Tym razem testy nowych dodatków zaczęliśmy spokojniej. Wraz ze stagrafowym Wodzem postanowiliśmy, że na razie DW pójdzie do pudełka i poczeka na swój czas, a w pierwszej kolejności zajmiemy się eksterminacją tyranidów, zanim one zrobią to samo z naszymi terminatorami.
Wódz wylosował palnik oraz sierżanta z mieczem, ja zaś szpony i librariana. Nie był to zły wybór, choć zdawaliśmy sobie sprawę, że mogło by być znacznie lepiej.
Gra zaczęła się nie najgorzej. Choć w pierwszej turze poległy szpony (wyrzucone 0 na teście przeżycia), to jednak robale wchodziły po 1 na lokację, zamiast, jak w poprzedniej grze, po 3+ (z umiejętności hormagauntów). Denerwowała tylko nieskuteczność ataków libry, zjadająca bez efektów kolejne stosiki żetonów wsparcia. Nieco namieszała karta odwracająca szyk wszystkich SM, jednak dwie tury później pojawiła się znowu, wiec wielkiej tragedii nie było. Umiejętne zagrywanie kart akcji (blokowanie ataków jednego roju, odrzucanie kart ze stosu sygnału radaru czy podgladanie najbliższej karty akcji) pozwalało w miarę bezboleśnie przechodzić kolejne etapy. Największym problemem była strata miotacza. W trzeciej lokacji zaczęły się schody - wysyp tyranidów (w końcu gdzieś te karty z żółtymi trójkątami być musiały ;)), strata niebieskiej drużyny i dalsza niska skuteczność kronikarza spowodowały, że nasze szregi stopniały do 4 terminatorów - cała drużyna szara, i po jednym z żółtej i purpurowej. Wtedy też szczęście się do nas uśmiechnęło - Wódz podejrzał kartę wydarzeń, i odłożył ją na wierzch z miną slaneshowca w żeńskim zakonie :P Już wiedziałem, że jest dobrze - oto wraca z zaświatów nasz palnik! Trzeba przyznać, że to wydarzenie, w połączeniu z rewelacyjnymi rzutami ochronnymi dla innych terminatorów (żółty przez kilka tur bronił się skutecznie przed 2-3 robalami!), zapewniło nam końcowy sukces. Ostatnie pomieszczenie, do którego wkraczamy z dość znaczną obstawą Xeno, i główny aktor przedstawienia - Skacząca Śmierć. Wyłania się tuż przed lufą miotacza, niestety ma obstawę 5 innych robali. Jednak po wykonaniu ruchu przez tyrki okazuje się, że znalazł się na polu obok z jednym tylko członkiem obstawy. Celny strzał z miotacza (który dla pewności miał na sobie jeszcze 2 żetony ;)) zapewnił nam zwycięstwo.
Dobrym posunieciem była ochrona pojedynczych członków zespołów bitewnych, nawet jeśli mieli tylko boltery. Pozwalało nam to korzystać z dodatkowej karty wsparcia lub ataku, co czasem było nie do przecenienia. Dużo szczęścia mieliśmy na początku, gdy przez kilka tur wychodziło po jednym robalu zamiast 3+ na lokację. Gdy zaczęło się robić gorąco, rewelacyjne rzuty na ochronę przed atakami zapewniły nam przeżycie.
Tyranidzi są dodatkiem ciekawym, dużo dynamiczniejszym niż standardowe genokrady (które nawet z adrenalinowymi kuzynami z Mission Packa 1 nie wychodziły takimi stadami). Specjalne umiejętności, aktywowane w poszczególnych fazach, stanowią spore wzmocnienie dla naszych przeciwników.
Następne testy to Skrzydło Śmierci przeciwko standardowym genom, trzeba sprawdzić, czy nowi terminatorzy nie zaplączą się w swoje habity podczas zabawy w berka po korytarzach Space Hulka ;)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz