sobota, 28 listopada 2015

Full Thrust - kampania "Wojna Xeno - Operacja Damokles"

Rozpoczynam pierwszą kampanię Full Thrusta jako prowadzący. Będę zamieszczał na blogu wszystkie zasady, oraz przebieg starć w poszczególnych tygodniach konfliktu.
Specjalne podziękowania należą się Gimletowi, który bardzo pomógł mi w tworzeniu tej kampanii (żeby nie powiedzieć, że kilka rzeczy ordynarnie od niego zerżnąłem ;)

Tło historyczne

Jest rok 2195. Wojna Xeno trwa już od 10 lat. Poza pojedynczymi sukcesami, ludzkość jest w odwrocie. Od roku trwa oblężenie systemu Sol. Los kolonii zewnętrznych jest bliżej nieznany. Jednak wcześniejsze informacje o masakrach i ludobójstwach, jakich dopuszczały się siły kra’vaków po opanowaniu planet, nie pozostawiają zbytnich złudzeń.
W tym ciężkim dla ludzkości okresie rodzi się szalony, mogłoby się wydawać, pomysł – uderzenie w samo serce kra’vackiego imperium – rodzinny świat Zha’Vak. Operacja otrzymuje kryptonim Damokles. Zastępca głównodowodzącego flotą Gwiezdnych Narodów Zjednoczonych, admirał Ludwik Lockerdawn, decyduje się zebrać grupę uderzeniową, mającą dotrzeć do jądra wrogiego układu, i zadać przeciwnikowi śmiertelny cios. Jeśli przewidywania się sprawdzą, i obcy rzeczywiście rzucili do walki całą swoją flotę, istnieje realna szansa na zmuszenie go do odesłania znacznych części sił do obrony macierzystych planet. W razie niepowodzenia los ludzkości wydaje się przesądzony.
Jednak nawet w tych trudnych chwilach ludzkość nie potrafi się zjednoczyć. Wieloletnie walki zasiały trwałe ziarna niezgody i podejrzeń. W drodze do celu dochodzi do konfliktu, i w efekcie do układu Hue’vak docierają oddzielne, wrogie sobie siły. Tymczasem system nie jest tak bezbronny, jak się tego spodziewano…


Zasady kampanii

Mapa

Wojna Xeno. Operacja Damokles - Mapa nawigacyjna
Mapa podzielona jest na trzy sektory, rozdzielone kolorowymi okręgami. Odpowiadają trzem fazom kampanii. Jest również poziom 4 - Rdzeń (planeta Zha'Vak), ale on się rządzi trochę innym regułami o czym będzie dalej. W trakcie trwania danej fazy możliwe są ataki wyłącznie w jej płaszczyźnie. W momencie przejścia do kolejnej, można atakować w dół, korzystając z jednego z dostępnych w danym sektorze korytarzy. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której jedna z armii inwazyjnych zdobędzie 3 sektory danego poziomu. Jeśli tak się stanie to na początku następnej rundy może atakować niższą warstwę. Reszta graczy wciąż walczy na starym dotychczasowym poziomie i będą mogli dołączyć do lidera dopiero w następnym tygodniu.
Cała kampania podzielona jest na 3 fazy. Każdą z nich podzielimy dodatkowo na 4 tygodnie. Założenie jest takie, że te tygodnie odzwierciedlają tygodnie rzeczywiste, ale dopuszcza się rozciągnięcie do 2 tygodni. Jeśli kogoś nie będzie, przyjmujemy, że nie atakuje. Przy obronie, gdy gracza nie będzie, wykonany zostanie skok w warunkach bojowych (patrz uwagi). W każdym tygodniu każda ze stron może wyprowadzić jeden atak z dowolnego posiadanego sektora. Po tej mini turze ruchu rozgrywamy odpowiednie bitwy. Tak więc w danym tygodniu każdy gracz stoczy jedną bitwę, w której będzie agresorem i x w których będzie się bronił.
Mapa ma odgórnie ustalone „tereny” (pola asteroid o określonym kształcie i umiejscowieniu, pola minowe), na jakich należy toczyć starcia.
Normalny ruch floty to 1 pole (sektor). Można wykonać skok w warunkach bojowych na odległość do 2 sektorów.
Kolejność ruchów - Inicjatywę wyznacza poziom VP – gracz z największą ilością punktów może, w zależności od sytuacji, albo ruszać się pierwszym, albo ostatnim.
W 1 tygodniu kravaki nie poruszają się.

Specjalne zasady kampanii:

Skok w warunkach bojowych – skok wykonany w sytuacji kryzysowej (przeważające siły wroga, nagłe wołanie o pomoc z innego układu). Zasięg 2 pola (nie można robić skoku za linie wroga, o ile nie ma tam naszego sektora). Rzut k6:
- wynik 1-2 – katastrofa! Flota napotyka nieznane zaburzenia w nadprzestrzeni. Rzuć k6 na każdy okręt we flocie – wynik 4+ oznacza zniszczenie okrętu. Reszta statków jest rozrzucona pomiędzy wszystkimi sektorami, na jakie możesz dokonać skoku (wykonaj test jak w przypadku błędnych koordynat).
- wynik 3-4 – błędne koordynaty – na skutek pośpiechu wprowadzone koordynaty celu są nieprawidłowe. Sprawdź na jakie inne sektory możesz wykonać skok, i za pomocą k6 wylosuj miejsce, w którym wyskoczyła Twoja flota.
- wynik 5-6 – skok udany, jeśli celem jest pole bitwy, wykonaj standardową procedurę wyjścia z nadprzestrzeni).

Wspólny wróg - w przypadku starcia 3 lub więcej graczy, gdy jeden z nich gra kra'vakami, gracze flot ludzkich w pierwszej kolejności walczą z nim, a dopiero gdy zabraknie obcych na stole, walczą między sobą.

Droga ucieczki -  choć dla wszystkich było jasne, że jest to misja z biletem w jedną stronę, to jednak świadomość, że za plecami jest droga, którą można się wycofać, zwiększa morale. Gdy któraś z flot nie ma połączenia ze swoim punktem wejścia do systemu, podczas walki po każdym przekroczeniu progu krytycznego następuje, po normalnych rzutach na uszkodzenia, rzut na poddanie okrętu (wykonywany analogicznie jak rzuty na uszkodzenia). Po poddaniu okrętu należy go zatrzymać (jeśli systemy na to pozwalają), i pozostaje nieruchomy i nie bierze udziału w walce. Zwycięzca starcia przejmuje nad nim kontrolę po skończeniu bitwy.
Testów na poddanie się nie wykonuje się podczas walk z kra'vakami.

Floty


Gracze ludźmi mają do wykorzystania po 3000 punktów na gracza (skład pełnych sił jest jawny, późniejsze podziały na floty będą już tajne). Nie ma posiłków w trakcie gry (wszystkie siły bronią systemu Sol). W ciągu 1 tygodnia gracz może naprawić wszystkie systemy na każdym okręcie. Struktury wewnętrznej oraz pancerza nie można naprawiać. Po bitwie można uzupełniać zapasy rakiet i torped z magazynów okrętowych. Straconych myśliwców nie można odzyskać. Można dokonywać abordażu okrętów wroga. Po ich zdobyciu można je wcielić do swojej floty. Uszkodzone okręty pozostawione na polu bitwy zostają automatycznie przejęte przez zwycięzcę.
Gracz kra’vaków ma do dyspozycji 5000 punktów (jawność sił jak wyżej). Nie ma posiłków w trakcie gry (wszystkie uczestniczą w oblężeniu systemu Lu’dzi). Uszkodzone statki naprawiane są w ciągu tygodnia w systemach należących do kra’vaków.

Warunki zwycięstwa


Zwycięstwo taktyczne – zdobycie największej ilości VP (punkty za zniszczone/przejęte jednostki).
Zwycięstwo strategiczne – zajęcie największej ilości sektorów.
Zwycięstwo fabularne – dotarcie do jądra systemu i zajęcie ojczystego systemu kra’vaków, lub jego utrzymanie przez gracza obcych.

2 komentarze:

  1. Zapowiada się ciekawie, czekam na pierwszy raport :)
    Nie uważasz że skoki w warunkach bojowych są trochę zbyt niebezpieczne(33% szans na kompletną porażkę) i to poddawanie okrętów też bardzo hardcorowe się wydaje.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie ukrywam, że również czekam.
      A co do skoków, to zrobiłem tak po to, żeby uniknąć kunktatorstwa :) Jeśli gracz wleci do systemu, w którym zamiast spodziewanej eskadry niszczycieli znajduje się ciężka grupa uderzeniowa z lotniskowcem, z którego właśnie startują myśliwce do ataku, to nie bardzo jest czas na poprawne obliczenia. Albo się robi szybki odwrót ze wszelkimi konsekwencjami, albo ma się duże cojones i idzie się do ataku!

      Usuń