, że statki wyposażone w SKOB mogą wspomóc swoimi systemami sąsiednie statki, jednak każdy SOB może być użyty tylko raz na turę – jeżeli użyto ich do osłony innego statku, nie mogą już zostać użyte w do obrony jednostki macierzystej.
Jeżeli używane są zasady Morale myśliwskie, wówczas po rozpatrzeniu efektów ognia obrony powinno się wykonać jego test – niezdanie testu prze grupę, która straciła maszyny od ognia SOB powoduje zaprzestanie ataku i powrót na jednostkę macierzystą.

8. Atak pocisków rakietowych, plazmowych i myśliwców

Wszystkie salwy rakiet, pociski plazmowe i grupy myśliwskie, które przetrwały ogień obrony bezpośredniej okrętów (punkt 7), przeprowadzają swoje ataki. Efekt  ataku  jest natychmiastowy,  włącznie z testem po przekroczeniu progu uszkodzeń. Należy dokładnie ustalić dokładne położenie wszystkich elementów (np. czy salwa rakiet znajduje się w polu rażenia pocisków plazmowych), a następnie rozpatruje się efekty w następującej kolejności: jako pierwsze pociski plazmowe, jako drugie – rakiety, na końcu myśliwce.

9. Ostrzał okrętowy

Począwszy od gracza, który wygrał rzut na inicjatywę w fazie 2, każdy z grających strzela z wszystkich dostępnych broni JEDNEGO okrętu w jeden lub więcej celów, zależnie od ilości dostępnych SKO. Uszkodzenia zadawane są natychmiast, a testy po przekroczeniu progu krytycznego wykonywane są w momencie, gdy dany okręt przestanie być celem ostrzału. Gracz PRZED rozpoczęciem ostrzału dokonuje wyboru celów dla każdej baterii  wyrzutni.

10. Naprawy

Gracze przydzielają ekipy naprawcze do uszkodzonych systemów, i próbują przywrócić ich sprawność.

11. Koniec tury

Gracze stwierdzają, że wszystkie możliwe działania zostały zakończone. Wszystkie salwy rakiet i pocisków plazmowych, które nie znalazły celów, zostają usunięte z gry.
Można rozpocząć kolejną turę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz